Dans l'instance "Worqor Chirteh (manœuvre)", les joueurs font monter le score tactique de leur équipe en vainquant les joueurs des équipes adverses, ou en prenant le contrôle de points névralgiques.
20 minutes
Niveau de job supérieur à 30
Les joueurs quittant l'affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l'exception de ceux ayant participé en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s'enregistrer dans l'outil de mission pendant 30 minutes.
Les personnages qui n'ont pas agi pendant deux minutes d'affilée sont automatiquement expulsés de l'instance.
Aucune
Les joueurs peuvent changer librement de job au "débarcadère" de leur compagnie, qui sert de point de départ et de retour.1 à 4 joueurs
Option "Sans restriction" non autoriséeÊtre membre d'une grande compagnie
* En cas d'enregistrement en équipe, le groupement automatique se fait sans tenir compte des allégeances.Les joueurs peuvent s'enregistrer dans l'outil de mission, en solo ou en équipe de 4 maximum, et sans restriction de rôle.
Les modes de discussion Dire/Équipe/Alliance/Crier/Hurler/Compagnie libre/Linkshell/Linkshell inter-Monde/Équipe JcJ/Réseau des novices peuvent être utilisés.
* Les modes de discussion Dire/Crier/Hurler ne sont utilisables qu'entre joueurs du même camp.
Les joueurs inconscients se réveillent au débarcadère de leur grande compagnie. Ils peuvent reprendre le combat autant de fois qu'ils le désirent. Cela n'entraîne pas de pénalité d'affaiblissement.
Lorsque les joueurs quittent le débarcadère pour retourner sur le champ de bataille, le statut "Invulnérable" leur est temporairement attribué, et les joueurs ne peuvent être affectés par des effets néfastes. Ce statut durera pendant 10 secondes après avoir quitté le débarcadère.
Lors d'une bataille au Front, vous pouvez appeler vos montures et vous déplacer avec comme vous le feriez normalement en extérieur, y compris pendant un combat. Cependant, si vous recevez une attaque alors que vous êtes sur votre monture, vous tomberez de cette dernière et recevrez le statut "Monte impossible" pendant 5s. Restez donc vigilant à ce qui vous entoure avant de chevaucher.
* Lors des batailles du Front, il est impossible de se déplacer dans les airs avec une monture volante ou de monter à bord d'une monture d'un autre joueur disposant de plusieurs places.
Rapatriement peut être utilisé, même en plein combat, afin de retourner au point de départ, et ce sans temps de recharge. Toutefois, l'incantation est forcément interrompue si un coup est reçu.
Aucun objet ne peut être utilisé durant une bataille du Front.
L'équipe atteignant le plus rapidement le montant de points fixé remporte la bataille. Si aucun camp n'a remporté la victoire avant la fin du temps imparti, le classement se fait en fonction du score tactique de chacun.
Des "points névralgiques" apparaissent sur le champ de bataille. Lorsqu'une équipe parvient à prendre le contrôle de l'un d'eux, son score tactique augmente progressivement.
États
Les points névralgiques passent par quatre états différents, toujours dans l'ordre défini ci-dessous.
Les points névralgiques sont tous inactifs au début de la bataille, mais s'activent de manière aléatoire au bout d'un certain temps.
Lorsqu'un point névralgique passe en état de transition, un indicateur de temps restant avant qu'il ne soit disponible s'affiche. Lorsque ce compteur atteint zéro, le point névralgique peut être contrôlé.
Lorsqu'un point névralgique est disponible et peut être contrôlé, plusieurs "cercles de contrôle" apparaissent dans la zone autour de lui. Si l'une des équipes parvient à contrôler tous les cercles présents dans la zone, le point névralgique tombe sous son contrôle.
Lorsqu'une équipe parvient à prendre le contrôle d'un point névralgique, elle reçoit un gain de score stratégique tant que ce contrôle est effectif. Un point névralgique contrôlé ne peut pas être contesté par une équipe adverse. Après un certain temps, le point contrôlé redeviendra inactif. Chaque fois qu'un point contrôlé redevient inactif, un autre point passe en état de transition.
Cercles de contrôle
Lorsqu'un point névralgique est disponible et peut être contrôlé, plusieurs "cercles de contrôle" apparaissent dans la zone autour de lui. Les joueurs d'une équipe peuvent prendre le contrôle de ce cercle en restant à l'intérieur pendant un certain temps. La progression de la jauge de contrôle s'effectue à vitesse constante, peu importe le nombre de joueurs présents dans le cercle. Plus le rang du point névralgique est élevé, plus les cercles de contrôle qui apparaissent autour de lui sont nombreux.
Rangs de contrôle
Lorsqu'ils passent en état de transition, les points névralgiques reçoivent un rang au hasard : B, A ou S, comme indiqué par leur forme. Plus ce rang est élevé, plus le score tactique obtenu lors de la prise de contrôle augmente. Les points de rang élevé ont un taux d'apparition moindre que ceux de rang inférieur.



Mettre un joueur adverse K.O. pendant la bataille permet d'obtenir des points et de réduire le score tactique de son camp.
Vous pourrez vérifier le score tactique de chaque équipe depuis l'interface dédiée.
Lorsque la neige tombe, des "esprits des neiges" apparaissent sur le champ de bataille et créent des obstacles sous forme de bonhommes de neige. Ils peuvent également offrir leur bénédiction aux joueurs.
Lorsqu'ils apparaissent, les esprits des neiges vont lancer "Copains des neiges" et créer des bonhommes de neige de différentes tailles sur le terrain. Ces derniers forment des obstacles qui peuvent être utilisés à votre avantage.
Tant qu'ils sont présents, les esprits des neiges vont lancer "Bénédiction des neiges" en continu. Les joueurs qui reçoivent cette bénédiction se voient octroyer une barrière qui absorbe une partie des dégâts reçus.
Lorsque des aurores boréales sont présentes, le champ de bataille bénéficie des deux effets ci-dessous.
1. Plus de chances de voir apparaître des points névralgiques de rang élevé.
2. La jauge de Transcendance de chaque joueur se remplit progressivement.
La vitesse de remplissage de la jauge de Transcendance varie en fonction du classement de l'équipe pendant la bataille.
| Classement | Vitesse de remplissage |
|---|---|
| 1er | 0,75x plus rapide |
| 2e | Normale |
| 3e | 1,25x plus rapide |
Ivresse du combat est un effet bénéfique obtenu en mettant K.O. ou en aidant à mettre K.O. plusieurs joueurs des camps adverses à la suite. Chaque K.O. ou Soutien vous octroie des points et contribue à faire monter votre jauge d'ivresse en fonction du niveau de la jauge d'ivresse de l'adversaire vaincu, pour un maximum de 100 points. Tous les 20 points obtenus, les dégâts que vous infligez et le potentiel curatif des soins sont augmentés.
| Statut | Jauge d'ivresse | Effet |
|---|---|---|
| 20 à 39 | Augmente de 10% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs. | |
| 40 à 59 | Augmente de 20% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs. | |
| 60 à 79 | Augmente de 30% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs. | |
| 80 à 99 | Augmente de 40% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs. | |
| 100 | Augmente de 50% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs. |
La jauge d'ivresse de chaque joueur est affichée.
Lorsqu'un joueur atteint le statut d'ivresse du combat, un icone représentant son niveau d'ivresse est affiché sur sa plaque de nom.
Les participants en état de combattre sont indiqués sur la boussole et la carte par des icones.
Les ajustements suivants ont été effectués concernant les dégâts infligés et reçus, ainsi que le temps de charge de la Transcendance des jobs durant les missions du Front.
| Job | Dégâts infligés | Dégâts subis | Temps de charge de la Transcendance |
|---|---|---|---|
| Paladin | - | -45% | - |
| Guerrier | -10% | -50% | - |
| Chevalier noir | -15% | -40% | +45s |
| Pistosabreur | - | -55% | +15s |
| Moine | - | -50% | - |
| Chevalier dragon | -15% | -50% | +15s |
| Ninja | - | -45% | +15s |
| Samouraï | -5% | -50% | +15s |
| Faucheur | - | -50% | +15s |
| Rôdeur vipère | - | -60% | - |
| Barde | - | -30% | -15s |
| Machiniste | - | -30% | - |
| Danseur | - | -35% | +30s |
| Mage noir | -5% | -30% | - |
| Invocateur | -10% | -30% | +15s |
| Mage rouge | - | -45% | - |
| Pictomancien | -10% | -30% | - |
| Mage blanc | -10% | -25% | +15s |
| Érudit | -10% | -30% | - |
| Astromancien | -15% | -25% | +15s |
| Sage | - | -35% | - |