Crystalline Conflict, le nouveau scénario d'entraînement militaire imaginé par l'Alliance éorzéenne, met en scène de petites escouades se livrant de féroces escarmouches. Il ne s'agit pas simplement de vaincre l'équipe adverse, mais d'acheminer une ressource clef unique, le cristal tactique, jusqu'à l'objectif ; le tout dans des décors variés, fruits d'un illusionnisme de haut vol. Aux armes, combattants, la victoire se trouve au bout du chemin !
Pour savoir comment débloquer les missions JcJ, consultez cette page.
5 minutes
Niveau de job supérieur à 30
Les joueurs qui abandonnent un match de Crystalline Conflict seront pénalisés, sauf s'ils ont rejoint la partie en cours ou s'ils ont été expulsés suite à un vote.
Les joueurs pénalisés ne pourront pas s'enregistrer à des missions durant un certain temps.
La durée de la pénalité est de 30 minutes dans le cas d'une partie non classée.
Dans le cas d'une partie classée, celle-ci s'allonge à chaque pénalité reçue : elle est de 30 minutes pour la première pénalité, de 90 minutes pour la deuxième, et de 180 minutes pour la troisième et les suivantes.
Les joueurs restant inactifs plus de 2 minutes seront automatiquement expulsés de la partie, et pénalisés de la même façon qu'en cas d'abandon.
Les affrontements de Crystalline Conflict ont lieu sur cinq différentes cartes : le Palestre, le Cœur volcanique, le Petit Nuage, le Traquenard oriental et les Sables sanglants.
En parties classées et non classées, la carte change à intervalles réguliers (temps réel).
Une fois leur participation confirmée, les joueurs sont automatiquement répartis au sein des équipes Astra et Umbra, et regroupés au point de départ de chaque camp. La partie débute 30 secondes après cette étape.
* Si un ou plusieurs personnages ne peuvent pas accéder à l'arène pour quelque raison que ce soit, faisant que le nombre de participants requis n'est pas atteint avant le début du combat, tous les joueurs sont automatiquement expulsés de l'instance.
Les joueurs n'ont pas accès aux fonctionnalités de discussion en cours de mission. Cependant, il reste possible d'échanger des indications stratégiques grâce au système d'expressions figées. Celles-ci sont regroupées dans l'onglet JcJ de la fenêtre "Profil JcJ" du menu "Personnage". Il suffit ensuite de les associer à une touche de raccourci pour pouvoir en faire usage en combat et voir son message apparaître dans la fenêtre de log sous le format de discussion Équipe.
* Pour les modes "compagnie libre", "linkshell", "linkshell inter-Monde", "équipe JcJ" et "réseau des novices", il est possible de suivre les discussions des membres à l'extérieur de l'instance, mais pas d'y participer.
Lors des combats JcJ personnalisés, tous les canaux de discussion ainsi que les expressions figées sont disponibles.
Contrairement aux autres types de combats JcJ, les noms des personnages sont affichés en entier dans leurs plaques de nom.
Un participant mis K.O. peut réapparaître à son point de départ après un certain temps, et ce, autant de fois que nécessaire. Toutefois, le temps de réapparition sera allongé d'une seconde après chaque K.O. À chaque réapparition, les PV et PM sont entièrement restaurés, et les temps de recharge des actions remis à zéro.
Lorsque les prolongations durent plus de 5 minutes, le temps de réapparition après un K.O. est allongé de 3 secondes.
Durant une partie de Crystalline Conflict, les fonctionnalités suivantes sont indisponibles :
Les listes des participants alliés et ennemis seront affichées à l'écran.
Pour remporter la partie, les équipes doivent acheminer le cristal tactique jusqu'au point d'arrivée situé dans le camp adverse.
Si aucune équipe n'y est parvenue au bout du temps réglementaire, la victoire revient à celle qui a le meilleur pourcentage de progression.
* Sauf si des joueurs de l'équipe adverse se trouvent encore dans le cercle du cristal tactique. Dans ce cas, des prolongations ont lieu.
Un cristal unique que chaque équipe va devoir acheminer jusqu'à son propre objectif. Au début de la partie, il est positionné au point central de la carte.
Les joueurs peuvent faire avancer le cristal tactique en se tenant dans le cercle qui apparaît à son pied, et seulement si aucun membre de l'équipe adverse ne s'y trouve.
La vitesse de déplacement du cristal tactique sera accrue dans les cas suivants :
Au début de la partie, le cristal est protégé par des chaînes qui empêchent de le déplacer. Ces dernières sont levées au bout de 20 secondes.
Le cristal tactique se déplace le long de lignes prédéfinies, propres à chaque carte.
Entre les points d'arrivée de chaque équipe et le point central se trouvent des points intermédiaires appelés "points de contrôle". Lorsque le cristal tactique atteint un point de contrôle, il s'immobilise.
Pour le remettre en mouvement, les joueurs à l'offensive doivent se tenir dans son cercle jusqu'à ce que tous les verrous qui le retiennent aient sauté.
S'ils y parviennent, ils pourront l'acheminer jusqu'au point suivant.
Le pourcentage de déverrouillage du point de contrôle est visible dans l'ATH.
Les participants de Crystalline Conflict disposent d'un ATH particulier permettant de suivre la progression de l'affrontement.
Durant les prolongations, les conditions de victoire diffèrent selon le pourcentage de progression de chaque équipe.
État | Conditions de victoire |
---|---|
Équipe avec le meilleur pourcentage de progression | Débarrasser la zone circulaire entourant le cristal tactique de tout adversaire pendant 3 secondes. |
Équipe avec le moins bon pourcentage de progression | Dépasser le pourcentage de progression de l'équipe adverse. |
Si les deux équipes ont un pourcentage de progression égal | Dépasser le pourcentage de progression de l'équipe adverse. |
Lorsque les prolongations se terminent sans qu'aucune équipe ne remplisse les conditions de victoire, l'équipe gagnante est déterminée selon les conditions suivantes :
Des objets de soin appelés "stimulants médicaux" sont susceptibles d'apparaître dans toutes les cartes de Crystalline Conflict.
Ils restaurent les PV des joueurs qui les ramassent.
Stimulant | Effet |
---|---|
Stimulants médicaux | Restaurent 30 000 PV. |
* Impossible à ramasser si les PV sont déjà au maximum.
* Un stimulant médical ne peut être ramassé que par un seul joueur.
* Après qu'un stimulant médical a été ramassé, un autre apparaît passé un certain temps.
Les cartes disposent de mécaniques environnementales uniques.
Celles-ci se déclenchent régulièrement au cours de la partie.
Ces pistes octroient aux joueurs qui marchent dessus Super sprint, un effet bénéfique qui augmente grandement la vitesse de déplacement.
Ces pistes octroient aux joueurs qui marchent dessus Super sprint, un effet bénéfique qui augmente grandement la vitesse de déplacement.
Le volcan jouxtant l'arène entre régulièrement en éruption, y projetant une multitude de bombos. Ces derniers explosent au bout de quelques secondes, infligeant des dégâts dans une zone cruciforme que les joueurs doivent éviter à tout prix.
Une fois autodétruits, les bombos laissent derrière eux leur âme sous forme d'objet sphérique. Les joueurs peuvent ramasser les âmes de bombo pour bénéficier des effets suivants :
Dans la carte "Le Petit Nuage", des cercles de saut sont répartis dans l'arène. Ils permettent de se déplacer rapidement entre deux points donnés.
Un vent turbulent se déchaîne. Les joueurs sont projetés haut dans le ciel et subissent des dégâts à la retombée – à moins qu'ils parviennent à attraper une plume de chocobo noir dans les airs, auquel cas ils bénéficieront des effets suivants :
L'emplacement des plumes de chocobo noir dans les airs est indiqué par une marque au sol.
Il est en outre possible d'utiliser Garde pour ne pas être projeté par la turbulence.
Chaque turbulence laisse derrière elle une tornade et une sphère de vent qui restent en jeu quelque temps.
Les joueurs qui touchent une tornade subissent des dégâts et sont projetés en arrière. À noter qu'un contact avec la tornade annule l'effet de Garde.
En revanche, la sphère de vent augmente significativement la vitesse de déplacement du joueur qui l'a touchée, mais disparaît dès le premier contact. Elle réapparaîtra après un certain laps de temps, tant que la turbulence est en cours.
Façonnée grâce au pouvoir de la magie, cette arène a été créée à l'image des résidences luxueuses d'Extrême-Orient.
Elle requiert d'employer à son avantage les mécanismes piégés pour augmenter ses chances de remporter la victoire.
Les tatamis mécaniques disposés sur le sol se retournent lorsque les joueurs restent trop longtemps dessus.
Ces derniers sont alors projetés dans le ciel et subissent des dégâts.
En outre, le retournement des tatamis annule l'effet de Garde.
Des portails mécaniques sont situés le long des murs de l'arène. Les joueurs qui s'en approchent trop près sont aussitôt capturés et envoyés vers un autre endroit de la carte.
Une fois capturé, il est impossible de franchir à nouveau le portail mécanique dans le sens contraire pour revenir au point de départ.
Lorsque le défilé mécanique commence, un garde du corps mécanique et un prêtre onmyo mécanique font leur apparition sur la carte.
Ils se déplacent le long d'un chemin prédéfini ; une fois le point central, le point de contrôle et le point d'arrivée atteints, ils effectuent une action spécifique.
Le garde du corps mécanique effectue une puissante attaque physique sur les joueurs alentour.
Le prêtre onmyo mécanique observe attentivement les environs. Les joueurs repérés subissent temporairement l'effet Mini avec les conséquences suivantes :
Le défilé mécanique est également marqué par l'entrée en scène de Kageyama, le démon de la sauce soja, qui en profite pour distribuer des tas de pièces d'or.
Les joueurs qui les récupèrent bénéficient de l'effet suivant :
Des courants traversent les sables de l'arène, et en les empruntant, les joueurs peuvent se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte.
Ils sont placés près des points de contrôle et lorsque le cristal tactique s'en approche, il en sort un monstre déterminé aléatoirement.
Fourmilion des sables sanglants
Attire les joueurs aux alentours vers son nid avant de sortir de terre et de leur causer d'importants dégâts.
Pampa
Lance sa fameuse attaque 100 000 aiguilles qui touche tous les joueurs alentour. Les dégâts de cette attaque sont répartis entre tous les joueurs présents dans son aire d'effet.
Pampacupuncteur
Une créature spéciale qui ne se montre que rarement. Lance son attaque 100 000 aiguilles thérapeutiques qui octroie une barrière aux joueurs. La puissance de cette barrière est répartie entre tous les joueurs présents dans son aire d'effet.
Des zones spéciales de l'arène où les joueurs peuvent entrer pour récupérer des PV. Cet effet de récupération se poursuit un temps même après être sorti de l'oasis.
Lorsqu'une vague caniculaire se déclenche, tous les joueurs subissent alors des dégâts périodiques. Cette canicule a également pour effet de faire jaillir un geyser des nids de fourmilions. L'eau projetée retombe alors sur l'arène dans de petites zones indiquées au sol.
Lorsqu'un joueur se trouve dans une de ces zones, il reçoit une "Bénédiction du désert" et peut profiter des effets suivants :
- Récupération de PV
- Remplissage de la jauge de Transcendance
Pendant la durée où les geysers éjectent de l'eau, aucun monstre ne peut sortir des nids de fourmilions. Toutefois, faites attention à ne pas toucher le jet d'eau brûlante, vous subiriez des dégâts et seriez projeté en arrière.
Votre classement à Crystalline Conflict est divisé en plusieurs échelons, allant de bronze à diamant. Ces échelons sont eux-mêmes divisés en paliers.
Le nombre de paliers diffère selon l'échelon.
Échelon | Paliers | |
---|---|---|
Bronze | 3 | |
Argent | 3 | |
Or | 4 | |
Platine | 4 | |
Diamant | 5 |
Des étoiles sont octroyées ou retirées à l'issue des parties classées, en fonction des résultats obtenus.
En cas de victoire, une étoile est octroyée. En cas de défaite, une étoile est retirée.
Si vous avez cumulé le maximum d'étoiles possible pour votre palier, vous gagnerez un palier à votre prochaine victoire.
Par ailleurs, remporter successivement 3 victoires ou plus permet d'activer un bonus de victoires consécutives, qui porte à 2 le nombre d'étoiles octroyées en cas de victoire.
Une fois atteint, il ne s'agit plus de remporter des étoiles de victoire mais des points de cristal, qui reflètent la performance des meilleurs joueurs. En cas de victoire, des points sont octroyés. En cas de défaite, des points sont retirés.
La quantité octroyée ou retirée dépendra de la différence entre vos points de cristal et la moyenne des points de cristal de l'équipe adverse.
Si votre compteur de points de cristal est à 0, toute défaite vous fera retomber à l'échelon de diamant, palier 1, avec 2 étoiles au compteur.
Le bonus de victoires consécutives ne s'applique pas à l'échelon de cristal.
À la fin de chaque saison du mode JcJ, les échelons et les paliers de tous les joueurs seront réinitialisés.
Des classements saisonniers, établis et mis à jour quotidiennement sur la base du nombre de victoires, du meilleur échelon/palier/nombre d'étoiles de victoires atteint, ainsi que du meilleur total de points de cristal obtenu par les joueurs au cours d'une saison, peuvent être consultés sur The Lodestone.
* De l'échelon de bronze à l'échelon de diamant, les classements par échelon sont uniquement établis sur la base du nombre de victoires.
En se connectant au site avec un personnage, il est possible de vérifier la place qu'il occupe et ses points de cristal. L'évolution de cette valeur sur une semaine apparaît également sous la forme d'un graphique.
Pour les personnages ayant atteint l'échelon de cristal, le graphique indique également le total de points du leader du classement, ce qui permet aux joueurs s'en approchant de comparer leurs performances.
* La page de classement de chaque saison sera disponible le lendemain du début de la saison.
* Le classement ne sera pas mis à jour lors de la phase de pré-saison.
À l'issue d'un affrontement de Crystalline Conflict, les joueurs obtiennent des points d'expérience et des mémoquartz allagois pour leur participation, ainsi que de l'EXP de série, des points JcJ et des marques de loup en fonction de leur résultat.
* Les parties personnalisées ne permettent ni de gagner des points JcJ, des points d'expérience de série ou des marques de loup, ni de faire évoluer le score JcJ.
* Les mémoquartz allagois ne sont pas attribués aux joueurs de niveau inférieur à 50.
Quand votre nombre de points JcJ atteint un certain montant, vous montez de rang JcJ. De plus, vous recevez des titres lorsque votre rang JcJ atteint certaines valeurs. Les points JcJ et le rang JcJ sont liés à la grande compagnie d'allégeance. Si vous en changez, vous repartirez de zéro dans votre nouvelle grande compagnie. Si vous retournez par la suite dans votre ancienne grande compagnie, vous retrouverez vos points JcJ et votre rang JcJ précédents.
* Les titres pouvant être obtenu grâce aux combats JcJ diffèrent pour chaque grande compagnie.
Quand votre nombre de points d'expérience de série atteint un certain montant, vous montez de "niveau de série", et décrochez des "récompenses de série", notamment des cristaux-trophées. Ces derniers peuvent être échangés auprès du quartier-maître du Maelstrom, à la jetée de l'Antre des loups, contre des pièces d'équipement et objets divers.
Les marques de loup obtenues comme récompenses à Crystalline Conflict peuvent être utilisées pour acheter des pièces d'équipement destinées au JcJ et d'autres objets auprès des soldats et sergents du Maelstrom de la jetée de l'Antre des loups.
Les hauts faits accomplis en participant aux affrontements de Crystalline Conflict permettent d'obtenir des montures, des mascottes ou des titres.
Ce type de partie permet à des équipes préformées de participer à Crystalline Conflict.
Les règles de base (conditions de victoire, etc.) sont les mêmes que pour les autres types de partie. Quelques règles spécifiques aux parties personnalisées existent cependant.
Il est possible d'y participer après avoir atteint le niveau 30 avec un job.
* Le résultat d'une partie personnalisée n'est pas comptabilisé dans les statistiques du profil JcJ ou pour les hauts faits.
* Les parties personnalisées ne permettent ni de gagner des points JcJ, des points d'expérience de série ou des marques de loup, ni de faire évoluer le score JcJ.
Les modes de discussion ci-dessous sont disponibles durant une partie personnalisée.
* Les discussions dans chacun de ces modes s'adressent aussi bien aux coéquipiers qu'aux spectateurs.
* Les modes Murmurer/Dire/Alliance/Crier ne sont pas disponibles.
* Les discussions avec les personnages en dehors de l'instance sont également possibles via les modes Compagnie libre/Linkshell/Équipe JcJ/Réseau des novices.
Dans la fenêtre Critères de recrutement, choisir l'onglet Personnalisé permet d'effectuer un recrutement en vue d'une partie personnalisée.
Il est possible de recruter des joueurs pour les équipes Astra et Umbra, et optionnellement, pour les spectateurs. Le recruteur est systématiquement associé à l'équipe Astra.
Le nombre actuel de participants peut être vérifié via les listes d'équipe et d'alliance. Leurs noms peuvent être consultés via la fenêtre "Réseau social" accessible depuis le menu principal > "Équipe" > "Équipiers".
Les rôles recherchés n'apparaissent pas dans la liste des recrutements en cours. À la place sont affichés des icones correspondant aux équipes Astra/Umbra/spectateurs. Il est possible de vérifier si chacune des équipes a atteint ou non le nombre de membres requis.
Pour rejoindre un recrutement en vue d'une partie personnalisée, il suffit d'ouvrir la fenêtre des détails de celui-ci et de choisir le bouton Rejoindre correspondant à l'équipe désirée.
Une fois les équipes formées pour les équipes Astra et Umbra, et le cas échéant pour les spectateurs, il suffit de sélectionner une option de partie personnalisée dans l'outil de mission et de s'enregistrer.
Après s'être enregistré pour une partie personnalisée, le chef d'équipe a la possibilité d'activer ou non les mécaniques environnementales et la présence de stimulants médicaux dans l'arène.
Lorsqu'une partie personnalisée se termine, il est possible d'en refaire une immédiatement avec les mêmes paramètres si tous les participants donnent leur accord, et ce jusqu'à quatre fois de suite maximum.
Les spectateurs n'ont pas à donner leur accord.
Il permet à des joueurs d'assister à une partie personnalisée. Ces spectateurs n'apparaissent pas à l'écran et peuvent uniquement contrôler la caméra. Ils peuvent utiliser l'interface et les fonctions de la caméra, ainsi que régler l'angle de vision comme ils le souhaitent. Ils peuvent en outre voir les ninja même lorsque ces derniers bénéficient de l'effet " Dissimulation".
Les spectateurs peuvent choisir parmi les trois modes de caméra ci-dessous.
Il est possible d'alterner entre les différents modes de caméra à l'aide des commandes suivantes :
Type de caméra | Commande |
---|---|
Caméra fixe | F1 à F8 |
Caméra joueur (5 contre 5) | 1 à 5 : équipe Astra 6 à 0 : équipe Umbra |
Les spectateurs ont accès à une interface spéciale et peuvent utiliser les fonctions ci-dessous.
* Les spectateurs sont automatiquement expulsés de l'instance, si tous les membres des deux équipes la quittent.