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Danseur DPS à distance physique

Les danseurs font partie d'une troupe de saltimbanques originaire de l'île de Thavnair au Proche-Orient.
Leur art, appelé "Kriegstanz", est célèbre pour sa grâce et ses mouvements envoûtants, mais se révèle également être une redoutable technique de guerre. Leurs danses ont le pouvoir de toucher l'âme de ceux qui les regardent, et d'apaiser les sentiments négatifs qui se terrent au plus profond de ces derniers.
Pour assurer leur propre sécurité pendant leurs tournées, les danseurs sont passés maîtres en autodéfense, discipline à laquelle ils s'entraînent sans relâche. Ces derniers sont particulièrement doués avec les armes de jet et manient brillamment l'éventail.

Mise à jour : -

La description des actions est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Cascade

Nv 1

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200
Effet additionnel : 50% de chances que Cascade inversée préparée vous soit octroyée.
Durée : 20s
Durant une danse, cette action devient Emboîté carmin.

Fontaine

Nv 2

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Cascade
Puissance du combo : 250
Bonus du combo : 50% de chances que Fontaine en cascade préparée vous soit octroyée.
Durée : 20s
Durant une danse, cette action devient Entrechat outremer.

Moulin à vent

Nv 15

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 150
Effet additionnel : 50% de chances que Moulin à vent ascendant préparé vous soit octroyé.
Durée : 20s

Pas classique

Nv 15

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas classique.
Durée : 15s
Durant une danse, cette action devient Final classique.
De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final classique, En avant, et des actions de rôle.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux techniques d'arme après utilisation. De plus, elle déclenche le temps de recharge des actions de pas de danse et de final.

Final classique

Nv 15

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés et sa puissance est réduite de 75% au delà du premier ennemi touché.
Puissance sans pas : 500
Puissance après 1 pas : 750
Puissance après 2 pas : 1000
Effet additionnel : octroie Fascination et Final classique à vous et à l'équipier bénéficiant de votre Position rapprochée, si au moins un pas de danse a été réussi.
Final classique : augmente les dégâts infligés. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés.
Augmentation après 1 pas : 2%
Augmentation après 2 pas : 5%
Durée : 60s
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux sorts et aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Cascade inversée

Nv 20

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 300
Effet additionnel : 50% de chance qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Cascade inversée préparée.
Durant une danse, cette action devient Jeté verdoyant.

Averse de lames

Nv 25

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 100
Combo : Moulin à vent
Puissance du combo : 200
Bonus du combo : 50% de chances qu'Averse de sang préparée vous soit octroyée.
Durée : 20s

Danse de l'éventail I

Nv 30

Aptitude Instantané 1s Plume onirique : 1 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Effet additionnel : 50% de chances que Danse de l'éventail III préparée vous soit octroyée.
Durée : 20s
Condition : consomme une Plume onirique.

Moulin à vent ascendant

Nv 35

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 250
La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché.
Effet additionnel : 50% de chance qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Moulin à vent ascendant préparé.

Fontaine en cascade

Nv 40

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 350
Effet additionnel : 50% de chance qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Fontaine en cascade préparée.
Durant une danse, cette action devient Pirouette dorée.

Averse de sang

Nv 45

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 300
La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché.
Effet additionnel : 50% de chance qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Averse de sang préparée.

Danse de l'éventail II

Nv 50

Aptitude Instantané 1s Plume onirique : 1 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 100
Effet additionnel : 50% de chances que Danse de l'éventail III préparée vous soit octroyée.
Durée : 20s
Condition : consomme une Plume onirique.

En avant

Nv 50

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Permet de se déplacer rapidement de 10 yalms vers l'avant.
Maximum de charges : 3
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

Valse revigorante

Nv 52

Aptitude Instantané 60s - 0y
3y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 200
Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée restaure lui aussi les PV des équipiers proches.

Samba protectrice

Nv 56

Aptitude Instantané 180s - 0y
20y
Réduit de 10% les dégâts reçus par vous et les équipiers alentour.
Durée : 15s
Ne peut être cumulé ni avec l'effet Troubadour des bardes ni avec l'effet Tacticien des machinistes.

Position rapprochée

Nv 60

Aptitude Instantané 30s - 30y
0y
Vous octroie Position rapprochée, et octroie Partenaire de position rapprochée à un équipier ciblé.
Permet à l'équipier ciblé de bénéficier de certains effets liés à Final classique, Tango endiablé et Valse revigorante.
L'effet prend fin en relançant l'action.

Abandon de position rapprochée

Nv 60

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Met fin à Position rapprochée.

Tango endiablé

Nv 62

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Augmente de 20% vos chances de coups critiques et de coups nets.
Durée : 20s
Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée bénéficie du même bonus.

Danse de l'éventail III

Nv 66

Aptitude Instantané 1s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 200
La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché.
Condition : Danse de l'éventail III préparée.

Pas technique
Quête de job

Nv 70

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas technique.
Durée : 15s
Durant une danse, cette action devient Final technique.
De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final technique, En avant, et des actions de rôle.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux techniques d'arme après utilisation. De plus, elle déclenche le temps de recharge des actions de pas de danse et de final.

Final technique

Nv 70

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés et sa puissance est réduite de 75% au delà du premier ennemi touché.
Puissance sans pas : 500
Puissance après 1 pas : 750
Puissance après 2 pas : 1000
Puissance après 3 pas : 1250
Puissance après 4 pas : 1500
Effet additionnel : octroie Fascination et Final technique à vous et aux équipiers alentour, si au moins un pas de danse a été réussi.
Final technique : augmente les dégâts infligés. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés.
Augmentation après 1 pas : 1%
Augmentation après 2 pas : 2%
Augmentation après 3 pas : 3%
Augmentation après 4 pas : 5%
Durée : 20s
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux sorts et aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Apothéose

Nv 72

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Vous octroie Cascade inversée préparée, Fontaine en cascade préparée, Moulin à vent ascendant préparé, Averse de sang préparée et Danse de l'éventail III préparée.

Danse du sabre

Nv 76

Technique d'arme Instantané 2,5s Fascination : 50 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 600
La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché.
Coût Jauge de fascination : 50

Improvisation

Nv 80

Aptitude Instantané 120s - 0y
6y
Vous improvisez une danse, vous octroyant Improvisation.
Durée : 15s
Improvisation : augmente de 10% les effets de récupération de PV sur vous et les équipiers alentour. Si vous êtes en combat, remplit périodiquement votre Jauge de fascination en fonction du nombre d'équipiers autour de vous.
L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation.
Interrompt vos attaques automatiques.

Pas de danse

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Emboîté carmin

Nv 15

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Emboîté carmin.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Entrechat outremer

Nv 15

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Entrechat outremer.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Jeté verdoyant

Nv 15

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Jeté verdoyant.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Pirouette dorée

Nv 15

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Pirouette dorée.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Actions de rôle

Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Écorche-jambe

Nv 6

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Pesanteur 40% à la cible.
Durée : 10s

Second souffle

Nv 8

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 500

Écorche-pied

Nv 10

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Entrave à la cible.
Durée : 10s
Interrompt vos attaques automatiques.

Peloton

Nv 20

Aptitude Instantané 5s - 0y
20y
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour.
L'effet prend fin lorsque de l'inimitié est générée, et ne peut pas être octroyé en combat.
Durée : 30s

Écorche-tête

Nv 24

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Interrompt le lancement d'une action par la cible.

Portée de bras

Nv 32

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions.
Durée : 6s
Effet additionnel : 100% de chances que Lenteur 20% soit infligée à l'assaillant à chaque attaque physique portée contre vous.
Durée : 15s

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Motivation, Tacticien, Revigoration, Écorche-bras, Palissade.

Traits

Nom

Obtention

Effet

Éventail onirique

Nv 30

Permet de recevoir des Plumes oniriques (maximum 4) lorsque vous utilisez certaines actions avec succès.

Dégâts des actions augmentés

Nv 50

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%.

Dégâts des actions augmentés II

Nv 60

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 20%.

En avant amélioré

Nv 68

Permet de cumuler plusieurs charges pour En avant.
Maximum de charges : 2

Fascination

Nv 76

Permet à vous et à vos équipiers d'obtenir l'effet Fascination lorsque vous réussissez un Final classique ou un Final technique. Pendant sa durée, votre Jauge de fascination augmente pour chaque sort ou technique d'arme offensifs utilisés par ceux qui en bénéficient. Les chances d'activation de l'effet varient selon les jobs.

En avant amélioré II

Nv 78

Augmente le maximum de charges d'En avant à 3.

Combos

En utilisant les actions dans un ordre déterminé, il est possible de bénéficier de bonus de combo comme une augmentation de la puissance, entre autres effets bénéfiques.

Ordre des actions

Effet

Cascade

Fontaine

50%

50%

Cascade inversée

Fontaine en cascade

50% de chances que Cascade inversée et Fontaine en cascade deviennent utilisables.

Moulin à vent

Averse de lames

50%

50%

Moulin à vent ascendant

Averse de sang

Inflige des dégâts aux ennemis dans l'aire d'effet avec 50% de chances que Moulin à vent ascendant et Averse de sang deviennent utilisables.

Interface de job

Indicateur de pas

L'obtention de l'action Pas classique fait apparaître à l'écran un Indicateur de pas.
Vous pouvez entamer une danse avec l'action Pas classique. Pendant la durée de l'effet, des symboles représentant une suite d'actions à effectuer apparaissent sur l'Indicateur de pas. La puissance de l'action concluant la danse, Final classique, dépend du nombre de pas correctement enchaînés.
Final classique offre des bonus à vous ainsi qu'à votre Partenaire de position rapproché, et la durée de ces effets s'affiche sous l'indicateur.

De manière similaire à Pas classique, vous pouvez entamer une danse avec l'action Pas technique. Pendant la durée de l'effet, des symboles représentant une suite d'actions à effectuer apparaissent sur l'Indicateur de pas. La puissance de l'action concluant la danse, Final technique, dépend du nombre de pas correctement enchaînés.
Final technique offre un bonus aux dégâts infligés par vous et vos équipiers alentour.

Éventail onirique et Jauge de fascination

L'obtention du trait Éventail onirique fait apparaître un Éventail onirique, qui a une chance de se garnir de Plumes oniriques lorsque vous exécutez des actions comme Cascade inversée ou Moulin à vent ascendant. Les Plumes oniriques sont consommées pour lancer les puissantes actions Danse de l'éventail I (nv 30) et Danse de l'éventail II (nv 50).

L'obtention du trait Fascination fait apparaître à l'écran la jauge du même nom.
L'effet Fascination est octroyé après un Final classique ou un Final technique. Lorsqu'il est actif, la Jauge de fascination a une chance de se remplir à chaque fois que vous ou que votre Partenaire de position rapprochée utilise des techniques d'arme ou des sorts avec succès.
Remplir sa Jauge de fascination est nécessaire afin d'exécuter la redoutable Danse du sabre.

Mode simplifié

Indicateur de pas

Avec Pas classique

Avec Pas technique

Éventail onirique

Éventail onirique et Jauge de fascination

Plumes oniriques accumulées

La description des actions est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

Mise à jour : -

Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Cascade

Technique d'arme Instantané 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1000
* Avec En avant, devient Cascade inversée.
* Durant une danse, devient Emboîté carmin.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Fontaine

Technique d'arme Instantané 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1200
Combo : Cascade/Cascade inversée
Bonus du combo : vous octroie une Plume onirique.
* Avec En avant, devient Fontaine en cascade.
* Durant une danse, devient Emboîté carmin.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Danse du sabre

Technique d'arme Instantané 2,4s Fascination : 50 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 2000
Effet additionnel : augmente de 10% vos dégâts infligés ainsi que ceux de votre Partenaire de position rapprochée.
Durée : 10s
Coût Jauge de fascination : 50
* Durant une danse, devient Entrechat outremer.

Danse de l'éventail I

Aptitude Instantané 1s Plume onirique : 1 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 800
Effet additionnel : réduit de 5s le temps de recharge de Danse de l'éventail III.
Condition : consomme une Plume onirique.
* Durant une danse, devient Jeté verdoyant.

Danse de l'éventail III

Aptitude Instantané 30s Plume onirique : 1 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 1600
Effet additionnel : réduit de 10% les dégâts subis par vous et votre Partenaire de position rapprochée.
Durée : 10s
Condition : consomme une Plume onirique.
* Durant une danse, devient Pirouette dorée.

Pas classique

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas classique.
Durée : 10s
Durant une danse, cette action devient Final classique.
De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final classique, En avant, et des talents.
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.

Pas technique

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas technique.
Durée : 10s
Durant une danse, cette action devient Final technique.
De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final technique, En avant, et des talents.
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.

Valse revigorante

Aptitude Instantané 30s - 0y
3y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 2500
Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée restaure lui aussi les PV des équipiers proches.

Position rapprochée

Aptitude Instantané 15s - 30y
0y
Vous octroie Position rapprochée, et octroie Partenaire de position rapprochée à un équipier ciblé.
Permet à l'équipier ciblé de bénéficier de certains effets liés à Final classique, Danse du sabre, Danse de l'éventail III et Valse revigorante.
L'effet prend fin en relançant l'action.

En avant

Aptitude Instantané 15s - 0y
0y
Permet de se déplacer rapidement de 10 yalms vers l'avant.
Effet additionnel : vous octroie En avant.
Durée : 5s
Maximum de charges : 3
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

Cascade inversée

Technique d'arme Instantané 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1800
Met fin à l'effet En avant.
Condition : En avant.
* Durant une danse, devient Emboîté carmin.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Fontaine en cascade

Technique d'arme Instantané 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 2000
Combo : Cascade/Cascade inversée
Bonus du combo : vous octroie une Plume onirique.
Met fin à l'effet En avant.
Condition : En avant.
* Durant une danse, devient Emboîté carmin.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Emboîté carmin

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Emboîté carmin.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Entrechat outremer

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Entrechat outremer.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Jeté verdoyant

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Jeté verdoyant.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Pirouette dorée

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Pirouette dorée.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Final classique

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés. D'autre part, plus une cible est proche, plus elle subit de dégâts (maximum 200%).
Puissance sans pas : 300
Puissance après 1 pas : 600
Puissance après 2 pas : 900
Effet additionnel : octroie Fascination et Final classique à vous et à votre Partenaire de position rapprochée, si au moins un pas de danse a été réussi.
Fascination : 20% de chances d'augmenter la Jauge de fascination du danseur de 10 à chaque fois qu'une technique d'arme ou un sort touche.
Final classique : réduit les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés.
Réduction après 1 pas : 2%
Réduction après 2 pas : 5%
Durée : 60s
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Final technique

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés. D'autre part, plus une cible est proche, plus elle subit de dégâts (maximum 200%).
Puissance sans pas : 300
Puissance après 1 pas : 600
Puissance après 2 pas : 900
Puissance après 3 pas : 1200
Puissance après 4 pas : 1500
Effet additionnel : octroie Fascination et Final technique à vous et aux équipiers alentour, si au moins un pas de danse a été réussi.
Fascination : 20% de chances d'augmenter la Jauge de fascination du danseur de 10 à chaque fois qu'une technique d'arme ou un sort touche.
Final technique : réduit les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés.
Réduction après 1 pas : 1%
Réduction après 2 pas : 2%
Réduction après 3 pas : 3%
Réduction après 4 pas : 5%
Durée : 15s
Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Abandon de position rapprochée

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Met fin à Position rapprochée.

Talents JcJ

Ces actions utilisables par tous les jobs du même rôle ne sont disponibles que dans les zones JcJ.
Vous pouvez en choisir jusqu'à deux en fonction de votre stratégie et de vos objectifs.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Écorche-jambe

Aptitude Instantané 45s - 25y
0y
Inflige Pesanteur 50% à la cible.
Durée : 4s

Écorche-pied

Aptitude Instantané 45s - 25y
0y
Inflige Entrave à la cible.
Durée : 2s

Écorche-tête

Aptitude Instantané 45s - 25y
0y
Inflige Silence à la cible.
Durée : 2s

Portée de bras

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Réduit de 20% les dégâts subis et crée sur vous une barrière annulant une fois un effet Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur, Silence, de projection ou d'attraction.
Durée : 10s

Peloton

Aptitude Instantané 60s - 0y
20y
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour.
Durée : 10s

* Les talents JcJ ont été remaniés pour tous les rôles.

Décharge d'adrénaline

Décharge d'adrénaline est une action individuelle qui remplace Transcendance. La jauge d'adrénaline se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, vous pouvez déclencher Décharge d'adrénaline.

Nom

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Vitesse terminale

1,5s - Jauge d'adrénaline 30y
30y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 6000
Effet additionnel : diminue de 25% l'effet des soins reçus par la cible.
Durée : 10s
Condition : jauge d'adrénaline pleine.
Les dégâts causés par cette action ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts provenant des joueurs.

Interface de job

Indicateur de pas

L'Indicateur de pas affiche les pas à enchaîner durant l'exécution d'une danse ainsi que le temps restant de l'effet Final classique.
Enchaîner correctement un plus grand nombre de pas avant d'utiliser l'action Final classique augmente non seulement sa puissance d'attaque, mais aussi la puissance du bonus à la vitesse d'attaque et au lancement des sorts qu'il vous octroie à vous et à votre Partenaire de position rapprochée.

Final technique permet lui d'enchaîner jusqu'à 4 pas. L'Indicateur de pas affiche alors 4 symboles.
Enchaîner correctement un plus grand nombre de pas avant d'utiliser l'action Final technique augmente non seulement sa puissance d'attaque, mais aussi la puissance du bonus à la vitesse d'attaque et au lancement des sorts qu'il vous octroie à vous et à vos équipiers alentours.

Éventail onirique et Jauge de fascination

L'Éventail onirique indique le nombre de Plumes oniriques dont vous disposez ainsi que le niveau de votre Jauge de fascination.
Les actions Fontaine et Fontaine en cascade permettent d'accumuler ces Plumes oniriques. Ces dernières peuvent ensuite être utilisées pour exécuter des actions puissantes comme Danse de l'éventail I ou Danse de l'éventail III.
Final classique et Final technique octroient Fascination, un effet qui permet à votre Jauge de fascination de parfois se remplir lorsque vous ou un équipier utilisez une technique d'arme ou un sort. Cette jauge peut ensuite être utilisée pour lancer Danse du sabre.

Mode simplifié

Indicateur de pas

Avec Pas classique

Avec Pas technique

Éventail onirique et Jauge de fascination

Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

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