Mise à jour : -
La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.4.
Nom |
Obtention |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() Cascade |
![]() Nv 1 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 250 Effet additionnel : 50% de chances que Cascade inversée préparée vous soit octroyée. Durée : 20s Durant une danse, cette action devient Emboîté carmin. |
![]() Fontaine |
![]() Nv 2 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Cascade Puissance du combo : 300 Bonus du combo : 50% de chances que Fontaine en cascade préparée vous soit octroyée. Durée : 20s Durant une danse, cette action devient Entrechat outremer. |
![]() Moulin à vent |
![]() Nv 15 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 150 Effet additionnel : 50% de chances que Moulin à vent ascendant préparé vous soit octroyé. Durée : 20s |
![]() Pas classique |
![]() Nv 15 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas classique. Durée : 15s Durant une danse, cette action devient Final classique. De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final classique, En avant, Sprint, des transcendances et des actions de rôle. Cette action a un temps de recharge indépendant et déclenche le temps de recharge des techniques d'armes et des actions de pas de danse et de final après utilisation. |
![]() Final classique |
![]() Nv 15 |
Aptitude | Instantané | 1,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés et sa puissance est réduite de 75% au delà du premier ennemi touché. Puissance sans pas : 500 Puissance après 1 pas : 750 Puissance après 2 pas : 1000 Effet additionnel : octroie Fascination et Final classique à vous et à l'équipier bénéficiant de votre Position rapprochée, si au moins un pas de danse a été réussi. Final classique : augmente les dégâts infligés. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés. Augmentation après 1 pas : 2% Augmentation après 2 pas : 5% Durée : 60s Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux sorts et aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Cascade inversée |
![]() Nv 20 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 300 Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée. Condition : Cascade inversée préparée. Durant une danse, cette action devient Jeté verdoyant. |
![]() Averse de lames |
![]() Nv 25 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 100 Combo : Moulin à vent Puissance du combo : 200 Bonus du combo : 50% de chances qu'Averse de sang préparée vous soit octroyée. Durée : 20s |
![]() Danse de l'éventail I |
![]() Nv 30 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 150 Effet additionnel : 50% de chances que Danse de l'éventail III préparée vous soit octroyée. Durée : 20s Condition : consomme une Plume onirique. |
![]() Moulin à vent ascendant |
![]() Nv 35 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 300 La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché. Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée. Condition : Moulin à vent ascendant préparé. |
![]() Fontaine en cascade |
![]() Nv 40 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 350 Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée. Condition : Fontaine en cascade préparée. Durant une danse, cette action devient Pirouette dorée. |
![]() Averse de sang |
![]() Nv 45 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 350 La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché. Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée. Condition : Averse de sang préparée. |
![]() Danse de l'éventail II |
![]() Nv 50 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 100 Effet additionnel : 50% de chances que Danse de l'éventail III préparée vous soit octroyée. Durée : 20s Condition : consomme une Plume onirique. |
![]() En avant |
![]() Nv 50 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Permet de se déplacer rapidement de 10 yalms vers l'avant. Maximum de charges : 3 Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave. |
![]() Valse revigorante |
![]() Nv 52 |
Aptitude | Instantané | 60s | - |
![]() ![]() |
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour. Puissance : 300 Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée restaure lui aussi les PV des équipiers proches. |
![]() Samba protectrice |
![]() Nv 56 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
![]() ![]() |
Réduit de 10% les dégâts reçus par vous et les équipiers alentour. Durée : 15s Ne peut être cumulé ni avec l'effet Troubadour des bardes ni avec l'effet Tacticien des machinistes. |
![]() Position rapprochée |
![]() Nv 60 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Vous octroie Position rapprochée, et octroie Partenaire de position rapprochée à un équipier ciblé. Permet à l'équipier ciblé de bénéficier de certains effets liés à Final classique, Tango endiablé et Valse revigorante. L'effet prend fin en relançant l'action. |
![]() Abandon de position rapprochée |
![]() Nv 60 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Met fin à Position rapprochée. |
![]() Tango endiablé |
![]() Nv 62 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
![]() ![]() |
Augmente de 20% vos chances de coups critiques et de coups nets. Durée : 20s Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée bénéficie du même bonus. |
![]() Danse de l'éventail III |
![]() Nv 66 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 200 La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché. Condition : Danse de l'éventail III préparée. |
![]()
Pas technique
|
![]() Nv 70 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
![]() ![]() |
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas technique. Durée : 15s Durant une danse, cette action devient Final technique. De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final technique, En avant, Sprint, des transcendances et des actions de rôle. Cette action a un temps de recharge indépendant et déclenche le temps de recharge des techniques d'armes et des actions de pas de danse et de final après utilisation. |
![]() Final technique |
![]() Nv 70 |
Aptitude | Instantané | 1,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés et sa puissance est réduite de 75% au delà du premier ennemi touché. Puissance sans pas : 500 Puissance après 1 pas : 750 Puissance après 2 pas : 1000 Puissance après 3 pas : 1250 Puissance après 4 pas : 1500 Effet additionnel : octroie Fascination et Final technique à vous et aux équipiers alentour, si au moins un pas de danse a été réussi. Final technique : augmente les dégâts infligés. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés. Augmentation après 1 pas : 1% Augmentation après 2 pas : 2% Augmentation après 3 pas : 3% Augmentation après 4 pas : 5% Durée : 20s Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux sorts et aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Apothéose |
![]() Nv 72 |
Aptitude | Instantané | 60s | - |
![]() ![]() |
Vous octroie Cascade inversée préparée, Fontaine en cascade préparée, Moulin à vent ascendant préparé, Averse de sang préparée et Danse de l'éventail III préparée. |
![]() Danse du sabre |
![]() Nv 76 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 600 La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché. Coût Jauge de fascination : 50 |
![]() Improvisation |
![]() Nv 80 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
![]() ![]() |
Vous improvisez une danse, vous octroyant Improvisation. Durée : 15s Improvisation : augmente de 10% les effets de récupération de PV sur vous et les équipiers alentour. Si vous êtes en combat, remplit périodiquement votre Jauge de fascination en fonction du nombre d'équipiers autour de vous. L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation. Interrompt vos attaques automatiques. |
Nom |
Obtention |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() Emboîté carmin |
![]() Nv 15 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Emboîté carmin. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Entrechat outremer |
![]() Nv 15 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Entrechat outremer. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Jeté verdoyant |
![]() Nv 15 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Jeté verdoyant. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Pirouette dorée |
![]() Nv 15 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Pirouette dorée. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux actions de pas de danse et de final après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.
Nom |
Obtention |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() Écorche-jambe |
![]() Nv 6 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Inflige Pesanteur 40% à la cible. Durée : 10s |
![]() Second souffle |
![]() ![]() Nv 8 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
![]() ![]() |
Restaure vos PV. Puissance : 500 |
![]() Écorche-pied |
![]() Nv 10 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Inflige Entrave à la cible. Durée : 10s Interrompt vos attaques automatiques. |
![]() Peloton |
![]() Nv 20 |
Aptitude | Instantané | 5s | - |
![]() ![]() |
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour. L'effet prend fin lorsque de l'inimitié est générée, et ne peut pas être octroyé en combat. Durée : 30s |
![]() Écorche-tête |
![]() Nv 24 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Interrompt le lancement d'une action par la cible. |
![]() Portée de bras |
![]() ![]() ![]() Nv 32 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
![]() ![]() |
Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions. Durée : 6s Effet additionnel : 100% de chances que Lenteur 20% soit infligée à l'assaillant à chaque attaque physique portée contre vous. Durée : 15s |
Nom |
Obtention |
Effet |
---|---|---|
![]() Éventail onirique |
![]() Nv 30 |
Permet de recevoir des Plumes oniriques (maximum 4) lorsque vous utilisez certaines actions avec succès. |
![]() Dégâts des actions augmentés |
![]() Nv 50 |
Les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%. |
![]() Dégâts des actions augmentés II |
![]() Nv 60 |
Les dégâts de base des actions sont augmentés de 20%. |
![]() En avant amélioré |
![]() Nv 68 |
Permet de cumuler plusieurs charges pour En avant. Maximum de charges : 2 |
![]() Fascination |
![]() Nv 76 |
Permet à vous et à vos équipiers d'obtenir l'effet Fascination lorsque vous réussissez un Final classique ou un Final technique. Pendant sa durée, votre Jauge de fascination augmente pour chaque sort ou technique d'arme offensifs utilisés par ceux qui en bénéficient. Les chances d'activation de l'effet varient selon les jobs. |
![]() En avant amélioré II |
![]() Nv 78 |
Augmente le maximum de charges d'En avant à 3. |
En utilisant les actions dans un ordre déterminé, il est possible de bénéficier de bonus de combo comme une augmentation de la puissance, entre autres effets bénéfiques.
Cascade
Fontaine
50%
50%
Cascade inversée
Fontaine en cascade
50% de chances que Cascade inversée et Fontaine en cascade deviennent utilisables.
Moulin à vent
Averse de lames
50%
50%
Moulin à vent ascendant
Averse de sang
Inflige des dégâts aux ennemis dans l'aire d'effet avec 50% de chances que Moulin à vent ascendant et Averse de sang deviennent utilisables.
L'obtention de l'action Pas classique fait apparaître à l'écran un Indicateur de pas.
Vous pouvez entamer une danse avec l'action Pas classique. Pendant la durée de l'effet, des symboles représentant une suite d'actions à effectuer apparaissent sur l'Indicateur de pas. La puissance de l'action concluant la danse, Final classique, dépend du nombre de pas correctement enchaînés.
Final classique offre des bonus à vous ainsi qu'à votre Partenaire de position rapproché, et la durée de ces effets s'affiche sous l'indicateur.
![]() |
De manière similaire à Pas classique, vous pouvez entamer une danse avec l'action Pas technique. Pendant la durée de l'effet, des symboles représentant une suite d'actions à effectuer apparaissent sur l'Indicateur de pas. La puissance de l'action concluant la danse, Final technique, dépend du nombre de pas correctement enchaînés.
Final technique offre un bonus aux dégâts infligés par vous et vos équipiers alentour.
![]() |
L'obtention du trait Éventail onirique fait apparaître un Éventail onirique, qui a une chance de se garnir de Plumes oniriques lorsque vous exécutez des actions comme Cascade inversée ou Moulin à vent ascendant. Les Plumes oniriques sont consommées pour lancer les puissantes actions Danse de l'éventail I (nv 30) et Danse de l'éventail II (nv 50).
L'obtention du trait Fascination fait apparaître à l'écran la jauge du même nom.
L'effet Fascination est octroyé après un Final classique ou un Final technique. Lorsqu'il est actif, la Jauge de fascination a une chance de se remplir à chaque fois que vous ou que votre Partenaire de position rapprochée utilise des techniques d'arme ou des sorts avec succès.
Remplir sa Jauge de fascination est nécessaire afin d'exécuter la redoutable Danse du sabre.
Indicateur de pas |
|
---|---|
![]() Avec Pas classique |
![]() Avec Pas technique |
Éventail onirique |
Éventail onirique et Jauge de fascination |
![]() Plumes oniriques accumulées |
![]() |
La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.4.
Mise à jour : -
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.4.
Nom |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() Cascade |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 1000 Effet additionnel : remplit la Jauge de fascination de 10. * Avec En avant, devient Cascade inversée. * Durant une danse, devient Emboîté carmin. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Fontaine |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 1200 Combo : Cascade/Cascade inversée Bonus du combo : vous octroie une Plume onirique. Bonus du combo : remplit la Jauge de fascination de 10. * Avec En avant, devient Fontaine en cascade. * Durant une danse, devient Emboîté carmin. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Moulin à vent |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 600 Effet additionnel : remplit la Jauge de fascination de 5 pour chaque coup porté. * Avec En avant, devient Moulin à vent ascendant. * Durant une danse, devient Entrechat outremer. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Averse de lames |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 800 Combo : Moulin à vent/Moulin à vent ascendant Bonus du combo : vous octroie une Plume onirique. Bonus du combo : remplit la Jauge de fascination de 5 pour chaque coup porté. * Avec En avant, devient Averse de sang. * Durant une danse, devient Entrechat outremer. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Danse du sabre |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 1800 Effet additionnel : augmente de 10% vos dégâts infligés ainsi que ceux de votre Partenaire de position rapprochée. Durée : 15s Coût Jauge de fascination : 50 |
![]() Danse de l'éventail I |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 1000 Effet additionnel : vous octroie Danse de l'éventail III préparée. Durée : 15s Condition : consomme une Plume onirique. * Durant une danse, devient Jeté verdoyant. |
![]() Danse de l'éventail II |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 660 Effet additionnel : vous octroie Danse de l'éventail III préparée. Durée : 15s Condition : consomme une Plume onirique. * Durant une danse, devient Pirouette dorée. |
![]() Danse de l'éventail III |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 1200 Effet additionnel : réduit de 10% les dégâts subis par vous et votre Partenaire de position rapprochée. Durée : 15s Condition : Danse de l'éventail III préparée. Maximum de charges : 2 |
![]() Pas classique |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas classique. Durée : 10s Durant une danse, cette action devient Final classique. De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final classique, En avant, Écorche-tête, Galopade, Potion militaire et des talents. Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. |
![]() Pas technique |
Aptitude | Instantané | 60s | - |
![]() ![]() |
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas technique. Durée : 10s Durant une danse, cette action devient Final technique. De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final technique, En avant, Écorche-tête, Galopade, Potion militaire et des talents. Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. |
![]() Valse revigorante |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour. Puissance : 2000 Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée restaure lui aussi les PV des équipiers proches. |
![]() Position rapprochée |
Aptitude | Instantané | 15s | - |
![]() ![]() |
Vous octroie Position rapprochée, et octroie Partenaire de position rapprochée à un équipier ciblé. Permet à l'équipier ciblé de bénéficier de certains effets liés à Final classique, Danse du sabre, Danse de l'éventail III et Valse revigorante. L'effet prend fin en relançant l'action. |
![]() En avant |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Permet de se déplacer rapidement de 10 yalms vers l'avant. Effet additionnel : vous octroie En avant. Durée : 5s Maximum de charges : 3 Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave. |
![]() Cascade inversée |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 1600 Effet additionnel : remplit la Jauge de fascination de 10. Met fin à l'effet En avant. Condition : En avant. * Durant une danse, devient Emboîté carmin. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Fontaine en cascade |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 1800 Combo : Cascade/Cascade inversée Bonus du combo : vous octroie une Plume onirique. Bonus du combo : remplit la Jauge de fascination de 10. Met fin à l'effet En avant. Condition : En avant. * Durant une danse, devient Emboîté carmin. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Moulin à vent ascendant |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 1000 Effet additionnel : remplit la Jauge de fascination de 5 pour chaque coup porté. Met fin à l'effet En avant. Condition : En avant. * Durant une danse, devient Entrechat outremer. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Averse de sang |
Technique d'arme | Instantané | 2,4s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. Puissance : 1200 Combo : Moulin à vent/Moulin à vent ascendant Bonus du combo : vous octroie une Plume onirique. Bonus du combo : remplit la Jauge de fascination de 5 pour chaque coup porté. Met fin à l'effet En avant. Condition : En avant. * Durant une danse, devient Entrechat outremer. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Emboîté carmin |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Emboîté carmin. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Entrechat outremer |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Entrechat outremer. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Jeté verdoyant |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Jeté verdoyant. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Pirouette dorée |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Effectue le pas de danse Pirouette dorée. Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique. Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Final classique |
Aptitude | Instantané | 1,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés. D'autre part, plus une cible est proche, plus elle subit de dégâts. Puissance sans pas : de 200 à 600 Puissance après 1 pas : de 400 à 1200 Puissance après 2 pas : de 600 à 1800 Effet additionnel : remplit la Jauge de fascination de 5 pour chaque coup porté. Avec au moins 1 pas réussi : réduit de 5% les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts pour vous et votre Partenaire de position rapprochée. Durée : 60s Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Final technique |
Aptitude | Instantané | 1,5s | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour. La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés. D'autre part, plus une cible est proche, plus elle subit de dégâts. Puissance sans pas : de 200 à 600 Puissance après 1 pas : de 400 à 1200 Puissance après 2 pas : de 600 à 1800 Puissance après 3 pas : de 800 à 2400 Puissance après 4 pas : de 1000 à 3000 Effet additionnel : remplit la Jauge de fascination de 5 pour chaque coup porté. Avec au moins 1 pas réussi : réduit de 5% les temps de lancement et de recharge des techniques d'arme et des sorts pour vous et les équipiers alentour. Durée : 15s Cette action applique un temps de recharge aux techniques d'arme après utilisation. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
![]() Abandon de position rapprochée |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
![]() ![]() |
Met fin à Position rapprochée. |
Ces actions sont communes à tous les jobs de ce type de rôle.
Nom |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() Écorche-tête |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Inflige Silence à la cible. Durée : 2s |
![]() Galopade |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Augmente votre vitesse de déplacement. Durée : 10s |
![]() Potion militaire |
Aptitude | Instantané | 15s | - |
![]() ![]() |
Restaure vos PV. Puissance : de 3000 à 6000 La puissance augmente d'autant plus que vos PV restants sont bas. Maximum de charges : 3 |
Ces actions utilisables par tous les jobs du même rôle ne sont disponibles que dans les zones JcJ.
Vous pouvez en choisir jusqu'à deux en fonction de votre stratégie et de vos objectifs.
Nom |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() Écorche-jambe |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Inflige Pesanteur 50% à la cible. Durée : 5s |
![]() Écorche-pied |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
![]() ![]() |
Inflige Entrave à la cible. Durée : 3s |
![]() Concentration |
Aptitude | Instantané | 15s | - |
![]() ![]() |
Augmente de 50% les dégâts de votre prochaine technique d'arme. Durée : 5s |
![]() Rétablissement |
Aptitude | Instantané | 45s | - |
![]() ![]() |
Restaure vos PV. Puissance : 3000 Effet additionnel : dissipe Pesanteur, Entrave et Holmgang sur vous. |
![]() Peloton |
Aptitude | Instantané | 60s | - |
![]() ![]() |
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour. Durée : 10s |
Décharge d'adrénaline est une action individuelle qui remplace Transcendance. La jauge d'adrénaline se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, vous pouvez déclencher Décharge d'adrénaline.
Nom |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|
![]() Vitesse terminale |
1,5s | - | - |
![]() ![]() |
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous. Puissance : 6000 Effet additionnel : diminue de 25% l'effet des soins reçus par la cible. Durée : 10s Condition : jauge d'adrénaline pleine. Les dégâts causés par cette action ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts provenant des joueurs. |
L'Indicateur de pas affiche les pas à enchaîner durant l'exécution d'une danse ainsi que le temps restant de l'effet Final classique.
Enchaîner correctement un plus grand nombre de pas avant d'utiliser l'action Final classique augmente non seulement sa puissance d'attaque, mais aussi la puissance du bonus à la vitesse d'attaque et au lancement des sorts qu'il vous octroie à vous et à votre Partenaire de position rapprochée.
![]() |
Final technique permet lui d'enchaîner jusqu'à 4 pas. L'Indicateur de pas affiche alors 4 symboles.
Enchaîner correctement un plus grand nombre de pas avant d'utiliser l'action Final technique augmente non seulement sa puissance d'attaque, mais aussi la puissance du bonus à la vitesse d'attaque et au lancement des sorts qu'il vous octroie à vous et à vos équipiers alentours.
![]() |
L'Éventail onirique indique le nombre de Plumes oniriques dont vous disposez ainsi que le niveau de votre Jauge de fascination.
Les actions Fontaine, Fontaine en cascade, Averse de lames et Averse de sang permettent d'accumuler ces Plumes oniriques. Ces dernières peuvent ensuite être utilisées pour exécuter des actions puissantes comme Danse de l'éventail I ou Danse de l'éventail II.
Certaines techniques d'arme, Final classique et Final technique remplissent votre Jauge de fascination. Cette jauge peut ensuite être utilisée pour lancer Danse du sabre.
Indicateur de pas |
|
---|---|
![]() Avec Pas classique |
![]() Avec Pas technique |
Éventail onirique et Jauge de fascination |
|
![]() |
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 5.4.