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Les Coolisses de FFXIV (n° 10) : Tetsu Tsukamoto, artiste conceptuel de personnage

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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L'invité de notre dixième interview est...

L'artiste conceptuel de personnage, Tetsu Tsukamoto !

Avant de passer à l'interview, voici quelques-unes des innombrables créations sur lesquelles a travaillé M. Tsukamoto !

* Cliquez sur les images pour les voir en plus grand !

20220912_mm_02.png ▲ Primo-Alexander

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20220912_mm_04.png ▲ Hraesvelgr et Nidhogg

20220912_mm_05.png ▲ Hadès

20220912_mm_06.png ▲ Guerrier-G

Chacun d'entre eux a été inoubliable ! Et nous allons enfin découvrir comment ces dessins impressionnants sont créés.

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Miyamiya : M. Tsukamoto, sur quels autres titres avez-vous travaillé en dehors de FFXIV, et depuis quand faites-vous partie de l'équipe ?

Tsukamoto : J'ai rejoint la société en avril 1996 et après avoir acquis de l'expérience sur plusieurs titres de la série Final Fantasy (tels que FFVII, FFVIII, FFIX, FFX, FFX-2, FFXIII et FFXIII-2), Parasite Eve mais aussi Kingdom Hearts, j'ai rejoint l'équipe de FFXIV juste avant la sortie de A Realm Reborn. Les premiers concepts sur lesquels j'ai travaillé étaient liés aux quêtes de la Tour de Cristal comme Xande, Amon ou le Nuage de Ténèbres.

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Miyamiya : C'est impressionnant tout ce que vous avez fait ! Pour FFXIV, est-ce que vous avez un design qui vous a particulièrement marqué ?

Tsukamoto : Je dirais Hraesvelgr et Nidhogg. Leur conception a été demandé aux premiers stades du développement de Heavensward et, bien que les documents de référence contiennent quelques informations de base sur les deux, je les ai conçus en pensant à un "dragon blanc" et à un "dragon noir". Je pensais qu'il s'agirait de "boss assez puissants", un peu comme le béhémoth.

Du coup, j'ai été très choqué d'apprendre plus tard qu'il s'agissait de personnages bien plus importants que ce à quoi je m'attendais. (rires)

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Miyamiya : On peut voir que le travail n'est pas toujours facile : les tâches sont divisées et il faut travailler dans un court laps de temps. Mais en fin de compte, les dessins de Hraesvelgr et de Nidhogg étaient parfaits et représentaient très bien les dragons anciens et le thème sombre et fantaisiste de l'histoire !

Vous avez aussi créé le design d'Anima qui avait été révélé lors des premières informations sur Endwalker. Cela avait été très bien accueilli par nos Guerriers de la Lumière, mais prêtez-vous souvent attention aux réactions des joueurs ?

Tsukamoto : Bien sûr ! Si possible, j'essaie d'être présent à chaque présentation des titres sur lesquels je travaille. Quand je vois à quel point les gens sont enthousiastes, je le suis aussi et ce genre de moment me rend vraiment heureux.

20220912_mm_11.png ▲ Voici Anima tel qu'il apparaît dans Endwalker ! Pour l'anecdote, c'est aussi M. Tsukamoto qui a conçu la version originale de Anima dans FFX !

Miyamiya : Vous êtes vous-même un joueur passionné de FFXIV, est-ce parce que vous essayé de comprendre le point de vue des joueurs ?

Tsukamoto : Je joue moi-même au jeu afin d'avoir une compréhension directe de ce qui le rend agréable ou attrayant, c'est une partie essentielle pour l'élaboration de nouveaux designs. Les arts conceptuels fournissent une base pour tout le reste : en ajoutant divers éléments et limitations tels que des animations, de la modélisation 3D ou des textures, vous obtiendrez le résultat final. En d'autres termes, mon art n'a pas pour but de procurer du plaisir et de l'attrait aux joueurs directement. Au lieu de cela, j'essaie d'intégrer des détails et une ambiance autant que possible pour transmettre mes points d'intérêt à mes collègues de l'équipe, qui transmettent à leurs tours ces concepts à nos joueurs. La question est de savoir à quel point je peux ajouter des détails et il est donc nécessaire que je joue moi-même au jeu tout en me demandant "Ce serait cool si ça se passait comme ça" ou "Ce serait choquant si c'était présenté ainsi".

Lorsque je meurs en boucle contre un boss que j'ai moi-même conçu, j'ai l'impression d'être un père face à un ado rebelle ! (rires) L'exemple le plus récent que j'ai en tête, c'est la version extrême de Zordiarche... Il est possible que je ne maîtrise pas vraiment ses mécaniques, mais je l'ai trouvé bien plus "rebelle" que les raids sadiques.

Miyamiya : Voilà un point de vue que seul un concepteur peut avoir ! (rires) Je me doute que vous avez travaillé sur pas mal d'illustrations pour Endwalker, mais quelle est votre préférée ?

Tsukamoto : Ce serait sûrement celle des sœurs Magus, avec Samanta, Maria et Anabella. À la base, je voulais qu'on voie leurs visages, mais M. Oda (le scénariste en chef, Banri Oda) a dit : "Ce serait bien de cacher leurs visages puisque les personnages d'origine viennent d'un autre monde", donc j'ai fini par leur faire porter des masques. J'avais également l'intention de rendre leurs costumes un peu plus élaborés, mais la version finale a été simplifiée afin de rester fidèle au design original et de tenir compte des limitations possibles lors de leur intégration dans le jeu. Je pense que cette version exprime aussi clairement les couleurs vibrantes de Radz-at-Han. J'ai changé mon concept à plusieurs reprises avant d'en arriver à un qui me satisfait donc j'en ai un excellent souvenir.

20220912_mm_12.png ▲ Une autre illustration de M. Tsukamoto. Cette dernière ainsi que l'illustration conceptuelle est présente dans le livre d'illustrations "FINAL FANTASY XIV: ENDWALKER | The Art of Resurrection - Among the Stars -" disponible le mardi 13 septembre, alors gardez l'œil ouvert !

Miyamiya : Étant fan de FFIV, j'étais vraiment contente de voir les sœurs Magus dans l'univers de FFXIV ! Vos designs sont publiés dans les livres d'illustrations et mon préféré est celui du codex Ktiséos que l'on peut obtenir dans le donjon L'Hyperborée. Non seulement il est très à la mode, mais on peut aussi voir à travers le livre quand on le regarde de l'extérieur.

Tsukamoto : C'était un design un peu compliqué également. Il y a eu quelques objections, tel que "on dirait que le jeu bugue" ou "ça va être compliqué avec la limite de polygones" mais j'ai fait un peu pression auprès des modélisateurs 3D qui ont réussi à créer un résultat magnifique.

20220912_mm_13.png 20220912_mm_14.png ▲ On peut voir les lettres dorées sur le papier noir quand on regarde les pages du livre, mais la couverture est transparente ! Le motif de la rose et de la couronne est également très mignon !

Miyamiya : C'est la première fois qu'on voit une arme d'érudit comme ça et elle est clairement devenue ma préférée car c'est le job que je joue principalement.

Vous avez également conçu Byregot et Nald'thal, qui sont apparus dans le domaine divin - Aglaé, le premier volet de la série de raids en alliance Le Mythe éorzéen. Ils ont des personnalités très distinctes et ont été très populaires parmi la communauté ! Avez-vous eu des difficultés à les concevoir ?

Tsukamoto : Lorsqu'il a fallu trouver un design pour Nald'thal, on m'a demandé si c'était possible de combiner Nald et Thal dans un seul et même corps. Cependant, le fait de faire simplement l'un devant et l'autre derrière posait certains problèmes, par exemple il pouvait techniquement voir derrière alors que tout le monde devait être dans son dos. Comme je ne pouvais pas faire ça, j'ai fini par les faire pivoter verticalement.

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L'idée de faire basculer le torse verticalement m'est venue juste avant la date limite ! (rires) Le concevoir a été difficile, mais j'ai été extrêmement heureux de voir à quel point tout le monde l'adorait sur les forums et les réseaux sociaux.

Miyamiya : Je suis persuadée que je ne suis pas la seule qui continue encore à faire le raid pour voir les Douze ! Les mécaniques et les monstres que nous avons vus jusqu'à présent sont incroyablement mémorables, qu'avez-vous à l'esprit lorsque vous les concevez ?

Tsukamoto : Une chose que je garde à l'esprit est d'inclure un élément sans rapport. Par exemple, je me suis inspiré de motos pour dessiner des coeurls ou j'ai regardé des dessins de meubles ou de mode pour imaginer des monstres. J'essaie toujours d'ajouter quelque chose qui n'a rien à voir avec le dessin, pour lui donner un caractère "hors du commun". Après tout, les idées simples ne donnent que des dessins qui ne se démarquent pas vraiment.

J'ai appris ça auprès de mes mentors à l'époque où nous développions FFVII et FFVIII. Ils m'ont appris à "puiser dans de nombreuses sources mais n'en extraire que l'essence". Cet état d'esprit m'a été d'une aide précieuse.

Miyamiya : C'est donc ça le secret de toutes ces créations ! Pour finir, le plus important, avez-vous quelque chose à dire à nos joueurs ?

Tsukamoto : Merci à tous de toujours partager vos commentaires avec nous sur les forums et les réseaux sociaux. Je garde constamment un œil sur ce que vous dites et je serais heureux si vous pouviez continuer à partager vos demandes et vos opinions avec nous. J'espère que vous continuerez à profiter de FFXIV à nos côtés !


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Avant de conclure l'interview, voici un tout premier aperçu de l'art conceptuel de Nald'thal !

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Oh, on peut dire que c'est... divin ! C'est excitant de savoir que d'autres dessins de M. Tsukamoto apparaîtront dans les prochains raids du Mythe éorzéen mais aussi dans d'autres contenus !

Notre prochain livre d'illustrations officiel "FINAL FANTASY XIV: Endwalker | The Art of Resurrection - Among the Stars -" sera disponible le mardi 18 octobre !
Vous ne voulez certainement pas manquer cette occasion de découvrir de magnifiques œuvres d'art !

Miyamiya
- Équipe promotionnelle

★Numéros précédents des Coolisses de FFXIV★
(N°1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N°2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N°3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N°4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N°5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage
(N°6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire
(N°7) : Tatsuya Okahisa, artiste technique principal
(N°8) : L'artiste VFX Takayasu Ishii
(N°9) : L'équipe localisation (première partie)
(N°9) : L'équipe localisation (seconde partie)