Dans l'instance "les Ruines frontalières (annexion)", les joueurs doivent prendre le contrôle de divers postes placés sur le champ de bataille afin de permettre à leur camp de remporter la victoire.

Règles

Temps imparti 20 minutes

Retrait en cours de combat et pénalité

Les joueurs quittant l'affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l'exception de ceux ayant participé en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s'enregistrer dans l'outil de mission pendant 30 minutes.
Les personnages qui n'ont pas agi pendant deux minutes d'affilée sont automatiquement expulsés de l'instance.

Conditions de participation

Les Ruines frontalières (annexion)

Structure de l'équipe Enregistrement
Aucune
Les joueurs peuvent changer librement de job au "débarcadère" de leur compagnie, qui sert de point de départ et de retour.
1 à 4 joueurs
Équipes réduites non autorisées
Niveau requis Grande compagnie
Niveau de job supérieur à 30
* Le niveau JcE n'est pas pris en compte dans les instances JcJ. Des attributs propres au combat JcJ sont utilisés.
Être membre d'une grande compagnie
* En cas d'enregistrement en équipe, le groupage automatique se fait sans tenir compte des allégeances.

Les joueurs peuvent s'enregistrer dans l'outil de mission, en solo ou en équipe de 4 maximum, et sans restriction de rôle.

Discussion

Les modes de discussion Dire/Équipe/Alliance/Crier/Hurler/Compagnie libre/Linkshell/Linkshell inter-Monde/Équipe JcJ/Réseau des novices peuvent être utilisés.
* Les modes de discussion Dire/Crier/Hurler ne sont utilisables qu'entre joueurs du même camp.

Retour au combat

Les joueurs inconscients se réveillent au débarcadère de leur grande compagnie après un temps donné. Ils peuvent reprendre le combat autant de fois qu'ils le désirent. Cela n'entraîne pas de pénalité d'affaiblissement.

Lorsque les joueurs quittent le débarcadère pour retourner sur le champ de bataille, le statut "Invulnérable" leur est temporairement attribué, et les joueurs ne peuvent être affectés par des effets néfastes. Ce statut durera pendant 15 secondes après avoir quitté le débarcadère.

Montures

Les montures peuvent être utilisées au Front. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture inflige automatiquement l'effet Boitement.
* Lors des batailles du Front, il est impossible de se déplacer dans les airs avec une monture volante ou d'en utiliser une sur laquelle on peut monter à deux.

Rapatriement

Rapatriement peut être utilisé, même en plein combat, afin de retourner au point de départ, et ce sans temps de recharge. Toutefois, l'incantation est forcément interrompue si un coup est reçu.

Objets utilisables

Aucun objet ne peut être utilisé durant une bataille du Front.

Conditions de victoire et score stratégique

Conditions de victoire

Le camp qui atteint en premier un score stratégique déterminé remporte la victoire. La deuxième et la troisième places sont décidées par les scores respectifs des deux autres camps.

Augmenter son score stratégique

Occupation des postes

Les postes des ruines frontalières sont identifiables à l'étendard placé en leur centre. Au début, ils sont tous neutres. En se tenant à proximité de l'étendard, il est possible de prendre le contrôle du poste, qui est alors aux couleurs de la grande compagnie des occupants.

Des points sont accordés à un camp lors de la prise d'un poste, et sont également octroyés régulièrement en fonction du nombre de postes sous son contrôle.

Garder le contrôle d'un maximum de postes s'avère crucial pour remporter la victoire, car c'est la méthode qui permet d'augmenter le score stratégique le plus facilement.
* Le nombre d'étendards varie selon le nombre de participants.

Combats contre les joueurs adverses

Neutraliser les joueurs adverses accorde également des points.

Vaincre des monstres

Des monstres apparaissent sur le champ de bataille à intervalles réguliers. Leur élimination rapporte aussi des points.

Un icone apparaîtra sur la carte 30 secondes avant que les monstres n'apparaissent.

Règles spéciales

Décharge d'adrénaline

La vitesse de remplissage de la jauge d'adrénaline varie en fonction du classement de l'équipe pendant la bataille.

Classement Vitesse de remplissage
1er Normale
2e 1,25x plus rapide
3e 1,5x plus rapide

Ivresse du combat

Ivresse du combat est un effet bénéfique obtenu en mettant K.O. ou en aidant à mettre K.O. plusieurs joueurs des camps adverses à la suite. Chaque K.O. ou Soutien vous octroie des points et contribue à faire monter votre jauge d'ivresse, pour un maximum de 100 points. Tous les 20 points obtenus, les dégâts que vous infligez et le potentiel curatif des soins sont augmentés. Votre jauge d'ivresse est réduite de moitié si votre personnage est mis K.O. par un adversaire.

Statut Jauge d'ivresse Effet
Ivresse du combat I 20 à 39 Augmente de 10% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat II 40 à 59 Augmente de 20% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat III 60 à 79 Augmente de 30% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat IV 80 à 99 Augmente de 40% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat V 100 Augmente de 50% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.

La jauge d'ivresse de chaque joueur est affichée.

Lorsqu'un joueur atteint le statut d'ivresse du combat, un icone représentant son niveau d'ivresse est affiché sur sa plaque de nom.

Icones

Les participants en état de combattre sont indiqués sur la boussole et la carte par des icones.

Ajustement des dégâts

Dans le Front, les dégâts infligés et subis sont ajustés en fonction du job, selon les valeurs suivantes.

Job Dégâts infligés Dégâts subis
Paladin +15% -30%
Guerrier +15% -30%
Chevalier noir +15% -30%
Pistosabreur +15% -30%
Moine +15% -30%
Chevalier dragon +15% -30%
Ninja +15% -30%
Samouraï +15% -30%
Barde - -
Machiniste - -
Danseur - -
Mage noir - -
Invocateur - -
Mage rouge - -
Mage blanc - -
Érudit - -
Astromancien - -

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