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Érudit Soigneur

Jadis, l'île de Vylbrand abritait une cité-État portant le nom de Nym. Bien que l'Histoire fasse mention de nombreuses guerres menées à coups d'incantations dévastatrices, ce sont en réalité grâce aux habiles manœuvres des érudits de Nym que leur armée de marins a pu repousser les conquérants de l'époque. Ces hommes et femmes défendaient leur minuscule nation grâce à leur emprise sur les fées, utilisant la magie de ces créatures pour soigner les blessés et augmenter la force des combattants.

Mise à jour : -

La description des actions est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Ruine

Nv 1

Sort 2,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 160

Bactérie

Nv 2

Sort Instantané 2,5s PM : 400 25y
0y
Inflige des dégâts magiques périodiques neutres à la cible.
Puissance : 20 Durée : 30s

Médecine

Nv 4

Sort 1,5s 2,5s PM : 400 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 400

Invocation Eos

Nv 4

Sort 2,5s 2,5s PM : 200 0y
0y
Invoque la fée Eos.
Eos lance automatiquement Embrassement sur les équipiers blessés.

Invocation Selene

Nv 4

Sort 2,5s 2,5s PM : 200 0y
0y
Invoque la fée Selene.
Selene lance automatiquement Embrassement sur les équipiers blessés.

Résurrection

Nv 12

Sort 8s 2,5s PM : 2400 30y
0y
Ressuscite la cible avec l'effet Affaiblissement.

Murmure de l'aurore

Nv 20

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Murmure de l'aurore. Si Séraphin est invoqué, lui ordonne d'exécuter Murmure des anges.

Extra Bactérie

Nv 26

Sort Instantané 2,5s PM : 400 25y
0y
Inflige des dégâts magiques périodiques neutres à la cible.
Puissance : 40 Durée : 30s

Traité du réconfort
Quête de job

Nv 30

Sort 2s 2,5s PM : 1000 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 300
Effet additionnel : octroie Réconfort, une barrière annulant un montant de dégâts égal à 125% des PV restaurés. Octroie Exhortation, une deuxième barrière identique, si le sort est critique.
Durée : 30s
Ne peut être cumulé avec l'effet Champ nocturne.

Traité du soulagement
Quête de job

Nv 35

Sort 2s 2,5s PM : 1300 0y
15y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 180
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 125% des PV restaurés.
Durée : 30s
Ne peut être cumulé avec l'effet Champ nocturne.

Extra Ruine

Nv 38

Sort Instantané 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 200

Illumination féerique

Nv 40

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Illumination féérique. Si Séraphin est invoqué, lui ordonne d'exécuter Illumination séraphique.

Flux d'éther

Nv 45

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Restaure 10% de vos PM maximums.
Effet additionnel : vous octroie Flux d'éther au 3e degré.
Condition : en combat.

Aspiration d'énergie

Nv 45

Aptitude Instantané 3s Flux d'éther : 1 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 150
Effet additionnel : absorbe en PV une partie des dégâts infligés et restaure vos PM.
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : Flux d'éther.

Loi de revivification
Quête de job

Nv 45

Aptitude Instantané 1s Flux d'éther : 1 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 600
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : Flux d'éther.

Loi de la guerre

Nv 46

Sort Instantané 2,5s PM : 600 0y
5y
Effectue une attaque magique neutre sur les ennemis alentour.
Puissance : 160

Dogme de survie
Quête de job

Nv 50

Aptitude Instantané 30s Flux d'éther : 1 30y
8y
Crée un bouclier protecteur dans l'aire ciblée, réduisant de 10% les dégâts subis des équipiers à l'intérieur et restaurant périodiquement leurs PV.
Puissance : 100
Durée : 15s
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : Flux d'éther.

Traité de la persévérance
Quête de job

Nv 52

Aptitude Instantané 30s Flux d'éther : 1 0y
15y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 400
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : Flux d'éther.

Loi de l'ébullition
Quête de job

Nv 54

Sort 2,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 240

Stratagème du déploiement
Quête de job

Nv 56

Aptitude Instantané 120s - 30y
10y
Octroie votre effet Réconfort dont bénéficie la cible aux équipiers autour.
Durée : temps restant de l'effet initial.

Stratagème de l'urgence
Quête de job

Nv 58

Aptitude Instantané 15s - 0y
0y
Transforme l'effet Réconfort ou Exhortation de votre prochain sort de soin en une restauration des PV équivalente au montant de dégâts que la barrière devait annuler.
Durée : 15s

Dissipation
Quête de job

Nv 60

Aptitude Instantané 180s - 0y
0y
Renvoie votre fée afin de vous octroyer le plus haut degré de Flux d'éther.
Augmente de 20% les effets de vos sorts de magie curative.
Durée : 30s
Vous ne pouvez pas utiliser Invocation : Eos et Invocation : Selene pendant la durée de l'effet.
Votre fée est réinvoquée à la fin de l'effet.
Condition : en combat.

Traité de l'excogitation

Nv 62

Aptitude Instantané 45s Flux d'éther : 1 30y
0y
Octroie à vous ou à l'équipier ciblé l'effet Traité de l'excogitation, restaurant les PV de la cible s'ils tombent sous 50% ou à la fin de l'effet.
Puissance : 800
Durée : 45s
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : Flux d'éther.

Loi de l'ébullition II

Nv 64

Sort 2,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 260

Stratagèmes entrelacés

Nv 66

Aptitude Instantané 120s - 25y
0y
Augmente de 10% les risques de la cible de recevoir des coups critiques.
Durée : 15s

Pacte d'éther
Quête de job

Nv 70

Aptitude Instantané 3s Éther féerique : 10 30y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Union féerique sur vous ou l'équipier ciblé.
Coût Jauge d'éther féerique : 10
La Jauge d'éther féerique se remplit lorsqu'une fée ou Séraphin est invoqué et qu'une action requérant Flux d'éther a réussi en combat.
L'effet prend fin en relançant l'action.

Défait union

Nv 70

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Met fin à Union féerique.

Loi de l'infection

Nv 72

Sort Instantané 2,5s PM : 400 25y
0y
Inflige des dégâts magiques périodiques neutres à la cible.
Puissance : 60 Durée : 30s

Loi de l'ébullition III

Nv 72

Sort 2,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 280

Récitation

Nv 74

Aptitude Instantané 90s - 0y
0y
Votre prochain Traité du réconfort, Traité du soulagement, Traité de la persévérance ou Traité de l'excogitation est critique et ne consomme ni PM ni Flux d'éther.
Durée : 15s

Bénédiction féérique

Nv 76

Aptitude Instantané 60s Éther féerique : 10 0y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Bénédiction féérique.
Coût Jauge d'éther féérique : 10

Invocation Séraphin

Nv 80

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Renvoie votre fée et invoque Séraphin.
Durée de l'invocation : 20s
Séraphin lance automatiquement Voile séraphique sur les équipiers blessés.
Votre fée est réinvoquée à la fin de l'effet.

Dictame

Nv 80

Aptitude Instantané 20s - 0y
0y
Ordonne à Séraphin d'exécuter Dictame.
Maximum de charges : 2

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Invocation, Miasmes, Invocation II, Transfusion, Fléau, Stimulation, Extra Miasmes, Éruption ténébreuse, Union féerique.

Actions de familier

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Embrassement

Nv 1

Sort Instantané 3s - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 150
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Murmure de l'aurore

Nv 20

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Restaure périodiquement les PV des équipiers alentour.
Puissance : 120 Durée : 21s
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Illumination féérique

Nv 40

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Augmente de 10% les PV restaurés par les sorts curatifs des équipiers alentour et réduit de 5% leurs dégâts magiques subis.
Durée : 20s
Ne peut être cumulé avec l'effet Illumination séraphique.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Union féerique

Nv 70

Aptitude Instantané - Éther féerique : 10 15y
0y
Restaure continuellement les PV de l'équipier à qui a été octroyée Union féerique.
Puissance : 400
Vide périodiquement la Jauge d'éther féerique tant que l'effet est actif.
La fée ne peut exécuter aucune autre action.
Condition : équipier à 15 yalms ou moins de la fée.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Bénédiction féérique

Nv 76

Aptitude Instantané - - 0y
20y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 350
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Voile séraphique

Nv 80

Sort Instantané 3s - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 200
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 100% des PV restaurés.
Durée : 30s
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Murmure des anges

Nv 80

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Restaure périodiquement les PV des équipiers alentour.
Puissance : 120 Durée : 21s
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Illumination séraphique

Nv 80

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Augmente de 10% les PV restaurés par les sorts curatifs des équipiers alentour et réduit de 5% leurs dégâts magiques subis.
Durée : 20s
Ne peut être cumulé avec l'effet Illumination féerique.
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Dictame

Nv 80

Aptitude Instantané - - 0y
20y
Restaure les PV des équipiers alentour.
Puissance : 300
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 100% des PV restaurés sur les cibles soignées.
Durée : 30s
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Alliance féerique, Silence de l'aurore, Caresse féerique, Vent féerique.

Actions de familier (ordres)

Nom

Effet

Renvoyer

Renvoie le familier.

Suivre

Ordonne au familier de vous suivre.

Se placer

Ordonne au familier de se placer à l'endroit désigné.

Attendre

Ordonne au familier de rester où il est.

Défendre

Ordonne au familier de n'attaquer que lorsque vous attaquez ou lorsque vous êtes attaqué.

Passif

Ordonne au familier de n'attaquer que lorsque vous en donnez l'ordre.

Libre arbitre

Ordonne au familier d'attaquer librement.

* Le mode suivant a été supprimé à la mise à jour 5.0 : Obéir.

Actions de rôle

Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Sérénité

Nv 8

Sort 2,5s 2,5s PM : 600 30y
0y
Inflige Sommeil à la cible.
Durée : 30s
Interrompt vos attaques automatiques.

Guérison

Nv 10

Sort 1s 2,5s PM : 400 30y
0y
Soigne une altération d'état de la cible.

Magie prompte

Nv 18

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Permet à votre prochain sort d'être instantané.
Durée : 10s

Rêve lucide

Nv 24

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Restaure périodiquement vos PM.
Puissance : 50 Durée : 21s

Stoïcisme

Nv 44

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Vous permet de lancer vos sorts sans risque d'interruption.
Annule la plupart des projections et attractions.
Durée : 6s

Secours

Nv 48

Aptitude Instantané 150s - 30y
0y
Attire l'équipier ciblé près de vous.
Sans effet si la cible subit certaines altérations d'état.
Condition : cible et vous-même en combat.

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Prestance du prêtre, Brèche, Bouclier, Œil pour œil, Largesse.

Traits

Nom

Obtention

Effet

Efficacité des actions augmentée

Nv 20

Les soins et les dégâts de base des actions (sauf attaques automatiques) sont augmentés de 10%. Les soins et les dégâts de base des actions du familier sont également augmentés de 10%.

Maîtrise des infections

Nv 26

Remplace Bactérie par Extra Bactérie.

Efficacité des actions augmentée II

Nv 40

Les soins et les dégâts de base des actions (sauf attaques automatiques) sont augmentés de 30%. Les soins et les dégâts de base des actions du familier sont également augmentés de 30%.

Maîtrise de l'ébullition
Quête de job

Nv 54

Remplace Ruine par Loi de l'ébullition.
Augmente la puissance d'Extra Ruine et de Loi de la guerre à 160.

Maîtrise de l'ébullition II

Nv 64

Remplace Loi de l'ébullition par Loi de l'ébullition II.
Augmente la puissance d'Extra Ruine à 180.

Maîtrise des infections II

Nv 72

Remplace Extra Bactérie par Loi de l'infection.

Maîtrise de l'ébullition III

Nv 72

Remplace Loi de l'ébullition II par Loi de l'ébullition III.
Augmente la puissance d'Extra Ruine à 200.

Dogme de survie amélioré

Nv 78

Octroie à Dogme de survie un effet restaurant périodiquement les PV des équipiers dans l'aire d'effet.

* Les traits suivants ont été supprimés à la mise à jour 5.0 : Intelligence améliorée, Intelligence améliorée II, Intelligence améliorée III, Esprit amélioré, Esprit amélioré II, Esprit amélioré III, Flux d'éther amélioré, Flux d'éther amélioré II, Flux d'éther amélioré III, Flux d'éther accéléré.

La description des actions est celle affichée au niveau 80 de chaque job/classe.

Interface de job

Jauge de flux d'éther

L'obtention de l'action Flux d'éther fait apparaître une Jauge de flux d'éther indiquant le nombre de degrés restants de l'effet procuré par l'action Flux d'éther.
L'énergie que cette jauge contient permet de déclencher des actions comme Loi de revivification ou Traité de l'excogitation (nv 62).

Jauge d'éther féerique

L'obtention de l'action Pacte d'éther fait apparaître une Jauge d'éther féerique indiquant le pouvoir de votre fée. Celle-ci se remplit au fur et à mesure que vous utilisez des actions consommant un degré de Flux d'éther comme Loi de revivification ou Traité de l'excogitation. En revanche, elle diminue à chaque utilisation de Pacte d'éther et de Bénédiction féerique (nv 76).

L'obtention de l'action Invocation Séraphin vous permet de renvoyer votre fée (Eos comme Selene) et d'invoquer Séraphin à sa place pour qu'il se batte à vos côtés pendant un temps limité indiqué sur la Jauge d'éther féerique. Votre fée revient dès que Séraphin disparait.

Mode simplifié

Jauge de flux d'éther

Jauge d'éther féerique

État normal

Union féerique

Invocation Séraphin

Mise à jour : -

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Médecine

Sort 1,5s 2,4s - 30y
0y
Restaure des PV à la cible.
Puissance : 2500

Traité du réconfort

Sort 1,5s 2,4s PM : 1000 30y
0y
Restaure des PV à la cible.
Puissance : 2500
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 100% des PV restaurés.
Durée : 10s

Loi de l'ébullition III

Sort 1,5s 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque magique sur la cible.
Puissance : 1200
Effet additionnel : vous octroie un degré de Flux d'éther (maximum 3).
Effet additionnel : remplit la Jauge d'éther féerique de 10.

Loi de l'infection

Sort Instantané 2,4s PM : 1000 25y
0y
Inflige des dégâts périodiques à la cible.
Puissance : 400 Durée : 15s
Effet additionnel : diminue de 20% l'effet des soins reçus par la cible.

Stratagèmes entrelacés

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Augmente de 10% les dégâts subis par la cible.
Durée : 6s

Loi de revivification

Aptitude Instantané 1s Flux d'éther : 1 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 2500
Condition : Flux d'éther.

Détonation d'aura

Aptitude Instantané 45s - 0y
5y
Projette les ennemis alentour 10 yalms en arrière.
Effet additionnel : vous octroie un degré de Flux d'éther par ennemi touché (maximum 3).
Effet additionnel : remplit la Jauge d'éther féerique de 10 par ennemi touché.

Dissipation

Aptitude Instantané 1s Éther féerique : 50 0y
0y
Réduit de 15% les temps de lancement et de recharge de vos sorts de magie.
Durée : 10s
Coût Jauge d'éther féerique : 50

Invocation Séraphin

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Invoque Séraphin.
Durée de l'invocation : 20s
Séraphin lance automatiquement Voile séraphique sur les équipiers blessés.

Voile séraphique

Sort 1,5s - - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 2500
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 100% des PV restaurés.
Durée : 10s
* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

* Les actions suivantes ont été supprimées à la mise à jour 5.0 : Loi de l'ébullition, Œil pour œil, Flux d'éther, Invocation, Désinvocation, Embrassement.

Talents JcJ

Ces actions utilisables par tous les jobs du même rôle ne sont disponibles que dans les zones JcJ.
Vous pouvez en choisir jusqu'à deux en fonction de votre stratégie et de vos objectifs.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Dépuration

Aptitude Instantané 45s - 30y
0y
Dissipe les altérations Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur et Silence subies par vous ou l'équipier ciblé.
Cette action peut être utilisée même si vous subissez des altérations d'état.

Secours

Aptitude Instantané 45s - 30y
0y
Restaure les PV de l'équipier ciblé et l'attire près de vous.
Puissance : 1500
Sans effet si la cible subit certaines altérations d'état comme Résistance aux projections/attractions.

Harmonie

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 2500
La puissance augmente d'autant plus que vos PV restants sont bas (maximum 300%).
Effet additionnel : réduit de 99% tous les dégâts subis, mais empêche tout déplacement.
Durée : 3s

Sérénité

Aptitude Instantané 45s - 25y
0y
Inflige Sommeil à la cible.
Durée : 3s

Bouclier

Aptitude Instantané 45s - 30y
0y
Réduit de 20% les dégât subis par vous ou l'équipier ciblé.
Durée : 10s

* Les talents JcJ ont été remaniés pour tous les rôles.

Décharge d'adrénaline

Décharge d'adrénaline est une action individuelle qui remplace Transcendance. La jauge d'adrénaline se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, vous pouvez déclencher Décharge d'adrénaline.

Nom

Lancement

Recharge

Coût

Portée


Rayon

Effet

Déluge empyréen

Instantané - Jauge d'adrénaline 0y
30y
Restaure 50% de vos PV maximums ainsi que ceux des équipiers alentour.
Effet additionnel : dissipe les altérations Étourdissement, Sommeil, Entrave, Pesanteur et Silence.
Condition : jauge d'adrénaline pleine.

Interface de job

Jauge de flux d'éther

La Jauge de flux d'éther, qui indique le nombre de degrés restants de l'effet de Flux d'éther, se remplit lorsque Loi de l'ébullition III ou Détonation d'aura sont lancées. Elle vous permet d'utiliser Loi de revivification.

Jauge d'éther féerique

La Jauge d'éther féerique, qui indique le pouvoir de votre fée ou le temps restant avant que Séraphin disparaisse, se remplit lorsque Loi de l'ébullition III ou Détonation d'aura sont lancées. Elle vous permet d'utiliser Dissipation.

Invocation Séraphin vous permet d'invoquer Séraphin pour qu'il se batte à vos côtés à la place de votre fée. Le temps restant avant qu'il disparaisse est indiqué sur la Jauge d'éther féerique.

Mode simplifié

Jauge de flux d'éther

Jauge d'éther féerique

État normal

Séraphin

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