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Moine DPS de mêlée

La Cité d'Ala Mhigo possédait autrefois une armée prodigieuse. Parmi ces formidables soldats, les troupes de lanciers et les moines étaient les plus craints des cités-États rivales.
Membres du Poing de Rhalgr, un culte au dieu de la destruction dont ils cherchent à s'approcher, les moines ont développé des techniques de combat propres à leur ordre. Leurs mouvements en plein combat s'apparentent peut-être à des pas de danse, mais ce sont bel et bien des coups d'une puissance à la limite du concevable qu'ils portent, à l'écoute de leurs chakras.

Mise à jour : -

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.2.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Volée de coups

Nv 1

Technique d'arme Instantané 2,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Puissance avec Poings de plomb : 300
Posture de l'opo-opo : coup critique si l'attaque est par derrière.
Effet additionnel : posture du raptor.
Durée : 15s

Coup de poing direct

Nv 4

Technique d'arme Instantané 2,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 220
Puissance par derrière : 240
Effet additionnel : posture du coeurl.
Durée : 15s
Condition : posture du raptor.

Coup de poing brusque

Nv 6

Technique d'arme Instantané 2,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 210
Puissance de côté : 230
Effet additionnel : posture de l'opo-opo.
Durée : 15s
Effet additionnel : vous octroie Vitesse de l'éclair.
Durée : 16s
Vitesse de l'éclair : augmente de 10% les dégâts infligés, et réduit de 5% le délai des attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts de magie.
Condition : posture du coeurl.

Poings de terre
Quête de classe

Nv 15

Aptitude Instantané 3s - 0y
0y
Réduit de 10% vos dégâts subis.
Ne peut pas être utilisé avec Poings de feu et Poings de vent, et partage leur temps de recharge.
L'effet prend fin en relançant l'action.

Serpents jumeaux

Nv 18

Technique d'arme Instantané 2,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Puissance de côté : 170
Effet additionnel : augmente de 10% vos dégâts infligés.
Durée : 15s
Effet additionnel : posture du coeurl.
Durée : 15s
Condition : posture du raptor.

Frappe du Destructeur

Nv 26

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 80
Puissance en posture de l'opo-opo : 110
Effet additionnel : posture du raptor.
Durée : 15s

Démolition
Quête de classe

Nv 30

Technique d'arme Instantané 2,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 70
Puissance par derrière : 90
Effet additionnel : dégâts périodiques.
Puissance : 65 Durée : 18s
Effet additionnel : posture de l'opo-opo.
Durée : 15s
Effet additionnel : vous octroie Vitesse de l'éclair.
Durée : 16s
Vitesse de l'éclair : augmente de 10% les dégâts infligés, et réduit de 5% le délai des attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts de magie.
Condition : posture du coeurl.

Briseur de rocs
Quête de job

Nv 30

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 120
Effet additionnel : posture de l'opo-opo.
Durée : 15s
Effet additionnel : vous octroie Vitesse de l'éclair.
Durée : 16s
Vitesse de l'éclair : augmente de 10% les dégâts infligés, et réduit de 5% le délai des attaques automatiques et les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts de magie.
Condition : posture du coeurl.

Poings de vent

Nv 34

Aptitude Instantané 3s - 0y
0y
Augmente votre vitesse de déplacement.
Ne peut pas être utilisé avec Poings de terre et Poings de feu, et partage leur temps de recharge.
L'effet prend fin en relançant l'action.

Coup d'épaule
Quête de job

Nv 35

Aptitude Instantané 30s - 20y
0y
Fonce sur la cible et effectue une attaque physique sur elle.
Puissance : 100
Maximum de charges : 2
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

Poings de feu
Quête de job

Nv 40

Aptitude Instantané 3s - 0y
0y
Augmente de 10% vos dégâts infligés.
Ne peut pas être utilisé avec Poings de terre et Poings de vent, et partage leur temps de recharge.
L'effet prend fin en relançant l'action.

Mantra

Nv 42

Aptitude Instantané 90s - 0y
15y
Augmente de 10% les effets de récupération de PV sur vous et les équipiers alentour.
Durée : 15s

Furie cardinale
Quête de job

Nv 45

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 120
Effet additionnel : allonge la durée de Serpents jumeaux de 10s (maximum 15s).
Effet additionnel : posture du coeurl.
Durée : 15s
Condition : posture du raptor.

Équilibre parfait

Nv 50

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Vous permet d'utiliser les techniques d'arme requérant une posture particulière sans être dans cette posture.
Durée : 10s

Tacle du dragon
Quête de job

Nv 50

Technique d'arme Instantané 2,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 180
Puissance de côté : 200
Posture de l'opo-opo : vous octroie Poings de plomb.
Durée : 30s
Effet additionnel : posture du raptor.
Durée : 15s

Glissement de posture
Quête de job

Nv 52

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
0y
Vous octroie la posture suivant celle dans laquelle vous êtes.
Si vous n'étiez dans aucune posture, vous octroie celle de l'opo-opo.
Posture du coeurl : ramène la durée d'effet de Vitesse de l'éclair au maximum.

Méditation
Quête de job

Nv 54

Aptitude Instantané 1,2s - 0y
0y
Ouvre un chakra, ou 5 chakras hors combat.
Jusqu'à 5 chakras peuvent être ouverts en même temps.
Partage le même temps de recharge que les techniques d'arme.

Chakra interdit

Nv 54

Aptitude Instantané 1s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 370
Met fin à l'effet Cinquième chakra.
Condition : en combat, et Cinquième chakra.
Partage le même temps de recharge que Illumination.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Champ-élixir
Quête de job

Nv 56

Aptitude Instantané 30s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 200

Coup de pied tornade
Quête de job

Nv 60

Aptitude Instantané 10s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 430
Met fin à l'effet Vitesse de l'éclair.
Condition : Vitesse de l'éclair au degré maximum.

Énigme de la terre

Nv 64

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Si vous subissez des dégâts, vous octroie Réaction de la terre.
Durée : 30s
Réaction de la terre : réduit de 10% vos dégâts subis et fait réussir les actions directionnelles dans n'importe quelle position.
De plus, ramène la durée d'effet de Vitesse de l'éclair au maximum.
Durée : 30s

Énigme du feu

Nv 68

Aptitude Instantané 90s - 0y
0y
Augmente de 25% vos dégâts infligés.
Durée : 20s

Fraternité
Quête de job

Nv 70

Aptitude Instantané 90s - 0y
15y
Vous octroie ainsi qu'aux équipiers alentour les effets Fraternité et Fraternité méditative.
Fraternité : augmente de 5% les dégâts physiques infligés par vous et les équipiers alentour.
Fraternité méditative : 30% de chances qu'un chakra s'ouvre, lorsque vous ou un équipier utilisez une technique d'arme.
Durée : 15s

Illumination

Nv 74

Aptitude Instantané 1s - 10y
10y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 220
Met fin à l'effet Cinquième chakra.
Condition : en combat, et Cinquième chakra.
Partage le même temps de recharge que Chakra interdit.

Anatman

Nv 78

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Fige le temps restant de vos effets de posture et de Vitesse de l'éclair.
Vous octroie régulièrement un degré de Vitesse de l'éclair si vous êtes en combat et ramène la durée de l'effet à son maximum.
L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation.
Interrompt vos attaques automatiques.
Durée : 30s
Cette aptitude a un temps de recharge indépendant, et partage aussi celui des techniques d'arme.

Étoile à six branches

Nv 80

Technique d'arme Instantané 5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 400
Effet additionnel : ramène la durée d'effet de Vitesse de l'éclair au maximum.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

Actions de rôle

Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Second souffle

Nv 8

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 500

Fauchage de jambe

Nv 10

Aptitude Instantané 40s - 3y
0y
Inflige Étourdissement à la cible.
Durée : 3s

Bain de sang

Nv 12

Aptitude Instantané 90s - 0y
0y
Convertit une partie des dégâts infligés par vos attaques physiques en PV.
Durée : 20s

Restreinte

Nv 22

Aptitude Instantané 90s - 10y
0y
Réduit de 10% la force et la dextérité de la cible.
Durée : 10s

Portée de bras

Nv 32

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions.
Durée : 6s
Effet additionnel : 100% de chances que Lenteur 20% soit infligée à l'assaillant à chaque attaque physique portée contre vous.
Durée : 15s

Vrai Nord

Nv 50

Aptitude Instantané 45s - 0y
0y
Fait réussir les actions directionnelles dans n'importe quelle position.
Durée : 10s
Maximum de charges : 2

Traits

Nom

Obtention

Effet

Vitesse de l'éclair améliorée

Nv 20

Vous pouvez cumuler deux effets Vitesse de l'éclair.

Vitesse de l'éclair améliorée II

Nv 40

Vous pouvez cumuler trois effets Vitesse de l'éclair.

Méditation profonde

Nv 62

Accorde 50% de chances qu'un chakra s'ouvre lorsque vous infligez un coup critique avec une technique d'arme.

Maîtrise de Coup d'épaule

Nv 66

Permet de cumuler plusieurs charges pour Coup d'épaule.
Maximum de charges : 2

Poings de feu améliorés

Nv 72

Augmente l'effet sur les dégâts infligés à 10%.

Méditation profonde II

Nv 74

Augmente à 70% les chances qu'un chakra s'ouvre lorsque vous infligez un coup critique avec une technique d'arme.

Énigme du vent

Nv 76

Permet de cumuler quatre effets Vitesse de l'éclair sous l'effet Poings de vent.

Postures/Vitesse de l'éclair

Contrairement aux autres classes/jobs, certaines actions de pugiliste/moine deviennent disponibles dans une posture (opo-opo/raptor/coeurl) bien précise.
Exécuter l'une de celles requérant la "posture du coeurl" octroie l'effet Vitesse de l'éclair, qui augmente les dégâts infligés par le personnage et réduit notamment le délai de ses attaques automatiques.

Changement de posture

Actions

Volée de coups
(par derrière)

Tacle du dragon
(de côté)

Frappe du Destructeur
(aire d'effet)

Effets additionnels

→ Posture du raptor

Octroie les effets suivants dans la posture de l'opo-opo :
Volée de coups : coup critique si l'attaque est par derrière.
Tacle du dragon : vous octroie Poings de plomb.

Actions

Coup de poing direct
(par derrière)

Serpents jumeaux
(de côté)

Furie cardinale
(aire d'effet)

Effets additionnels

→ Posture du coeurl

Serpents jumeaux : augmente vos dégâts infligés.
Furie cardinale : allonge la durée d'effet de Serpents jumeaux.

Actions

Démolition
(par derrière)

Coup de poing brusque
(de côté)

Briseur de rocs
(aire d'effet)

Effets additionnels

→ Posture de l'opo-opo
→ Vitesse de l'éclair

Démolition : inflige des dégâts périodiques à la cible.
Vitesse de l'éclair : augmente vos dégâts infligés et réduit le délai des attaques automatiques.

Interface de job

Jauge de l'éclair

Utiliser certaines techniques d'arme vous octroie l'effet Vitesse de l'éclair. La durée restante et la puissance de celui-ci sont indiquées sur la Jauge de l'éclair. L'effet peut être accumulé jusqu'à 3 degrés après avoir appris le trait Vitesse de l'éclair améliorée II au niveau 40 et 4 degrés après avoir appris le trait Énigme du vent au niveau 76. Le quatrième degré ne peut être atteint que sous l'effet de Poings de vent. Plus le degré de Vitesse de l'éclair est élevé, plus vos dégâts infligés et votre vitesse d'attaque augmentent.

L'obtention de l'action Anatman vous permet de figer temporairement le temps restant de votre Vitesse de l'éclair et de conserver votre posture. Pendant que le temps est arrêté, vous accumulez des degrés de Vitesse de l'éclair et la durée de l'effet est rétablie à son maximum.

Jauge des chakras

L'obtention de l'action Méditation fait apparaître une Jauge des chakras. Les actions Méditation et Fraternité (nv 70) vous permettent d'ouvrir un chakra à chaque utilisation. Leur nombre est indiqué dans la Jauge des chakras. S'ils sont tous ouverts, il vous sera possible d'utiliser Chakra interdit ou Illumination (nv 74).

Mode simplifié

Jauge de l'éclair

Poings de feu

Poings de terre

Poings de vent

Anatman

Jauge des chakras

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.2.

Mise à jour : -

Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.2.

Actions

Actions spécifiques

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Volée de coups

Technique d'arme Instantané 2,4s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1000
Effet additionnel : ouvre un chakra.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Coup de poing direct

Technique d'arme Instantané 2,4s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Combo : Volée de coups
Puissance du combo : 1200
Bonus du combo : ouvre un chakra.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Coup de poing brusque

Technique d'arme Instantané 2,4s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Combo : Coup de poing direct
Puissance du combo : 1400
Bonus du combo : vous octroie Vitesse de l'éclair.
Durée : 15s
Vitesse de l'éclair : augmente de 5% les dégâts infligés, et réduit de 5% les temps de recharge des techniques d'arme.
Bonus du combo : ouvre un chakra.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Furie cardinale

Technique d'arme Instantané 2,4s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 600
Bonus du combo : ouvre un chakra.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Briseur de rocs

Technique d'arme Instantané 2,4s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Combo : Furie cardinale
Puissance du combo : 800
Bonus du combo : vous octroie Vitesse de l'éclair.
Durée : 15s
Vitesse de l'éclair : augmente de 5% les dégâts infligés, et réduit de 5% le temps de recharge des techniques d'arme.
Effet additionnel : ouvre un chakra.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Étoile à six branches

Technique d'arme Instantané 4,8s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1600
Effet additionnel : vous octroie Vitesse de l'éclair.
Durée : 15s
Vitesse de l'éclair : augmente de 5% les dégâts infligés, et réduit de 5% le temps de recharge des techniques d'arme.
Effet additionnel : ouvre un chakra.

Chakra interdit

Aptitude Instantané 1s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1800
Met fin à l'effet Cinquième chakra.
Condition : Cinquième chakra.

Illumination

Aptitude Instantané 1s - 10y
10y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 1200
Met fin à l'effet Cinquième chakra.
Condition : Cinquième chakra.

Coup de pied tornade

Aptitude Instantané 1s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1800
Met fin à l'effet Vitesse de l'éclair.
Condition : Vitesse de l'éclair au degré maximum.

Coup d'épaule

Aptitude Instantané 15s - 15y
0y
Vous rapproche de la cible et effectue une attaque physique sur elle.
Puissance : 600
Effet additionnel : vous octroie Vitesse de l'éclair.
Durée : 15s
Vitesse de l'éclair : augmente de 5% les dégâts infligés, et réduit de 5% les temps de recharge des techniques d'arme.
Maximum de charges : 3
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

Coup de pied retombant

Aptitude Instantané 30s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 1000
Effet additionnel : vous octroie un degré de Vitesse de l'éclair pour chaque coup porté.
Durée : 15s
Effet additionnel : ouvre un chakra pour chaque coup porté.

Énigme du feu

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Augmente de 10% vos dégâts infligés.
Durée : 6s
Effet additionnel : augmente de 10% les dégâts de votre prochaine technique d'arme.
Durée : 6s

Énigme de la terre

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Réduit de 10% vos dégâts subis.
Durée : 6s
Effet additionnel : vous octroie une barrière absorbant un certain montant de dégâts.
Puissance : 2000 Durée : 6s

Fraternité

Aptitude Instantané 60s - 0y
15y
Vous octroie ainsi qu'aux équipiers alentour les effets Fraternité et Fraternité méditative.
Fraternité : augmente de 5% les dégâts infligés par vous et les équipiers alentour.
Fraternité méditative : 50% de chances qu'un chakra s'ouvre, lorsque vous ou un équipier lancez un sort ou utilisez une technique d'arme.
Durée : 10s

Actions communes

Ces actions sont communes à tous les jobs de ce type de rôle.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Frappe féroce

Aptitude Instantané 30s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : de 600 à 3000
La puissance augmente d'autant plus que les PV restants de la cible sont bas.

Galopade

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Augmente votre vitesse de déplacement.
Durée : 10s

Potion militaire

Aptitude Instantané 15s - 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : de 3000 à 6000
La puissance augmente d'autant plus que vos PV restants sont bas.
Maximum de charges : 3

Talents JcJ

Ces actions utilisables par tous les jobs du même rôle ne sont disponibles que dans les zones JcJ.
Vous pouvez en choisir jusqu'à deux en fonction de votre stratégie et de vos objectifs.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Restreinte

Aptitude Instantané 45s - 15y
0y
Augmente de 20% vos dégâts infligés à la cible.
Durée : 6s

Bain de sang

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Convertit 100% des dégâts physiques infligés en PV.
Durée : 6s

Portée de bras

Aptitude Instantané 45s - 0y
0y
Réduit de 10% vos dégâts subis et lance un contre affaiblissant chaque fois que vous vous faites toucher.
Durée : 6s
Effet du contre affaiblissant : réduit de 10% les dégâts infligés par l'assaillant.
Durée : 6s

Émancipation

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Immunise contre les effets Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur, Silence, de projection et d'attraction.
Durée : 10s

Pas arrière

Aptitude Instantané 15s - 0y
0y
Vous fait faire un bond de 10 yalms en arrière.
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

Décharge d'adrénaline

Décharge d'adrénaline est une action individuelle qui remplace Transcendance. La jauge d'adrénaline se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, vous pouvez déclencher Décharge d'adrénaline.

Nom

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Destruction brutale

2s - - 8y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 10000
Condition : jauge d'adrénaline pleine.
Les dégâts causés par cette action ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts provenant des joueurs.

Interface de job

Jauge de l'éclair

La Jauge de l'éclair, qui indique le temps restant de l'effet Vitesse de l'éclair et sa puissance, se remplit lorsque certaines actions sont utilisées. Plus le degré de Vitesse de l'éclair est élevé, plus vos dégâts infligés et votre vitesse d'attaque augmentent. L'effet peut être cumulé jusqu'à 4 fois.

Jauge des chakras

La Jauge des chakras se remplit lorsque certaines actions sont utilisées. Quand 5 chakras sont ouverts, vous pouvez lancer Chakra interdit et Illumination.

Mode simplifié

Jauge de l'éclair

Jauge des chakras

Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.2.

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