En plus des règles communes avec "Astragalos (machinerie)", les batailles ayant lieu dans "Gorge dérobée (machinerie)" permettent de s'allier à des mercenaires gobelins et de récupérer une grande quantité de matériaux acheminés via des locomotives à céruleum.

Règles

Temps imparti 15 minutes

Retrait en cours de combat et pénalité

Les joueurs quittant l'affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l'exception de ceux ayant rejoint en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s'enregistrer dans l'outil de mission pendant 30 minutes.
Les personnages qui n'ont pas agi pendant deux minutes d'affilée sont automatiquement expulsés de l'instance.

Conditions de participation

Gorge dérobée (machinerie)

Structure de l'équipe Enregistrement
Aucune restriction
* Les joueurs peuvent changer librement de job au point de départ/retour de leur camp.
* Tout comme pour le changement de job dans les cités, il n'y a pas de pénalité sur le délai de recharge au point de départ.
1 à 4 joueurs
Équipes réduites non autorisées
Niveau requis
Jobs de niveau 30
* Le niveau JcE n'est pas pris en compte dans les instances JcJ. Des attributs propres au combat JcJ sont utilisés.

Les joueurs peuvent s'enregistrer dans l'outil de mission, en solo ou en équipe de 4 maximum.

Avant le début du combat

48 personnages au total peuvent prendre part aux batailles. Ils sont répartis en deux alliances de 6 petites équipes, nommées les Faucons et les Corbeaux. Chaque équipe commence la bataille à son point de départ après un compte à rebours de 45 secondes.

Discussion

Les modes de discussion Dire/Équipe/Alliance/Crier/Hurler/Compagnie libre/Linkshell/Linkshell inter-Monde/Équipe JcJ/Réseau des novices peuvent être utilisés.
* Les modes de discussion Dire/Crier/Hurler ne sont utilisables qu'entre joueurs du même camp.

Retour au combat

Les joueurs inconscients se réveillent au débarcadère de leur grande compagnie après un temps donné. Ils peuvent reprendre le combat autant de fois qu'ils le désirent.
D'autre part, ils bénéficient de l'effet "Invulnérable" tant qu'ils restent sur le débarcadère et ne peuvent plus subir d'effets néfastes en provenance d'autres joueurs. Cet effet perdure pendant 15 secondes une fois que le joueur quitte le débarcadère.

Montures

Les montures peuvent être utilisées lors des batailles. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture inflige automatiquement l'effet Boitement.
* Lors des batailles des Ailes rivales, il est impossible de se déplacer dans les airs avec une monture volante ou d'en utiliser une sur laquelle on peut monter à deux.

Rapatriement

Rapatriement peut être utilisé, même en plein combat, afin de retourner au point de départ, et ce sans temps de recharge. Toutefois, l'incantation est forcément interrompue si un coup est reçu.

Objets utilisables

Aucun objet ne peut être utilisé durant une bataille des Ailes rivales.

Conditions de victoire, cœurs et tours

Conditions de victoire

Pour remporter la victoire, l'un des deux camps doit détruire le cœur de l'autre en premier. Si aucun vainqueur n'est désigné au terme du temps imparti, c'est, dans l'ordre, le camp dont le cœur a le plus de PV restants, celui auquel il reste le plus de tours, ou celui dont les tours ont le plus de PV restants qui est déclaré victorieux.
* Si les deux camps sont à égalité pour chacune de ces conditions, ils sont déclarés ex æquo.

Cœurs et tours

Cœurs

Chacun des camps participant à la bataille possède un de ces dispositifs près de son point de départ. Ils sont protégés par un champ de force magitek, émis par deux tours. Il faut détruire au moins une tour pour pouvoir endommager le cœur. Toutefois, le champ de force persistera et les dégâts infligés seront grandement réduits tant que les deux tours n'auront pas été détruites. Pour remporter la victoire, il est nécessaire de détruire d'abord une ou deux tours, puis le cœur du camp adverse.

Tours

Ces dispositifs, au nombre de deux pour chaque camp, ont pour utilité de protéger le cœur. Les tours sont entourées d'un champ de force magitek qui restaure périodiquement des PV aux joueurs alliés et réduit les dégâts qu'ils subissent. Quand un camp perd l'une de ses tours, le champ de force qui empêche de pénétrer dans sa base est levée, et du céruleum ainsi que l'effet Tension sont octroyés à tous les joueurs du camp adverse.

Affichage des PV

Les PV des cœurs et des tours sont affichés dans l'interface. Le cœur de chaque camp ne pouvant être endommagé qu'après qu'une des deux tours le protégeant a été détruite, seuls les PV de ces dernières sont d'abord indiqués à l'écran.

Règles spéciales

Machines de guerre

Ces appareils au pouvoir de destruction phénoménal et développés par les Gobelins peuvent être manœuvrés par les joueurs lors des batailles. Il en existe trois modèles différents.

Croiseur-chasseur

Ce modèle permet d'exécuter des attaques efficaces contre les joueurs et les machines de guerre adverses.

PV 50 000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 6
Condition -

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Écrasement tournoyant

Instantané 3s PE : 250 0y
5y
Effectue une attaque dans une zone en éventail vers l'avant.
Puissance (humains/dispositifs/automates) : 1000
Puissance (machines) : 10000

Épée laser X

2s 10s PE : 1000 0y
15y
Effectue une attaque dans une zone en éventail vers l'avant.
Puissance (humains/machines) : 12500
Puissance (dispositifs/automates) : 1250

Visée optique

2s 5s PE : 500 50y
10y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines) : 7500
Puissance (dispositifs/automates) : 750

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 5000 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Oppresseur

Ce modèle est spécialisé dans la destruction des dispositifs (cœur et tours).

PV 100 000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 2
Condition -

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Projette-vapeur

Instantané 5s PE : 500 0y
10y
Effectue une attaque sur les ennemis alentour.
Puissance (humains/machines) : 2500
Puissance (dispositifs/automates) : 250
Effet additionnel : projette 15 yalms en arrière.

Missile de 3000 tonz

2,5s 15s PE : 2000 75y
10y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines/automates) : 5000
Puissance (dispositifs) : 250 000
L'attaque porte dans un rayon de 30 yalms, mais la puissance diminue proportionnellement à la distance vis-à-vis du point d'impact.

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 5000 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Justicier

Ce modèle est l'arme ultime, capable d'occasionner d'importants dégâts aux joueurs, aux machines de guerre et aux dispositifs du camp adverse.

PV 75 000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 2
Condition Disponible lorsqu'une tour a été perdue

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Lance-brasiers

2,5s 10s PE : 500 0y
31y
Effectue une attaque dans une zone en éventail vers l'avant.
Puissance (humains/machines) : 10 000
Effet additionnel (humains/machines) : inflige Brûlure. Puissance : 2500. Durée : 12s
Puissance (dispositifs/automates) : 1000

Double coup de roquette

Instantané 3s PE : 250 50y
3y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines/automates) : 7500
Puissance (dispositifs) : 150 000
Effet additionnel : inflige Étourdissement.
Durée : 3s

Mégarayon

2s 15s PE : 1000 0y
70y
Effectue une attaque en ligne droite vers l'avant.
Puissance (humains/machines) : 15 000
Puissance (dispositifs/automates) : 1500
Effet additionnel : projette 30 yalms en arrière.

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 5000 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Manœuvrer les machines de guerre

Terminal du hangar
Un terminal est placé près du point de départ de chaque camp. Il permet de monter à bord des machines de guerre.

Accéder au terminal du hangar fait apparaître une fenêtre spéciale à l'écran, à partir de laquelle les caractéristiques et la disponibilité des différents types de machines de guerre peuvent être consultées.

Céruleum (CE)
Afin de démarrer et de monter à bord d'une machine de guerre, il est nécessaire d'emmagasiner du céruleum (CE). Ce carburant est obtenu en récupérant des réservoirs disposés dans l'arène ou encore en abattant des automates adverses. Chaque équipe peut cumuler jusqu'à 100 CE.

Bénéficiaire
Réservoir de céruleum Équipe 10 CE
Destruction d'un automate Équipe 20 CE maximum
Destruction d'un gobtank Équipe 20 CE maximum
Grand réservoir de céruleum Alliance 50 CE
Destruction d'une gobcaisse Alliance 50 CE

* La quantité de céruleum obtenue en détruisant des automates et des gobtanks est répartie proportionnellement aux dégâts que chaque équipe a infligés. La valeur correspondant aux attaques des automates et des gobtanks alliés n'est pas obtenue.

Conditions et restrictions
Une équipe ne peut manœuvrer qu'une seule machine de guerre à la fois, et ce quel qu'en soit le modèle. Toutefois, chaque camp ne peut opérer que deux oppresseurs simultanément. Par ailleurs, un camp doit avoir perdu une tour afin d'avoir le droit de mettre en marche une fois un justicier.
* Les machines de guerre peuvent être mises en marche autant de fois que voulu tant que les conditions requises sont réunies.

PV et PE
Lorsqu'un personnage monte à bord d'une machine de guerre, ses PV sont remplacés par ceux de l'appareil. Ces derniers ne peuvent pas être restaurés par les actions de soin des joueurs alliés et ne se régénèrent pas automatiquement. En outre, les actions des machines de guerre requièrent des points d'énergie (PE). Tout comme les PV, ils ne sont pas récupérés automatiquement, mais l'action Recharge de céruleum permet d'en restaurer quelques-uns en échange d'un certain montant de la réserve de céruleum (CE) de l'équipe.

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 5000 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Canons à vapeur

Un canon à vapeur est installé près de chacun des cœurs des deux camps. Les joueurs peuvent s'y installer pour exécuter des attaques puissantes. Bien qu'ils ne soient pas mobiles, ces canons sont très utiles pour effectuer des tirs défensifs.

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Feu de canon

1,5s 1s - 60y
6y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines) : 5000
Puissance (dispositifs/automates) : 500

Automates

Les automates sont de petits mécanismes de combat mobiles programmés pour aller détruire les tours et le cœur du camp adverse. Ils apparaissent à intervalle régulier à proximité du cœur de leur propre camp et suivent une trajectoire prédéfinie. S'ils détectent un automate ennemi en chemin, ils l'attaqueront afin de le détruire. Une fois arrivés à l'une des tours ou au cœur adverse, ils s'autodétruisent afin d'infliger d'importants dégâts au dispositif. Les automates n'attaquent jamais les joueurs.

Soigner les automates

Les soins prodigués aux automates par les personnages joueurs sont systématiquement réduits.

Modificateur
Sorts et aptitudes de soin -50%

Automates vikings
Ces automates disposent de beaucoup de PV et vont au contact de leurs ennemis pour attaquer.

Automates mages
Ces automates utilisent la magie pour infliger des dégâts importants à distance.

Céruleum obtenu contre les automates

Détruire un automate ennemi permet de récupérer 20 unités de céruleum (CE). Cette quantité est répartie proportionnellement aux dégâts que chaque équipe a infligés. La valeur correspondant aux attaques des automates alliés n'est pas obtenue.

Locomotives à céruleum, gare et cargaisons

Locomotives à céruleum
Ce train roule à grande allure sur les rails qui traversent la zone de part en part, mais ne manque pas de marquer l'arrêt dans la gare au centre du champ de bataille. Avoir la gare sous sa domination permet à un camp de s'approprier la cargaison de la locomotive.

Locomotive en marche

Si un joueur touche la locomotive à céruleum lorsqu'elle est en marche, il court le risque de subir des dégâts pouvant le rendre inconscient. Les combattants doivent donc prêter attention au signal leur indiquant l'arrivée du train.

Gare
Il s'agit de l'endroit où la locomotive à céruleum marque l'arrêt. Seuls les fantassins y ont accès. Les machines de guerre ne peuvent pas y combattre.

Occupation de la gare

Lorsque la locomotive à céruleum marque l'arrêt en gare, des zones d'occupation apparaissent. Une jauge se remplit lorsqu'un joueur s'y trouve, et le phénomène s'accélère s'il y a plusieurs joueurs. Une fois la jauge pleine, la zone est considérée "occupée" par une équipe. Chaque camp a donc intérêt à y envoyer plus de joueurs que son adversaire pour prendre l'avantage. Attention cependant, car le remplissage de la jauge ne va pas plus vite au-delà de quatre joueurs.
D'autre part, l'état Détermination est attribué aux joueurs dans la zone, augmentant grandement les dégâts qu'ils infligent. En faisant bon usage de cet état et en étant supérieure en nombre dans la zone d'occupation, l'une ou l'autre équipe peut plus facilement prendre le contrôle de la gare.

Domination de la gare

Lorsque la gare est occupée par une équipe, une nouvelle jauge apparaît et se remplit si le nombre de combattants du camp dominant est supérieur ou égal à celui du camp adverse. Elle n'augmente plus lorsque leur nombre est inférieur. La cargaison de la locomotive est obtenue quand la jauge est pleine, provoquant la fin de la domination et le départ du train. Les jauges sont alors réinitialisées et une nouvelle locomotive arrive peu après.

Icones de locomotive

Non occupée

Occupée par les Faucons

Occupée par les Corbeaux

État des locomotives

Les informations sur l'arrivée d'une locomotive à céruleum, sa cargaison et la gare à laquelle elle va s'arrêter sont affichées dans l'interface utilisateur.

(1) Type de cargaison
(2) Nombre de joueurs actifs
(3) Occupation
(4) Jauge d'occupation
(5) Jauge de domination

Cargaisons
La locomotive à céruleum peut transporter quatre types de produits, qui varient en fonction du temps écoulé au combat. Dans la première moitié de la rencontre, elle contient aléatoirement des grands réservoirs de céruleum, du gobstimulant ou des clefs de gobtank. En deuxième moitié, elle ne transporte plus que des gobcaisses. Quel que soit son contenu, une cargaison permet d'augmenter le degré de Tension d'une équipe.

Grand réservoir de céruleum

Délai d'apparition Au cours des 12 premières minutes de la bataille
Degré de Tension obtenu 1
Effet 50 CE pour toutes les équipes de l'alliance
Icone

Gobstimulant

Délai d'apparition Au cours des 12 premières minutes de la bataille
Degré de Tension obtenu 1
Effet Remplit entièrement la jauge d'adrénaline de tous les joueurs de l'équipe
Icone

Clef de gobtank

Délai d'apparition Au cours des 12 premières minutes de la bataille
Degré de Tension obtenu 1
Effet Deux gobtanks apparaissent près du cœur de l'équipe et se dirigent vers le nord et le sud
Icone

Soigner un gobtank

Les soins prodigués aux gobtanks par les personnages joueurs sont systématiquement réduits.

Modificateur
Sorts et aptitudes de soin -50%

Gobcaisse

Délai d'apparition Après les 10 premières minutes de la bataille
Degré de Tension obtenu 3
Effet Obtention de tous les effets du grand réservoir de céruleum, du gobstimulant et de la clef de gobtank
Icone

Mercenaires gobelins

Peu après le début de la rencontre, des mercenaires gobelins apparaissent aléatoirement à leur base nord ou sud. Ces combattants sont neutres et attaquent indifféremment les joueurs des deux camps. À eux de les rallier à leur cause en leur faisant signer un contrat. Ils iront alors attaquer leur nouvel ennemi.

Contrats

Un gobelin s'allie au camp qui dépasse d'une certaine valeur les dégâts infligés par son rival. Si ses PV tombent à zéro avant d'avoir atteint cette valeur, il rejoint ceux qui lui ont infligé le plus de dégâts.
La jauge qui figure au-dessus des mercenaires gobelins indique l'alliance qui leur a infligé le plus de dégâts. Les Corbeaux font augmenter la partie bleue de la jauge, tandis que les Faucons font augmenter la partie rouge.

Offensives

Un gobelin sous contrat se lancera à l'attaque depuis le cœur du camp de son employeur. Comme les automates, il a pour mission de détruire les tours et le cœur adverses. Les gobelins de la base nord prennent l'axe nord, tandis que ceux de la base sud prennent l'axe sud.
Les mercenaires ne restent pas sous contrat jusqu'à la fin de la rencontre. Ils sont libérés de leurs obligations lorsque le compte à rebours tombe à zéro, et quittent alors le champ de bataille. Un autre mercenaire fera alors son apparition après quelque temps.

Soigner les mercenaires gobelins

Les soins prodigués aux mercenaires gobelins par les personnages joueurs sont systématiquement réduits.

Modificateur
Sorts et aptitudes de soin -50%

Tension

À chaque fois qu'un joueur en vainc un du camp adverse, son équipe se voit octroyer l'effet Tension. Lorsqu'une tour adverse est détruite, son équipe et les équipes membres de son alliance bénéficient de l'effet Tension. Celui-ci peut être cumulé jusqu'au 20e degré, cette valeur influant sur l'augmentation des dégâts infligés et de la puissance des sorts curatifs ainsi que sur la réduction des dégâts subis. Lorsque le 20e degré est atteint, l'effet Tension max est octroyé, permettant de bénéficier d'avantages encore plus marqués et affectant jusqu'à la vitesse de remplissage de la jauge d'adrénaline. Les effets de Tension et Tension max seront cependant désactivés à bord d'une machine de guerre.

Condition Effet
Tension Mettre K.O. un joueur du camp adverse ou détruire une tour ennemie. Augmente de 2% les dégâts infligés et la puissance des sorts et aptitudes curatifs. Les effets augmentent à mesure que la jauge d'adrénaline se remplit.
(Maximum : 20 degrés)
Tension max Cumuler l'effet Tension jusqu'au 20e degré Augmente de 50% les dégâts infligés et la puissance des sorts et aptitudes curatifs, et de 100% la vitesse de remplissage de la jauge d'adrénaline.

* Les effets de Tension et Tension max sont désactivés à bord d'une machine de guerre.

Bénéficiaire
Abattre un adversaire ayant un degré de Tension entre 0 et 9 Équipe 1
Abattre un adversaire ayant un degré de Tension entre 10 et 19 Équipe 2
Abattre un adversaire ayant atteint le degré de Tension max Équipe 3
Détruire une tour ennemie Alliance 1
Récupérer un gobtank Alliance 1
Récupérer un grand réservoir de céruleum Alliance 1
Récupérer un gobstimulant Alliance 1
Récupérer une gobcaisse Alliance 3

Tension en hausse

Plaque de nom d'un personnage sous l'effet Tension
L'effet Tension des autres équipes apparaît dans les listes d'alliance.

Icones

Les participants en état de combattre sont indiqués sur la boussole et la carte par des icones.

Divers

Une interface spéciale permet de vérifier diverses informations relatives aux Ailes rivales, comme l'activation de machines de guerre par les alliés et les adversaires, la quantité de céruleum emmagasinée par l'équipe ou le nombre de degrés de l'effet Tension.

La position et la taille de ces éléments peuvent être changées en accédant à Menu principal > Système > ATH > Missions.
* Les changements ne peuvent être effectués qu'à la jetée de l'Antre des loups, ou pendant une bataille des Ailes rivales.

La liste des objectifs n'apparaît pas pendant les batailles des Ailes rivales.

Ajustement des dégâts

En mode Ailes rivales, les dégâts infligés et subis sont ajustés en fonction du job, selon les valeurs suivantes.

Job Dégâts infligés Dégâts subis
Paladin - -20%
Guerrier - -20%
Chevalier noir - -20%
Pistosabreur - -20%
Moine - -20%
Chevalier dragon - -15%
Ninja - -15%
Samouraï - -20%
Barde - -
Machiniste - -
Danseur - -
Mage noir - -
Invocateur - -
Mage rouge - -10%
Mage blanc - -
Érudit - -
Astromancien - -