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Machiniste DPS à distance physique

Les prouesses des chevaliers ishgardais, qui depuis près de mille ans repoussent les attaques de leurs ennemis dravaniens à la pointe de l'épée ou de la lance, sont chantées dans tout Éorzéa. La sainte Cité n'aurait toutefois pas résisté aux dragons les plus puissants si elle n'avait pas fait preuve d'une grande ardeur dans le développement de balistes et de canons.
Ces engins de guerre ont notamment bénéficié de l'immense savoir-faire prodigué par le génial inventeur garlemaldais Cid nan Garlond. Depuis lors, Ishgard a vu la création d'une guilde, où ceux que l'on appelle machinistes s'affairent désormais à mettre au point une technologie magitek singulière.

Mise à jour : -

La description des actions est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Tir scindé

Nv 1

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 160
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir de balle

Nv 2

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Tir scindé/Tir scindé chauffé
Puissance du combo : 240
Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir déchaîné

Nv 4

Technique d'arme Instantané 40s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 300
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20.
Cette action a un temps de recharge indépendant.

Réassemblage

Nv 10

Aptitude Instantané 55s - 0y
0y
Fait de votre prochaine technique d'arme un coup net et critique.
Durée : 5s

Décharge Gauss

Nv 15

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
Maximum de charges : 3

Tir dispersé

Nv 18

Technique d'arme Instantané 2,5s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 180
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir net

Nv 26

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Tir de balle/Tir de balle chauffé
Puissance du combo : 320
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 10.

Hypercharge
Quête de job

Nv 30

Aptitude Instantané 10s Chaleur : 50 0y
0y
Vous octroie Surchauffe.
Pendant la durée de l'effet, la puissance de toutes vos techniques d'arme à cible unique est augmentée de 20.
Durée : 8s
Coût Jauge de chaleur : 50

Pyro-explosion
Quête de job

Nv 35

Technique d'arme Instantané 1,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200
Effet additionnel : réduit de 15s les temps de recharge de Décharge Gauss et Ricochet.
Condition : Surchauffe.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui ne peut être modifié par des effets ou des techniques d'arme.

Auto-tourelle Tour
Quête de job

Nv 40

Aptitude Instantané 6s Batterie : 50 0y
0y
Place une auto-tourelle Tour à vos côtés qui effectue des attaques physiques sur la cible.
La durée d'activation dépend de la Jauge de batterie restante après sa mise en marche.
Durée maximum : 15s
L'auto-tourelle Tour attaque automatiquement avec Tir de volée.
Puissance de Tir de volée : 80
L'auto-tourelle Tour disparaît quand la durée d'activation est écoulée, ou quand Surmultiplication de Tour est utilisée.
Coût Jauge de batterie : 50
Partage le même temps de recharge que Surmultiplication de Tour.

Surmultiplication de Tour

Nv 40

Aptitude Instantané 15s - 25y
0y
Ordonne à l'auto-tourelle Tour d'effectuer Surcharge de Tour.
Partage le même temps de recharge que Auto-tourelle Tour.

Surcharge de Tour

Nv 40

Aptitude Instantané - - 40y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 400
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie qu'il restait après avoir activé l'auto-tourelle Tour.
L'auto-tourelle Tour disparaît après exécution.
L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Tour ou lorsque la Jauge de batterie tombe à 0.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Flambée

Nv 45

Aptitude Instantané 120s - 25y
0y
Inflige Flambée à la cible, puis cette action devient Détonateur.
La cible subit des dégâts lorsque l'effet prend fin ou lorsque Détonateur est utilisé.
Chacune de vos techniques d'arme à avoir touché la cible durant Flambée augmente les dégâts infligés par la détonation.
Puissance : 200 par techniques d'arme à avoir touché.
Durée : 10s

Détonateur

Nv 45

Aptitude Instantané 1s - 25y
0y
Met fin à Flambée et inflige des dégâts à la cible qui subissait cet effet.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Ricochet
Quête de job

Nv 50

Aptitude Instantané 30s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 150
La puissance est réduite de 50% au delà du premier ennemi touché.
Maximum de charges : 3

Arbalète automatique
Quête de job

Nv 52

Technique d'arme Instantané 1,5s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 180
Condition : Surchauffe.
Cette action a un temps de recharge indépendant qui ne peut être modifié par des effets ou des techniques d'arme.

Tir scindé chauffé
Quête de job

Nv 54

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tacticien
Quête de job

Nv 56

Aptitude Instantané 180s - 0y
20y
Réduit de 10% les dégâts reçus par vous et les équipiers alentour.
Durée : 15s
Ne peut être cumulé ni avec l'effet Troubadour des bardes ni avec l'effet Samba protectrice des danseurs.

Foreuse
Quête de job

Nv 58

Technique d'arme Instantané 20s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 700
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant partagé avec celui de Lance-toxine.

Tir de balle chauffé
Quête de job

Nv 60

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Tir scindé chauffé
Puissance du combo : 300
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir net chauffé

Nv 64

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Tir de balle chauffé
Puissance du combo : 400
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 10.

Stabilisateur de canon

Nv 66

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Remplit la Jauge de chaleur de 50.
Condition : en combat.

Lance-flammes
Quête de job

Nv 70

Aptitude Instantané 60s - 0y
8y
Effectue une série d'attaques dans une zone en éventail devant vous.
Les ennemis dans la zone subissent des dégâts toutes les secondes.
Puissance : 100 Durée : 10s
L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation.
Interrompt vos attaques automatiques.
Cette action a un temps de recharge indépendant et ne peut pas être lancée durant le temps de recharge des techniques d'armes.

Lance-toxine

Nv 72

Technique d'arme Instantané 20s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 60
Effet additionnel : dégâts périodiques.
Puissance : 60 Durée : 15s
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant partagé avec celui de Foreuse.

Ancre aérienne

Nv 76

Technique d'arme Instantané 40s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 700
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Automate Reine

Nv 80

Aptitude Instantané 6s Batterie : 50 0y
0y
Active l'automate Reine.
La durée d'activation dépend de la Jauge de batterie restante après sa mise en marche.
Durée maximum : 20s
L'automate Reine disparaît quand la durée d'activation est écoulée, ou quand Surmultiplication de Reine est utilisé.
Condition : Jauge de batterie à 50 ou plus.
Partage le même temps de recharge que Surmultiplication de Reine.

Surmultiplication de Reine

Nv 80

Aptitude Instantané 15s - 30y
0y
Ordonne à l'automate Reine d'utiliser Marteau piqueur.
Partage le même temps de recharge que Automate Reine.

Coup de poing

Nv 80

Technique d'arme Instantané 1,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 150
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Roues véloces

Nv 80

Technique d'arme Instantané 3s - 30y
0y
Fonce sur la cible et effectue une attaque physique sur elle.
Puissance : 300
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Marteau piqueur

Nv 80

Aptitude Instantané - - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 800
La puissance de cette action dépend de la Jauge de batterie qu'il restait après avoir activé l'automate Reine.
L'automate Reine disparaît après exécution.
L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Reine ou lorsque la Jauge de batterie tombe à 0.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Rechargement, Brise-cœur, Tir à blanc, Rechargement vif, Feu rapide, Récupération d'auto-tourelle, Auto-tourelle Fou, Canon Gauss, Détache Canon Gauss, Brise-arme, Surmultiplication de Fou, Surcharge de Fou.

Actions de rôle

Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Écorche-jambe

Nv 6

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Pesanteur 40% à la cible.
Durée : 10s

Second souffle

Nv 8

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 500

Écorche-pied

Nv 10

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Entrave à la cible.
Durée : 10s
Interrompt vos attaques automatiques.

Peloton

Nv 20

Aptitude Instantané 5s - 0y
20y
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour.
L'effet prend fin lorsque de l'inimitié est générée, et ne peut pas être octroyé en combat.
Durée : 30s

Écorche-tête

Nv 24

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Interrompt le lancement d'une action par la cible.

Portée de bras

Nv 32

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions.
Durée : 6s
Effet additionnel : 100% de chances que Lenteur 20% soit infligée à l'assaillant à chaque attaque physique portée contre vous.
Durée : 15s

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Motivation, Tacticien, Revigoration, Écorche-bras, Palissade.

Traits

Nom

Obtention

Effet

Dégâts des actions augmentés

Nv 20

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%.

Dégâts des actions augmentés II

Nv 40

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 20%.

Maîtrise de Tir scindé
Quête de job

Nv 54

Remplace Tir scindé par Tir scindé chauffé.

Maîtrise de Tir de balle
Quête de job

Nv 60

Remplace Tir de balle par Tir de balle chauffé.

Maîtrise de Tir net

Nv 64

Remplace Tir net par Tir net chauffé.

Actions à charges améliorées

Nv 74

Augmente à 3 le nombre maximum de charges de Décharge Gauss et de Ricochet.

Maîtrise de Tir déchaîné

Nv 76

Remplace Tir déchaîné par Ancre aérienne.

Flambée améliorée

Nv 78

Augmente à 200 le bonus conféré à la puissance de Flambée pour chaque technique d'arme utilisée pendant l'effet.

Promotion

Nv 80

Remplace Auto-tourelle Tour par Automate Reine et Surmultiplication de Tour par Surmultiplication de Reine.

* Les traits suivants ont été supprimés à la mise à jour 5.0 : Dextérité améliorée, Dextérité améliorée II, Dextérité améliorée III, Maîtrise des Tirs.

Combos

En utilisant les actions dans un ordre déterminé, il est possible de bénéficier de bonus de combo comme une augmentation de la puissance, entre autres effets bénéfiques.

Ordre des actions

Effet

Tir scindé chauffé
(Tir scindé)

Tir de balle chauffé
(Tir de balle)

Tir net chauffé
(Tir net)

Permet à la Jauge de Chaleur et à la Jauge de Batterie de se remplir.

* Les actions entre parenthèses sont celles disponibles avant l'obtention de certains traits.

Interface de job

Thermovoltmètre

L'obtention de l'action Hypercharge fait apparaître la Jauge de chaleur du thermovoltmètre, qui se remplit au fur et à mesure que vous utilisez certaines techniques d'arme. Elle vous permet d'utiliser l'action Hypercharge qui fait passer votre arme en Surchauffe. Surchauffe vous permet d'utiliser des actions comme Pyro-explosion (nv 35) et Arbalète automatique (nv 52).

L'obtention de de l'action Auto-tourelle Tour fait apparaître la Jauge de batterie du thermovoltmètre, qui se remplit lorsque vous utilisez certaines techniques d'arme et permet de lancer deux actions : Auto-tourelle Tour et Automate Reine (nv 80). La première crée une tourelle qui tire sur les ennemis, la deuxième crée un puissant automate qui se bat à vos côtés.

Mode simplifié

Jauge de chaleur

Jauge de batterie

Hypercharge

Automate Reine

La description des actions est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.
Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

Mise à jour : -

Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Tir scindé chauffé

Technique d'arme Instantané 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1000
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Tir de balle chauffé

Technique d'arme Instantané 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Combo : Tir scindé chauffé
Puissance du combo : 1200
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Tir net chauffé

Technique d'arme Instantané 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Combo : Tir de balle chauffé
Puissance du combo : 1400
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Foreuse

Technique d'arme Instantané 30s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 800
La puissance augmente d'autant plus que les PV restants de la cible sont bas (maximum 300%).
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 10.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Ancre aérienne

Technique d'arme Instantané 30s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1200
La puissance est doublée si la cible est sous l'effet d'Étourdissement ou de Sommeil.
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 10.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Arbalète automatique

Technique d'arme Instantané 30s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 1200
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 10 pour chaque coup porté.
Cette action a un temps de recharge indépendant.

Lance-toxine

Technique d'arme Instantané 30s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 400
Effet additionnel : dégâts périodiques, et augmente de 20% vos dégâts sur la cible.
Puissance : 400 Durée : 12s
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Ricochet

Aptitude Instantané 15s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 800
Maximum de charges : 3

Flambée

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Couvre la cible d'une substance à combustion lente.
À chaque attaque que vous portez contre elle, 25% des dégâts sont cumulés et le total est infligé à la fin de l'effet.
Certaines attaques ne sont pas prises en compte dans ce calcul.
Durée : 6s

Tir à blanc

Aptitude Instantané 30s - 5y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 600
Effet additionnel : projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige Étourdissement.
Durée : 2s

Hypercharge

Aptitude Instantané 1s Chaleur : 50 0y
0y
Vous octroie Surchauffe.
Durée : 5s
Si vous étiez déjà en Surchauffe, allonge la durée de l'effet de 5s (maximum 10s).
Coût Jauge de chaleur : 50

Pyro-explosion

Technique d'arme Instantané 1,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 1200
Effet additionnel : réduit de 15s le temp de recharge de Ricochet.
Condition : Surchauffe
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Tir scindé, Tir de balle, Tir net, Tir déchaîné, Rechargement vif, Entre les yeux, Écorche-jambe, Lance-flammes, Canon Gauss, Refroidissement, Pistolet étourdissant.

Talents JcJ

Ces actions utilisables par tous les jobs du même rôle ne sont disponibles que dans les zones JcJ.
Vous pouvez en choisir jusqu'à deux en fonction de votre stratégie et de vos objectifs.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Écorche-jambe

Aptitude Instantané 45s - 25y
0y
Inflige Pesanteur 50% à la cible.
Durée : 4s

Écorche-pied

Aptitude Instantané 45s - 25y
0y
Inflige Entrave à la cible.
Durée : 2s

Écorche-tête

Aptitude Instantané 45s - 25y
0y
Inflige Silence à la cible.
Durée : 2s

Portée de bras

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Réduit de 20% les dégâts subis et crée sur vous une barrière annulant une fois un effet Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur, Silence, de projection ou d'attraction.
Durée : 10s

Peloton

Aptitude Instantané 60s - 0y
20y
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour.
Durée : 10s

* Les talents JcJ ont été remaniés pour tous les rôles.

Décharge d'adrénaline

Décharge d'adrénaline est une action individuelle qui remplace Transcendance. La jauge d'adrénaline se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, vous pouvez déclencher Décharge d'adrénaline.

Nom

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Vitesse terminale

1,5s - Jauge d'adrénaline 30y
30y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 6000
Effet additionnel : diminue de 25% l'effet des soins reçus par la cible.
Durée : 10s
Condition : jauge d'adrénaline pleine.
Les dégâts causés par cette action ne sont pas affectés par les modificateurs de dégâts provenant des joueurs.

Interface de job

Thermovoltmètre

La Jauge de chaleur du thermovoltmètre se remplit au fur et à mesure que vous utilisez certaines techniques d'arme. Elle vous permet d'utiliser l'action Hypercharge qui fait passer votre arme en Surchauffe. Surchauffe vous permet d'utiliser l'action Pyro-explosion.

Mode simplifié

Jauge de chaleur

En surchauffe

Les modifications indiquées sont celles ayant été implémentées entre la 4.5x et la 5.0x.

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