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Érudit Soigneur

Jadis, l'île de Vylbrand abritait une cité-État portant le nom de Nym. Bien que l'Histoire fasse mention de nombreuses guerres menées à coups d'incantations dévastatrices, ce sont en réalité grâce aux habiles manœuvres des érudits de Nym que leur armée de marins a pu repousser les conquérants de l'époque. Ces hommes et femmes défendaient leur minuscule nation grâce à leur emprise sur les fées, utilisant la magie de ces créatures pour soigner les blessés et augmenter la force des combattants.

Mise à jour : -

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 90 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 6.2, 6.21 et 6.28.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Ruine

Nv 1

Sort 1,5s 2,5s PM : 300 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 150

Bactérie

Nv 2

Sort Instantané 2,5s PM : 300 25y
0y
Inflige des dégâts magiques périodiques neutres à la cible.
Puissance : 20 Durée : 30s

Médecine

Nv 4

Sort 1,5s 2,5s PM : 400 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 450

Invocation Eos

Nv 4

Sort 1,5s 2,5s PM : 200 0y
0y
Invoque la fée Eos.
En mode Défendre, Eos lance Embrassement sur les équipiers blessés.

Invocation Selene

Nv 4

Sort 1,5s 2,5s PM : 200 0y
0y
Invoque la fée Selene.
En mode Défendre, Selene lance Embrassement sur les équipiers blessés.

Résurrection

Nv 12

Sort 8s 2,5s PM : 2400 30y
0y
Ressuscite la cible avec l'effet Affaiblissement.

Murmure de l'aurore

Nv 20

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Murmure de l'aurore. Si Séraphin est invoqué, lui ordonne d'exécuter Murmure des anges.

Restaure périodiquement les PV des équipiers alentour.
Puissance : 80 Durée : 21s

Extra Bactérie

Nv 26

Sort Instantané 2,5s PM : 300 25y
0y
Inflige des dégâts magiques périodiques neutres à la cible.
Puissance : 40 Durée : 30s

Traité du réconfort
Quête de job

Nv 30

Sort 2s 2,5s PM : 1000 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 300
Effet additionnel : octroie Réconfort, une barrière annulant un montant de dégâts égal à 180% des PV restaurés. Octroie Exhortation, une deuxième barrière identique, si le sort est critique.
Durée : 30s
Ne peut être cumulé avec les effets Diagnosis eucrasique et Prognosis eucrasique des sages.

Traité du soulagement
Quête de job

Nv 35

Sort 2s 2,5s PM : 1000 0y
15y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 200
Effet additionnel : octroie Réconfort, une barrière annulant un montant de dégâts égal à 160% des PV restaurés.
Durée : 30s
Ne peut être cumulé avec les effets Diagnosis eucrasique et Prognosis eucrasique des sages.

Extra Ruine

Nv 38

Sort Instantané 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 220

Illumination féérique

Nv 40

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Illumination féérique. Si Séraphin est invoqué, lui ordonne d'exécuter Illumination séraphique.

Augmente de 10% les PV restaurés par les sorts curatifs des équipiers alentour et réduit de 5% leurs dégâts magiques subis.
Durée : 20s
Ne peut être cumulé avec l'effet Illumination séraphique.

Flux d'éther

Nv 45

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Restaure 20% de vos PM maximums.
Effet additionnel : vous octroie Flux d'éther au 3e degré.
Condition : en combat.

Aspiration d'énergie

Nv 45

Aptitude Instantané 1s - 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 100
Effet additionnel : absorbe en PV une partie des dégâts infligés.
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : consomme un Flux d'éther.

Loi de revivification
Quête de job

Nv 45

Aptitude Instantané 1s - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 600
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : consomme un Flux d'éther.

Loi de la guerre

Nv 46

Sort Instantané 2,5s PM : 400 0y
5y
Effectue une attaque magique neutre sur les ennemis alentour.
Puissance : 165

Dogme de survie
Quête de job

Nv 50

Aptitude Instantané 30s - 30y
10y
Crée un bouclier protecteur dans l'aire ciblée, réduisant de 10% les dégâts subis des équipiers à l'intérieur et restaurant périodiquement leurs PV.
Puissance : 100 Durée : 15s
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : consomme un Flux d'éther.

Traité de la persévérance
Quête de job

Nv 52

Aptitude Instantané 30s - 0y
15y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 400
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : consomme un Flux d'éther.

Loi de l'ébullition
Quête de job

Nv 54

Sort 1,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 220

Stratagème du déploiement
Quête de job

Nv 56

Aptitude Instantané 90s - 30y
15y
Octroie votre effet Réconfort dont bénéficie la cible aux équipiers autour.
Durée : temps restant de l'effet initial.

Stratagème de l'urgence
Quête de job

Nv 58

Aptitude Instantané 15s - 0y
0y
Transforme l'effet Réconfort ou Exhortation de votre prochain sort de soin en une restauration des PV équivalente au montant de dégâts que la barrière devait annuler.
Durée : 15s

Dissipation
Quête de job

Nv 60

Aptitude Instantané 180s - 0y
0y
Renvoie votre fée afin de vous octroyer le plus haut degré de Flux d'éther.
Augmente de 20% les effets de vos sorts de magie curative.
Durée : 30s
Vous ne pouvez pas utiliser Invocation Eos et Invocation Selene pendant la durée de l'effet.
Votre fée est réinvoquée à la fin de l'effet.
Condition : en combat.

Traité de l'excogitation

Nv 62

Aptitude Instantané 45s - 30y
0y
Octroie à vous ou à l'équipier ciblé l'effet Traité de l'excogitation, restaurant les PV de la cible s'ils tombent sous 50% ou à la fin de l'effet.
Puissance : 800
Durée : 45s
Effet additionnel : remplit la jauge d'éther féerique de 10.
Condition : consomme un Flux d'éther.

Loi de l'ébullition II

Nv 64

Sort 1,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 240

Stratagèmes entrelacés

Nv 66

Aptitude Instantané 120s - 25y
0y
Augmente de 10% les risques de la cible de recevoir des coups critiques.
Durée : 15s

Pacte d'éther
Quête de job

Nv 70

Aptitude Instantané 3s - 30y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Union féerique sur vous ou l'équipier ciblé.
Coût Jauge d'éther féerique : 10
Union féerique : restaure continuellement les PV de la cible.
Puissance : 300
Vide périodiquement la Jauge d'éther féerique de 10 tant que l'effet est actif.
La fée ne peut exécuter aucune autre action.
Condition : équipier à 30 yalms ou moins de la fée.
La Jauge d'éther féerique se remplit lorsqu'une fée ou Séraphin est invoqué et qu'une action requérant Flux d'éther a réussi en combat.
L'effet prend fin en relançant l'action.

Défait union

Nv 70

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Met fin à Union féerique.

Loi de l'infection

Nv 72

Sort Instantané 2,5s PM : 400 25y
0y
Inflige des dégâts magiques périodiques neutres à la cible.
Puissance : 70 Durée : 30s

Loi de l'ébullition III

Nv 72

Sort 1,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 255

Récitation

Nv 74

Aptitude Instantané 90s - 0y
0y
Votre prochain Traité du réconfort, Traité du soulagement, Traité de la persévérance ou Traité de l'excogitation est critique et ne consomme ni PM ni Flux d'éther.
Durée : 15s

Bénédiction féérique

Nv 76

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Ordonne à votre fée d'exécuter Bénédiction féérique.

Restaure les PV des équipiers alentour.
Puissance : 320

Invocation Séraphin

Nv 80

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Renvoie votre fée et invoque Séraphin.
Durée de l'invocation : 22s
En mode Défendre, Séraphin lance Voile séraphique sur les équipiers blessés.
Votre fée est réinvoquée à la fin de l'effet.
Cette action devient Dictame après utilisation.

Dictame

Nv 80

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Ordonne à Séraphin d'exécuter Dictame.

Restaure les PV des équipiers alentour.
Puissance : 250
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 100% des PV restaurés sur les cibles soignées.
Durée : 30s
Maximum de charges : 2

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Loi de l'ébullition IV

Nv 82

Sort 1,5s 2,5s PM : 400 25y
0y
Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
Puissance : 295

Loi de la guerre II

Nv 82

Sort Instantané 2,5s PM : 400 0y
5y
Effectue une attaque magique neutre sur les ennemis alentour.
Puissance : 180

Loi de la protraction

Nv 86

Aptitude Instantané 60s - 30y
0y
Augmente de 10% les PV maximums et les soins reçus par vous ou l'équipier ciblé.
Restaure 10% des PV maximums de la cible au lancement.
Durée : 10s

Thèse fluidique

Nv 90

Aptitude Instantané 120s - 0y
15y
Vous octroie ainsi qu'aux équipiers alentour les effets Thèse des rafales hurlantes et Thèse des flots impétueux.
Thèse des rafales hurlantes : augmente la vitesse de déplacement.
Durée : 10s
Thèse des flots impétueux : réduit de 10% les dégâts subis.
Durée : 20s

Actions de familier

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Embrassement

Nv 1

Sort Instantané 3s - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 180

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Murmure de l'aurore

Nv 20

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Restaure périodiquement les PV des équipiers alentour.
Puissance : 80 Durée : 21s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Illumination féerique

Nv 40

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Augmente de 10% les PV restaurés par les sorts curatifs des équipiers alentour et réduit de 5% leurs dégâts magiques subis.
Durée : 20s
Ne peut être cumulé avec l'effet Illumination séraphique.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Union féerique

Nv 70

Aptitude Instantané - - 30y
0y
Restaure continuellement les PV de la cible.
Puissance : 300
Vide périodiquement la Jauge d'éther féerique de 10 tant que l'effet est actif.
La fée ne peut exécuter aucune autre action.
Condition : équipier à 30 yalms ou moins de la fée.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Bénédiction féérique

Nv 76

Aptitude Instantané - - 0y
20y
Restaure les PV des équipiers alentour.
Puissance : 320

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Voile séraphique

Nv 80

Sort Instantané 3s - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 180
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 100% des PV restaurés.
Durée : 30s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Murmure des anges

Nv 80

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Restaure périodiquement les PV des équipiers alentour.
Puissance : 80 Durée : 21s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Illumination séraphique

Nv 80

Aptitude Instantané - - 0y
15y
Augmente de 10% les PV restaurés par les sorts curatifs des équipiers alentour et réduit de 5% leurs dégâts magiques subis.
Durée : 20s
Ne peut être cumulé avec l'effet Illumination féerique.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Dictame

Nv 80

Aptitude Instantané - - 0y
20y
Restaure les PV des équipiers alentour.
Puissance : 250
Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal à 100% des PV restaurés sur les cibles soignées.
Durée : 30s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Actions de familier (ordres)

Nom

Effet

Renvoyer

Renvoie le familier.

Suivre

Ordonne au familier de vous suivre.

Se placer

Ordonne au familier de se placer à l'endroit désigné.

Attendre

Ordonne au familier de rester où il est.

Défendre

Ordonne au familier de n'attaquer que lorsque vous attaquez ou lorsque vous êtes attaqué.

Passif

Ordonne au familier de n'attaquer que lorsque vous en donnez l'ordre.

Actions de rôle

Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Sérénité

Nv 8

Sort 2,5s 2,5s PM : 600 30y
0y
Inflige Sommeil à la cible.
Durée : 30s
Interrompt vos attaques automatiques.

Guérison

Nv 10

Sort 1s 2,5s PM : 400 30y
0y
Soigne une altération d'état de la cible.

Magie prompte

Nv 18

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Permet à votre prochain sort d'être instantané.
Durée : 10s

Rêve lucide

Nv 14

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Restaure périodiquement vos PM.
Puissance : 55 Durée : 21s

Stoïcisme

Nv 44

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Vous permet de lancer vos sorts sans risque d'interruption.
Annule la plupart des projections et attractions.
Durée : 6s

Secours

Nv 48

Aptitude Instantané 120s - 30y
0y
Attire l'équipier ciblé près de vous.
Sans effet si la cible subit certaines altérations d'état.
Condition : cible et vous-même en combat.

Traits

Nom

Obtention

Effet

Efficacité des actions augmentée

Nv 20

Les soins et les dégâts de base des actions (sauf attaques automatiques) sont augmentés de 10%. Les soins et les dégâts de base des actions du familier sont également augmentés de 10%.

Maîtrise des infections

Nv 26

Remplace Bactérie par Extra Bactérie.

Efficacité des actions augmentée II

Nv 40

Les soins et les dégâts de base des actions (sauf attaques automatiques) sont augmentés de 30%. Les soins et les dégâts de base des actions du familier sont également augmentés de 30%.

Maîtrise de Loi de l'ébullition
Quête de job

Nv 54

Remplace Ruine par Loi de l'ébullition.
Augmente la puissance d'Extra Ruine à 160 et celle de Loi de la guerre à 165.

Maîtrise de Loi de l'ébullition II

Nv 64

Remplace Loi de l'ébullition par Loi de l'ébullition II.
Augmente la puissance d'Extra Ruine à 180.

Maîtrise des infections II

Nv 72

Remplace Extra Bactérie par Loi de l'infection.

Maîtrise de Loi de l'ébullition III

Nv 72

Remplace Loi de l'ébullition II par Loi de l'ébullition III.
Augmente la puissance d'Extra Ruine à 200.

Dogme de survie amélioré

Nv 78

Octroie à Dogme de survie un effet restaurant périodiquement les PV des équipiers dans l'aire d'effet.

Maîtrise de Loi de l'ébullition IV

Nv 82

Remplace Loi de l'ébullition III par Loi de l'ébullition IV.
Augmente la puissance d'Extra Ruine à 220.

Maîtrise de Loi de la guerre

Nv 82

Remplace Loi de la guerre par Loi de la guerre II.

Magie curative améliorée

Nv 85

Augmente la puissance de certaines actions curatives.

Puissance de Médecine : 450
Puissance d'Embrassement : 180
Puissance de Traité du réconfort (barrière) : 180%
Puissance de Traité du soulagement (barrière) : 160%
Puissance de Voile séraphique : 180

Stratagème du déploiement amélioré

Nv 88

Réduit à 90s le temps de recharge de Stratagème du déploiement.

Interface de job

Jauge de flux d'éther

L'obtention de l'action Flux d'éther fait apparaître une Jauge de flux d'éther indiquant le nombre de degrés restants de l'effet procuré par l'action Flux d'éther.
L'énergie que cette jauge contient permet de déclencher des actions comme Loi de revivification ou Traité de l'excogitation (nv 62).

Jauge d'éther féerique

L'obtention de l'action Pacte d'éther fait apparaître une Jauge d'éther féérique qui affiche le niveau actuel d'éther féérique.
L'éther féérique s'accumule en utilisant Flux d'éther pour exécuter des actions en combat comme Revivification ou Excogitation quand une fée est invoquée. L'éther féérique ainsi accumulé permet d'utiliser Pacte d'éther.

L'obtention de l'action Invocation Séraphin vous permet de renvoyer votre fée (Eos comme Selene) et d'invoquer Séraphin à sa place pour qu'il se batte à vos côtés pendant un temps limité indiqué sur la Jauge d'éther féerique. Votre fée revient dès que Séraphin disparait.

Mode simplifié

Jauge de flux d'éther

Jauge d'éther féerique

État normal

Union féerique

Invocation Séraphin

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 90 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 6.2, 6.21 et 6.28.

Mise à jour : -

Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 6.2, 6.25, et 6.28.

Actions

Actions spécifiques

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Loi de l'ébullition IV

Sort 1,44s 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque magique sur la cible.
Puissance : 5000

Traité du réconfort

Sort Instantané 15s - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 4000
Effet additionnel : inflige Réconfort et Exhortation.
Réconfort : crée sur la cible une barrière absorbant les dégâts.
Puissance : 4000 Durée : 15s
Les dégâts absorbés par la barrière sont augmentés de 50% sous l'effet Récitation.
Exhortation : augmente vos dégâts infligés de 8%.
Durée : 15s
Maximum de charges : 2
Ce sort a un temps de recharge indépendant.

Loi de l'infection

Sort Instantané 15s - 25y
0y
Inflige Loi de l'infection et Intoxication.
Loi de l'infection : inflige des dégâts périodiques à la cible.
Puissance : 3000 Durée : 15s
La puissance est augmentée de 50% si vous êtes sous l'effet Récitation.
Intoxication : réduit de 8% les dégâts infligés par la cible.
Durée : 15s
Ce sort a un temps de recharge indépendant.

Stratagème du déploiement

Aptitude Instantané 15s - 30y
15y
Octroie vos effets Réconfort et Exhortation dont bénéficie la cible aux équipiers autour.
Inflige les effets Loi de l'infection et Intoxication dont souffre la cible aux ennemis autour.
Durée : temps restant de l'effet initial.
Sans effet si aucun des deux effets n'est appliqué par vous-même.
Maximum de charges : 2

Momification

Aptitude Instantané 20s - 8y
8y
Effectue une attaque magique neutre dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 6000
Effet additionnel : diminue de 25% l'effet des soins reçus par la cible.
Durée : 10s

Thèse fluidique

Aptitude Instantané 30s - 0y
15y
Vous octroie ainsi qu'aux équipiers alentour les effets Thèse des flots impétueux et Thèse des rafales hurlantes.
Thèse des flots impétueux : réduit de 10% les dégâts subis.
Durée : 10s
Thèse des rafales hurlantes : augmente la vitesse de déplacement.
Durée : 10s
Effet additionnel : vous octroie Récitation.
Durée : 15s
Récitation : augmente la puissance du prochain Traité du réconfort ou de Loi de l'infection.

Dictame

Aptitude Instantané 20s - 0y
0y
Ordonne à Séraphin d'exécuter Dictame.

Restaure les PV des équipiers alentour.
Puissance : 4000
Effet additionnel : crée une barrière annulant un certain montant de dégâts.
Puissance : 4000 Durée : 10s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Voile séraphique

Sort Instantané 2,5s - 30y
0y
Restaure les PV de la cible.
Puissance : 4000
Effet additionnel : crée une barrière annulant un certain montant de dégâts.
Puissance : 4000 Durée : 10s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Dictame

Aptitude Instantané 1s - 0y
20y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 4000
Effet additionnel : crée une barrière annulant un certain montant de dégâts.
Puissance : 4000 Durée : 10s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Transcendance

Lors des affrontements JcJ, la jauge de Transcendance se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, il suffit d'utiliser l'icone "Transcendance" pour lancer l'action.

Nom

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Invocation Séraphin

Instantané 10s - 30y
10y
Invoque Séraphin à l'endroit ciblé.
Durée de l'invocation : 20s
Active Aile de Séraphin au moment de l'invocation.
Séraphin lance Voile séraphique sur les équipiers blessés en priorité.
Effet additionnel : octroie Récitation.
Durée : 15s
Récitation : augmente la puissance du prochain Traité du réconfort ou de Loi de l'infection.
Condition : jauge de Transcendance pleine.
Cette action devient Dictame après utilisation.

Aile de Séraphin

Instantané 1s - 0y
10y
Octroie Aile de Séraphin et Traité de l'excogitation aux équipiers alentour.
Aile de Séraphin : immunise une fois contre les altérations d'état soignables avec Dépuration.
Durée : 20s
Traité de l'excogitation : restaure les PV de la cible s'ils tombent sous 50% ou à la fin de l'effet.
Puissance : 8000 Durée : 20s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Actions communes

Cette action est commune à tous les jobs.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Élixir militaire

Aptitude 4,5s 5s - 0y
0y
Restaure l'intégralité de vos PV et de vos PM.
L'action est interrompue si vous subissez des dégâts durant son lancement.

Rétablissement

Aptitude Instantané 1s PM : 2500 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 15 000

Dépuration

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Dissipe les altérations Étourdissement, Pesanteur, Entrave, Silence, Sommeil graduel, Sommeil et Congélation.
Vous octroie Revigoration si une altération d'état est soignée avec succès.
Durée : 5s
Revigoration : immunise une fois contre les altérations d'état soignables avec Dépuration.
Cette action peut être utilisée même sous le coup de certaines altérations d'état.

Garde

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Réduit de 90% vos dégâts subis.
Vous protège contre les projections, les attractions, et les altérations d'état soignables avec Dépuration.
Durée : 5s
L'effet peut être interrompu en relançant l'action.
La vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant la durée de l'effet.

Sprint

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
0y
Augmente votre vitesse de déplacement.
L'effet prend fin en relançant l'action ou en en exécutant une autre.

Consultez les notes de mise à jour pour un détail des modifications apportées par la 6.2, 6.25, et 6.28.