Les Coolisses de FFXIV (n° 11) : Yosuke Hayashi, concepteur principal des objets

Les Coolisses de FFXIV

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les Coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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L'invité de notre onzième entretien est...

Le concepteur principal des objets, Yosuke Hayashi !

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FFXIV propose une grande variété d'objets et de récompenses, notamment des équipements, des montures, des mascottes, des emotes, des coupes de cheveux et tellement plus encore !

Dans cet entretien, nous verrons comment chacun d'entre eux est créé et implémenté dans le jeu. Nous parlerons aussi de certains nouveaux objets qui seront bientôt disponibles !


******

Miyamiya : M. Hayashi, pouvez-vous nous dire comment vous avez rejoint Square Enix et l'équipe de FFXIV ?

Hayashi : J'ai commencé comme employé à temps partiel dans l'équipe d'assurance qualité (QA) de Squaresoft (aujourd'hui Square Enix). Après avoir travaillé sur plusieurs titres, j'ai commencé à déboguer pour FFXI et j'ai finalement été invité par M. Akihiko Matsui (le producteur actuel de FFXI) à devenir planificateur pour l'équipe de FFXI.

Miyamiya : Vous travaillez désormais comme concepteur principal des objets dans l'équipe en charge du contenu hors combat.
Quel genre de travail cela implique-t-il ?

Hayashi : Mon travail en tant que concepteur principal des objets consiste à imaginer des récompenses pour le contenu du jeu, ainsi qu'à coordonner les données nécessaires à leur intégration en jeu.
Parmi les données nécessaires, nous pouvons trouver les noms des objets ou les paramètres liés au système, comme le niveau d'objet par exemple.

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Qui plus est, lorsque nous créons de nouveaux éléments tels que les actions d'interprétation du barde ou les accessoires de mode, je deviens une sorte de superviseur qui fait participer les programmeurs, les artistes, les compositeurs et les autres équipes.
En plus de la supervision générale, je m'occupe également de la planification des collaborations et des événements avec d'autres titres tels que Yo-kai Watch et GARO.

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Miyamiya : J'imagine que la communication entre les différentes équipes concernées doit être fluide avec un vétéran comme vous à la barre !
Pourriez-vous nous donner un aperçu général du flux de travail de la conception d'un objet, des étapes de planification à la mise en œuvre ?

Hayashi : Pour vous donner un exemple, j'aimerais passer en revue le processus de conception d'un équipement que je vais résumer dans le schéma suivant.

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▲ Ce schéma a été originalement présenté lors du panel de développeurs de M. Hayashi au FINAL FANTASY XIV FAN FESTIVAL 2019 à Shanghai.

Avant de sortir une nouvelle extension pour FFXIV, nous commençons par faire une estimation globale de la quantité de contenu qui sera ajoutée et du nombre de récompenses qu'elle nécessitera.

Miyamiya : Etant donné que FFXIV reçoit des mises à jour régulièrement, il est logique d'avoir une estimation sur le long terme afin de s'assurer que chaque mise à jour ne requiert pas une charge de travail excessive et que la quantité de récompenses soit raisonnable.

Hayashi : Une fois les plans d'ensemble décidés, nous entrons dans une phase de planification des équipements, comme leurs apparences.

Les concepts des objets sont déterminés en se basant sur les caractéristiques du contenu, puis compilés dans une proposition entrant dans les limites de développement et le contexte du contenu. L'équipe artistique commence ensuite les dessins pour créer des références.

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▲ Voici les concepts qui ont servi à créer les équipements pour L'Éveil d'Éden.

Pendant que les équipes d'art et de caractérisation conçoivent les apparences graphiques de l'équipement, l'équipe de planification travaille sur l'attribution de spécifications et de valeurs à chaque élément.

C'est la partie que j'ai mentionnée plus tôt concernant la coordination des données nécessaires à l'implémentation.
Un seul objet implique beaucoup de données ; nous traitons environ 700 à 900 objets pour une seule mise à jour, et environ 2 500 objets pour une extension.

Bien sûr, je ne m'occupe pas de tout ça tout seul ! La charge de travail est répartie entre différentes équipes, comme l'équipe de combat pour les paramètres liés aux combats par exemple.
Ensuite, l'équipe chargée de l'interface utilisateur crée les icônes et l'équipe scénaristique fournit les noms. Tout est alors traduit par l'équipe de localisation, et l'objet est fini !

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Miyamiya : Tellement d'équipes impliquées pour un seul objet !

D'ailleurs... On peut désormais utiliser des actions avec des accessoires de mode depuis la mise à jour 6.2 et nous savons que cette fonctionnalité sera davantage développée pour la 6.3. Pouvez-vous nous en dire davantage ?

Hayashi : Comme mentionné lors de la lettre du producteur LIVE en novembre, la 6.3 verra l'ajout d'une fonctionnalité qui permettra de sortir automatiquement un parapluie pour votre personnage lorsqu'il pleut. L'un de nos objectifs à long terme est de développer davantage ce que vous pouvez faire lorsque vous utilisez des accessoires de mode.

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Les accessoires de mode partagent les mêmes caractéristiques que les montures. Donc, en général, les choses que vous ne pouvez pas faire à dos de monture sont aussi impossibles lorsque vous utilisez un accessoire de mode.

Initialement, permettre aux personnages de marcher avec leur parapluie sorti était le mieux que nous pouvions faire, mais comme vous pouvez vous y attendre, nous avons reçu de nombreux commentaires comme quoi leurs limitations les rendaient plutôt inintéressants.
Nous étudions actuellement la possibilité de donner une plus grande liberté lors de l'utilisation d'accessoires de mode en séparant autant que possible leurs caractéristiques de celles des montures.

Miyamiya : On dirait bien que ça va ouvrir plus de possibilités de jeu de rôle !

Pendant la partie Live Q&A de la 8e émission de 14 heures de direct, les joueurs ont demandé que la Tête de gros chocobo puisse être teinte et à avoir un costume s'inspirant du kappa ("petits kappa" dans la version française).

Pouvez-vous nous dire ce que vous pensez de ces demandes, ou peut-être même si elles progressent ?

Hayashi : Concernant la Tête de gros chocobo, il devrait devenir possible de la teindre dans un futur proche.


▲ Mr. Hayashi a participé à l'émission secondaire de l'émission de 14 heures, et n'a donc su ce qui s'était dit lors du Live Q&A qu'après celui-ci. Il explique qu'il a été conquis par cette demande adorable.

Quant à la tenue de kappa, notre équipe entière en parlait déjà avec enthousiasme le lendemain de l'émission de 14 heures. (Rires)

Nous ne pouvons pas travailler dessus immédiatement car d'autres équipements doivent être développés, mais l'enthousiasme que nous y mettons signifie que nous pourrons peut-être très bientôt montrer le costume de kappa.
Je suis sûr que nos joueurs en attendent beaucoup, et c'est pourquoi nous serons méticuleux pour que ce soit une super tenue.

Miyamiya : Vivement qu'on découvre à quoi ressemble le kappa !

Sur un sujet similaire, est-ce que nous devrions garder un œil sur quelque chose de particulier à la mise à jour 6.3 ?

Hayashi : Comme toujours, nos équipes ont vraiment tout donné pour la mise à jour 6.3 et il est très difficile pour moi de réduire toute une sélection extravagante à un objet.

Mais si je ne peux en choisir qu'un pour vous donner un aperçu exclusif, et bien... les prochaines quêtes de la Tarufacture de Tataru se dérouleront en Hingashi, et nous aurons donc une nouvelle tenue orientale pour la première fois depuis un moment.

en_20221227_mm_09.png▲ Quelle tenue stylée ! Je me demande à quoi elle ressemblera sur les personnages féminins...

Il y aura plein d'autres objets en plus, que j'espère que tout le monde appréciera.

Miyamiya : On a aussi très hâte de voir ça !

Pour finir, avez-vous quoi que ce soit à dire à nos joueurs ?

Hayashi : On m'a donné l'occasion de parler de mon travail lors d'événements et d'émissions en direct, mais je tiens à préciser que la création d'objet n'est pas quelque chose que je fais tout seul.
L'équipe en charge du contenu hors combat compte de nombreuses personnes sur lesquelles je peux compter et c'est grâce à eux que nous pouvons créer autant d'objets ainsi que du nouveau contenu comme la Félicité insulaire.

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J'aimerais également remercier nos testeurs QA, qui sont aussi une partie essentielle de l'équipe FFXIV. Lorsque nous travaillons sur des fonctions comme les actions d'interprétation et les accessoires de mode, nous devons faire face à un nombre incroyable de bogues. Ces derniers sont trouvés par nos testeurs, et nous les résolvons un par un, un processus que nous répétons jusqu'à la sortie de la mise à jour.

Je crois sincèrement que c'est grâce à eux et à tous nos autres alliés fiables des équipes de développement et d'opérations que FFXIV est le jeu qu'il est aujourd'hui. Grâce à leur aide, nous avons pu ajouter toutes sortes d'équipements, de montures, de mascottes et d'autres objets au jeu, et j'espère que vous aimez en équiper vos personnages.

Nous regardons aussi notre forum officiel et les réseaux sociaux, alors n'hésitez surtout pas à nous faire savoir les objets que vous aimez ou que vous voudriez voir à l'avenir. Bien sûr, nous ne pourrons probablement pas donner suite à chaque requête pour des raisons diverses comme nos priorités et les spécificités du jeu, mais nous nous inspirons toujours de vos commentaires. Nous vous serions donc reconnaissants de continuer à nous envoyer vos retours et requêtes.

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******

Et voilà qui conclut notre interview avec M. Hayashi, le superviseur qui aide les différentes équipes à travailler ensemble ! J'espère que cet entretien aura pu vous transmettre son appréciation pour son équipe.

Nous avons encore plein de membres de l'équipe FFXIV à interviewer, alors on se revoit à la prochaine interview !

Miyamiya
- Équipe promotionnelle

★ Numéros précédents des Coolisses de FFXIV ★
(N° 1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N° 2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N° 3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N° 4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N° 5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage
(N° 6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire
(N° 7) : Tatsuya Okahisa, artiste technique principal
(N° 8) : Takayasu Ishii, artiste VFX
(N° 9) : L'équipe localisation (première partie)
(N° 9) : L'équipe localisation (seconde partie)
(N° 10) : Tetsu Tsukamoto, artiste conceptuel de personnage

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