La victoire lors des batailles ayant lieu dans "Astragalos (machinerie)" revient au camp qui réussit en premier à détruire le "cœur" adverse.

Règles

Temps imparti 20 minutes

Retrait en cours de combat et pénalité

Les joueurs quittant l'affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l'exception de ceux ayant rejoint en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s'enregistrer dans l'outil de mission pendant 30 minutes.
Les personnages qui n'ont pas agi pendant deux minutes d'affilée sont automatiquement expulsés de l'instance.

Conditions de participation

Astragalos (machinerie)

Structure de l'équipe Enregistrement
Aucune restriction
* Les joueurs peuvent changer librement de job au point de départ/retour de leur camp.
* Tout comme pour le changement de job dans les cités, il n'y a pas de pénalité sur le délai de recharge au point de départ.
1 à 4 joueurs
Équipes réduites non autorisées
Niveau requis
Jobs de niveau 30
* Le niveau JcE n'est pas pris en compte dans les instances JcJ. Des attributs propres au combat JcJ sont utilisés.

Les joueurs peuvent s'enregistrer dans l'outil de mission, en solo ou en équipe de 4 maximum.

Avant le début du combat

Les participants sont répartis entre les deux camps, les Faucons et les Corbeaux, et commencent au point de départ correspondant. Après un temps de préparation de 90 secondes, la bataille commence.

Discussion

Les modes de discussion Dire/Équipe/Alliance/Crier/Hurler/Compagnie libre/Linkshell/Linkshell inter-Monde/Équipe JcJ/Réseau des novices peuvent être utilisés.
* Les modes de discussion Dire/Crier/Hurler ne sont utilisables qu'entre joueurs du même camp.

Retour au combat

Les joueurs inconscients se réveillent au débarcadère de leur grande compagnie après un temps donné. Ils peuvent reprendre le combat autant de fois qu'ils le désirent.
D'autre part, ils bénéficient de l'effet "Invulnérable" tant qu'ils restent sur le débarcadère et ne peuvent plus subir d'effets néfastes en provenance d'autres joueurs. Cet effet perdure pendant 15 secondes une fois que le joueur quitte le débarcadère.

Montures

Les montures peuvent être utilisées lors des batailles. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture inflige automatiquement l'effet Boitement.
* Lors des batailles des Ailes rivales, il est impossible de se déplacer dans les airs avec une monture volante ou d'en utiliser une sur laquelle on peut monter à deux.

Rapatriement

Rapatriement peut être utilisé, même en plein combat, afin de retourner au point de départ, et ce sans temps de recharge. Toutefois, l'incantation est forcément interrompue si un coup est reçu.

Objets utilisables

Aucun objet ne peut être utilisé durant une bataille des Ailes rivales.

Conditions de victoire, cœurs et tours

Conditions de victoire

Pour remporter la victoire, l'un des deux camps doit détruire le cœur de l'autre en premier. Si aucun vainqueur n'est désigné au terme du temps imparti, c'est, dans l'ordre, le camp dont le cœur a le plus de PV restants, celui auquel il reste le plus de tours, ou celui dont les tours ont le plus de PV restants qui est déclaré victorieux.
* Si les deux camps sont à égalité pour chacune de ces conditions, ils sont déclarés ex æquo.

Cœurs et tours

Cœurs

Chacun des camps participant à la bataille possède un de ces dispositifs près de son point de départ. Ils sont protégés par un champ de force magitek, émis par deux tours. Il faut détruire au moins une tour pour pouvoir endommager le cœur. Toutefois, le champ de force persistera et les dégâts infligés seront grandement réduits tant que les deux tours n'auront pas été détruites. Pour remporter la victoire, il est nécessaire de détruire d'abord une ou deux tours, puis le cœur du camp adverse.

Tours

Ces dispositifs, au nombre de deux pour chaque camp, ont pour utilité de protéger le cœur. Les tours sont entourées d'un champ de force magitek qui restaure périodiquement des PV aux joueurs alliés et réduit les dégâts qu'ils subissent. Quand un camp perd l'une de ses tours, le champ de force qui empêche de pénétrer dans sa base est levée, et du céruleum ainsi que l'effet Tension sont octroyés à tous les joueurs du camp adverse.

Affichage des PV

Les PV des cœurs et des tours sont affichés dans l'interface. Le cœur de chaque camp ne pouvant être endommagé qu'après qu'une des deux tours le protégeant a été détruite, seuls les PV de ces dernières sont d'abord indiqués à l'écran.

Règles spéciales

Machines de guerre

Ces appareils au pouvoir de destruction phénoménal et développés par les Gobelins peuvent être manœuvrés par les joueurs lors des batailles. Il en existe trois modèles différents.

Croiseur-chasseur

Ce modèle permet d'exécuter des attaques efficaces contre les joueurs et les machines de guerre adverses.

PV 50 000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 6
Condition -

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Écrasement tournoyant

Instantané 3s PE : 25 0y
5y
Effectue une attaque dans une zone en éventail vers l'avant.
Puissance (humains/dispositifs/automates) : 750
Puissance (machines) : 7500

Épée laser X

2s 10s PE : 100 0y
15y
Effectue une attaque dans une zone en éventail vers l'avant.
Puissance (humains/machines) : 10000
Puissance (dispositifs/automates) : 1000

Visée optique

2s 5s PE : 50 50y
10y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines) : 5000
Puissance (dispositifs/automates) : 500

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 500 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Oppresseur

Ce modèle est spécialisé dans la destruction des dispositifs (cœur et tours).

PV 100 000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 2
Condition -

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Projette-vapeur

Instantané 5s PE : 50 0y
10y
Effectue une attaque sur les ennemis alentour.
Puissance (humains/machines) : 2500
Puissance (dispositifs/automates) : 250
Effet additionnel : projette 15 yalms en arrière.

Missile de 3000 tonz

2,5s 15s PE : 200 75y
10y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines/automates) : 5000
Puissance (dispositifs) : 250 000
L'attaque porte dans un rayon de 30 yalms, mais la puissance diminue proportionnellement à la distance vis-à-vis du point d'impact.

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 500 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Justicier

Ce modèle est l'arme ultime, capable d'occasionner d'importants dégâts aux joueurs, aux machines de guerre et aux dispositifs du camp adverse.

PV 75 000
Céruleum (CE) requis 50
Nombre manœuvrable simultanément 2
Condition Disponible lorsqu'une tour a été perdue

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Lance-brasiers

2,5s 10s PE : 50 0y
31y
Effectue une attaque dans une zone en éventail vers l'avant.
Puissance (humains/machines) : 10 000
Effet additionnel (humains/machines) : inflige Brûlure. Puissance : 1000. Durée : 15s
Puissance (dispositifs/automates) : 1000

Double coup de roquette

Instantané 3s PE : 25 50y
3y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines/automates) : 5000
Puissance (dispositifs) : 100 000
Effet additionnel : inflige Étourdissement.
Durée : 3s

Mégarayon

2s 15s PE : 100 0y
70y
Effectue une attaque en ligne droite vers l'avant.
Puissance (humains/machines) : 12 500
Puissance (dispositifs/automates) : 1250
Effet additionnel : projette 30 yalms en arrière.

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 500 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Manœuvrer les machines de guerre

Terminal du hangar
Un terminal est placé près du point de départ de chaque camp. Il permet de monter à bord des machines de guerre.

Accéder au terminal du hangar fait apparaître une fenêtre spéciale à l'écran, à partir de laquelle les caractéristiques et la disponibilité des différents types de machines de guerre peuvent être consultées.

Céruleum (CE)
Afin de démarrer et de monter à bord d'une machine de guerre, il est nécessaire d'emmagasiner du céruleum (CE). Ce carburant est obtenu en récupérant des réservoirs disposés dans l'arène ou encore en abattant des automates adverses. Chaque équipe peut cumuler jusqu'à 100 CE.

Réservoir de céruleum 10 CE
Destruction d'un automate 20 CE
Occupation du générateur d'énergie 1 CE/5s

Conditions et restrictions
Une équipe ne peut manœuvrer qu'une seule machine de guerre à la fois, et ce quel qu'en soit le modèle. Toutefois, chaque camp ne peut opérer que deux oppresseurs simultanément. Par ailleurs, un camp doit avoir perdu une tour afin d'avoir le droit de mettre en marche une fois un justicier.
* Les machines de guerre peuvent être mises en marche autant de fois que voulu tant que les conditions requises sont réunies.

PV et PE
Lorsqu'un personnage monte à bord d'une machine de guerre, ses PV sont remplacés par ceux de l'appareil. Ces derniers ne peuvent pas être restaurés par les actions de soin des joueurs alliés et ne se régénèrent pas automatiquement. En outre, les actions des machines de guerre requièrent des points d'énergie (PE). Tout comme les PV, ils ne sont pas récupérés automatiquement, mais l'action Recharge de céruleum permet d'en restaurer quelques-uns en échange d'un certain montant de la réserve de céruleum (CE) de l'équipe.

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Recharge de céruleum

Instantané 30s CE : 25 0y
0y
Restaure 500 PE de la machine de guerre manœuvrée.
Coût : 25 CE

Canons à vapeur

Un canon à vapeur est installé près de chacun des cœurs des deux camps. Les joueurs peuvent s'y installer pour exécuter des attaques puissantes. Bien qu'ils ne soient pas mobiles, ces canons sont très utiles pour effectuer des tirs défensifs.

Actions

Nom

Temps de lancement

Temps de recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Feu de canon

1,5s 1s - 60y
6y
Effectue une attaque dans l'aire d'effet ciblée.
Puissance (humains/machines) : 5000
Puissance (dispositifs/automates) : 500

Automates

Les automates sont de petits mécanismes de combat mobiles programmés pour aller détruire les tours et le cœur du camp adverse. Ils apparaissent à intervalle régulier à proximité du cœur de leur propre camp et suivent une trajectoire prédéfinie. S'ils détectent un automate ennemi en chemin, ils l'attaqueront afin de le détruire. Une fois arrivés à l'une des tours ou au cœur adverse, ils s'autodétruisent afin d'infliger d'importants dégâts au dispositif. Les automates n'attaquent jamais les joueurs.

Soigner les automates

Les soins prodigués aux automates par les personnages joueurs sont systématiquement réduits.

Modificateur
Sorts et aptitudes de soin -50%

Automates vikings
Ces automates disposent de beaucoup de PV et vont au contact de leurs ennemis pour attaquer.

Automates mages
Ces automates utilisent la magie pour infliger des dégâts importants à distance.

Céruleum obtenu contre les automates

Détruire un automate ennemi permet de récupérer 20 unités de céruleum (CE). Cette quantité est répartie proportionnellement aux dégâts que chaque équipe a infligés. La valeur correspondant aux attaques des automates alliés n'est pas obtenue.

Générateur d'énergie

Ce dispositif est situé au centre de l'arène. Au début de la bataille, il est "inoccupé", mais les deux camps peuvent essayer d'en prendre le contrôle, et ainsi obtenir un apport continu de céruleum (CE) pour chacune de ses équipes. Pour cela, il suffit qu'un joueur entre en contact avec le générateur d'énergie.

Tension

À chaque fois qu'un joueur en vainc un du camp adverse, son équipe se voit octroyer l'effet Tension. Lorsqu'une tour adverse est détruite, son équipe et les équipes membres de son alliance bénéficient de l'effet Tension. Celui-ci peut être cumulé jusqu'au 20e degré, cette valeur influant sur l'augmentation des dégâts infligés et de la puissance des sorts curatifs ainsi que sur la réduction des dégâts subis. Lorsque le 20e degré est atteint, l'effet Tension max est octroyé, permettant de bénéficier d'avantages encore plus marqués et affectant jusqu'à la vitesse de remplissage de la jauge d'adrénaline. Les effets de Tension et Tension max seront cependant désactivés à bord d'une machine de guerre.

Condition Effet
Tension Mettre K.O. un joueur du camp adverse ou détruire une tour ennemie. Augmente de 2% les dégâts infligés et la puissance des sorts et aptitudes curatifs. Les effets augmentent à mesure que la jauge d'adrénaline se remplit.
(Maximum : 20 degrés)
Tension max Cumuler l'effet Tension jusqu'au 20e degré Augmente de 50% les dégâts infligés et la puissance des sorts et aptitudes curatifs, et de 100% la vitesse de remplissage de la jauge d'adrénaline.

* Les effets de Tension et Tension max sont désactivés à bord d'une machine de guerre.

Tension en hausse

Plaque de nom d'un personnage sous l'effet Tension
L'effet Tension des autres équipes apparaît dans les listes d'alliance.

Icones

Les participants en état de combattre sont indiqués sur la boussole et la carte par des icones.

Divers

Une interface spéciale permet de vérifier diverses informations relatives aux Ailes rivales, comme l'activation de machines de guerre par les alliés et les adversaires, la quantité de céruleum emmagasinée par l'équipe ou le nombre de degrés de l'effet Tension.

La position et la taille de ces éléments peuvent être changées en accédant à Menu principal > Système > ATH > Missions.
* Les changements ne peuvent être effectués qu'à la jetée de l'Antre des loups, ou pendant une bataille des Ailes rivales.

La liste des objectifs n'apparaît pas pendant les batailles des Ailes rivales.

Ajustement des dégâts

En mode Ailes rivales, les dégâts infligés et subis sont ajustés en fonction du job, selon les valeurs suivantes.

Job Dégâts infligés Dégâts subis
Paladin +10% -20%
Guerrier +10% -20%
Chevalier noir +10% -20%
Pistosabreur +10% -20%
Moine +10% -20%
Chevalier dragon +10% -20%
Ninja +10% -20%
Samouraï +10% -20%
Barde - -
Machiniste - -
Danseur - -
Mage noir - -
Invocateur - -
Mage rouge - -
Mage blanc - -
Érudit - -
Astromancien - -

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