Dans l'instance "Onsal Hakair (Danshig Naadam)", les joueurs font monter le score tactique de leur équipe en vainquant les joueurs des équipes adverses, ou en passant un pacte avec une terre immaculée.

Règles

Temps imparti 20 minutes

Retrait en cours de combat et pénalité

Les joueurs quittant l'affrontement en milieu de partie seront pénalisés, à l'exception de ceux ayant participé en cours de jeu et de ceux exclus par vote. Ils ne pourront pas s'enregistrer dans l'outil de mission pendant 30 minutes.
Les personnages qui n'ont pas agi pendant deux minutes d'affilée sont automatiquement expulsés de l'instance.

Conditions de participation

Onsal Hakair (Danshig Naadam)

Structure de l'équipe Enregistrement
Aucune
Les joueurs peuvent changer librement de job au "débarcadère" de leur compagnie, qui sert de point de départ et de retour.
1 à 4 joueurs
Équipes réduites non autorisées
Niveau requis Grande compagnie
Niveau de job supérieur à 30
* Le niveau JcE n'est pas pris en compte dans les instances JcJ. Des attributs propres au combat JcJ sont utilisés.
Être membre d'une grande compagnie
* En cas d'enregistrement en équipe, le groupage automatique se fait sans tenir compte des allégeances.

Les joueurs peuvent s'enregistrer dans l'outil de mission, en solo ou en équipe de 4 maximum, et sans restriction de rôle.

Discussion

Les modes de discussion Dire/Équipe/Alliance/Crier/Hurler/Compagnie libre/Linkshell/Linkshell inter-Monde/Équipe JcJ/Réseau des novices peuvent être utilisés.
* Les modes de discussion Dire/Crier/Hurler ne sont utilisables qu'entre joueurs du même camp.

Retour au combat

Les joueurs inconscients se réveillent au débarcadère de leur grande compagnie après un temps donné. Ils peuvent reprendre le combat autant de fois qu'ils le désirent. Cela n'entraîne pas de pénalité d'affaiblissement.

Lorsque les joueurs quittent le débarcadère pour retourner sur le champ de bataille, le statut "Invulnérable" leur est temporairement attribué, et les joueurs ne peuvent être affectés par des effets néfastes. Ce statut durera pendant 15 secondes après avoir quitté le débarcadère.

Montures

Les montures peuvent être utilisées au Front. Cependant, tout dégât reçu à dos de monture inflige automatiquement l'effet Boitement.
* Lors des batailles du Front, il est impossible de se déplacer dans les airs avec une monture volante ou d'en utiliser une sur laquelle on peut monter à deux.

Rapatriement

Rapatriement peut être utilisé, même en plein combat, afin de retourner au point de départ, et ce sans temps de recharge. Toutefois, l'incantation est forcément interrompue si un coup est reçu.

Objets utilisables

Aucun objet ne peut être utilisé durant une bataille du Front.

Conditions de victoire et score tactique

Conditions de victoire

L'équipe atteignant le plus rapidement le montant de points fixé remporte la bataille. Si aucun camp n'a remporté la victoire avant la fin du temps imparti, le classement se fait en fonction du score tactique de chacun.

Augmenter son score tactique

Passer un pacte avec une terre immaculée

Plusieurs zones appelées "terres immaculées" sont placées sur le terrain de jeu, offrant la possibilité aux joueurs de passer un pacte avec elles. Ce dernier octroie un gain de points de façon régulière.

États
Une terre immaculée peut se trouver dans un des quatre états suivants :

1. Inactive

Les terres immaculées sont toutes inactives au début de la bataille, mais s'activent de manière aléatoire au bout d'un certain temps.

2. En préparation

Lorsqu'une terre immaculée devient en préparation, un indicateur de temps avant le passage à l'état actif s'affiche. Lorsque ce compteur atteint zéro, la terre immaculée devient active.

3. Active

Une terre immaculée active signifie qu'il est possible d'y passer un pacte. Si un joueur y parvient, l'effet bénéficiera à toute son équipe. Si le joueur est attaqué pendant un passage de pacte, celui-ci sera interrompu.

4. Capturée

Lorsqu'une équipe passe un pacte avec une terre immaculée, elle reçoit un gain de score stratégique tant que ce pacte est effectif. Une terre immaculée capturée ne peut pas être contestée par une équipe adverse. Après un certain temps, la terre capturée redeviendra inactive. Toutefois une autre terre passera automatiquement en préparation.

Rangs
Lorsqu'elles passent en état de préparation, les terres immaculées reçoivent un rang au hasard : B, A ou S. Plus celui-ci est élevé, plus le score tactique obtenu lorsqu'un pacte est passé avec cette terre augmente. Les terres de rang élevé ont un taux d'apparition moindre que celles de rang inférieur. En outre, plus une terre immaculée se trouve au centre du terrain de jeu, plus il y a de probabilités qu'elle soit de rang élevé.

Terre immaculée de rang B
Terre immaculée de rang A
Terre immaculée de rang S

Changements en cours de bataille
Au fur et à mesure que la bataille progresse, le nombre de terres actives en même temps se réduit. En contrepartie, les chances pour que les terres restantes s'activent à un rang élevé augmentent.

Combats contre les joueurs adverses

Mettre un joueur adverse K.O. pendant la bataille permet d'obtenir des points et de réduire le score tactique de son camp.

Règles spéciales

Décharge d'adrénaline

La vitesse de remplissage de la jauge d'adrénaline varie en fonction du classement de l'équipe pendant la bataille.

Classement Vitesse de remplissage
1er Normale
2e 1,25x plus rapide
3e 1,5x plus rapide

Ivresse du combat

Ivresse du combat est un effet bénéfique obtenu en mettant K.O. ou en aidant à mettre K.O. plusieurs joueurs des camps adverses à la suite. Chaque K.O. ou Soutien vous octroie des points et contribue à faire monter votre jauge d'ivresse, pour un maximum de 100 points. Tous les 20 points obtenus, les dégâts que vous infligez et le potentiel curatif des soins sont augmentés. Votre jauge d'ivresse est réduite de moitié si votre personnage est mis K.O. par un adversaire.

Statut Jauge d'ivresse Effet
Ivresse du combat I 20 à 39 Augmente de 10% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat II 40 à 59 Augmente de 20% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat III 60 à 79 Augmente de 30% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat IV 80 à 99 Augmente de 40% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.
Ivresse du combat V 100 Augmente de 50% les dégâts que vous infligez ainsi que l'effet des sorts curatifs.

La jauge d'ivresse de chaque joueur est affichée.

Lorsqu'un joueur atteint le statut d'ivresse du combat, un icone représentant son niveau d'ivresse est affiché sur sa plaque de nom.

Icones

Les participants en état de combattre sont indiqués sur la boussole et la carte par des icones.

Ajustement des dégâts

Dans le Front, les dégâts infligés et subis sont ajustés en fonction du job, selon les valeurs suivantes.

Job Dégâts infligés Dégâts subis
Paladin +10% -30%
Guerrier +10% -30%
Chevalier noir +10% -30%
Pistosabreur +10% -30%
Moine +10% -30%
Chevalier dragon +10% -25%
Ninja +10% -25%
Samouraï +10% -30%
Barde - -
Machiniste - -
Danseur - -
Mage noir - -
Invocateur - -
Mage rouge - -20%
Mage blanc - -
Érudit - -
Astromancien - -