Les Coolisses de FFXIV (n° 13) : Kei Odagiri, concepteur de l'interface utilisateur du jeu

Les Coolisses de FFXIV

Bonjour tout le monde, ici Hama de l'équipe promotionnelle !

Les Coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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L'invité de notre treizième entretien est...

Le concepteur principal de l'interface utilisateur, Kei Odagiri !

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L'équipe en charge de l'interface utilisateur (UI) est responsable de plusieurs tâches, allant du système de base qui soutient le jeu aux menus visuellement immersifs qui sont intégrés !

D'ailleurs, nous recherchons un concepteur d'interface utilisateur pour FFXIV ! Si cela vous intéresse, lisez bien cette interview et rendez-vous sur l'annonce de recrutement !

******

Hama : M. Odagiri, pourriez-vous commencer par nous expliquer ce qu'est le travail d'un concepteur de l'interface utilisateur sur FFXIV ?

Odagiri : Avec plaisir !

Les gens ont tendance à nous considérer comme des artistes, mais la conception de l'interface utilisateur d'un jeu est en fait un rôle lié au système du jeu.

Lorsqu'une mise à jour a besoin de nouveaux contenus ou de nouvelles fonctions, nous établissons une liste de spécifications basée sur les besoins des fenêtres de menu et sur la manière dont la navigation dans ce menu doit être conçue. À partir de là, nous discutons avec les autres équipes concernées afin de décider d'un plan d'action et nous travaillons ensemble avec nos programmeurs et nos artistes pour tout mettre en œuvre. Voilà qui résume les principales tâches de l'équipe en charge de l'interface utilisateur !

En ce qui me concerne, je travaille principalement sur de nombreux éléments liés au système qui constituent la base du jeu. Par exemple, je suis en charge des fonctionnalités liées au joueur telles que les contrôles de la caméra et les mouvements, vérifier les éléments de personnalisation de l'interface utilisateur (comme les menus de configuration), examiner les caractéristiques spécifiques à la plateforme pour PlayStation®5 et PlayStation®4, et bien d'autres choses encore.

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En plus de ces aspects fondamentaux, je supervise également les caractéristiques qui en découlent, telles que la pose de groupe, les actions d'interprétation et, plus récemment, les cartes de personnage.

Hama : Eh bien, on dirait que travailler sur l'interface, c'est bien plus que ce que l'on pourrait croire !

Pourriez-vous nous en dire plus sur ce que fait l'équipe en charge de l'interface utilisateur lorsque du nouveau contenu est ajouté au jeu ?

Odagiri : Lorsque nos concepteurs ont terminé leur proposition pour un nouveau contenu ou une nouvelle fonctionnalité, ils nous demandent de créer l'interface qui correspond. Nous avons alors une discussion détaillée avec les responsables afin de nous assurer que nous sommes sur la même longueur d'onde en ce qui concerne l'intention de la proposition ou les points clés du contenu.
À ce moment, nous réduisons les exigences et les fonctionnalités nécessaires pour chaque contenu et déterminons si ce sera difficile à réaliser ou non. Nous confions ensuite cette tâche à un de nos concepteurs avant de peaufiner les détails.

Les donjons spéciaux, introduits à la mise à jour 6.25, sont un bon exemple car ils englobent une grande variété de caractéristiques différentes.
Lorsque vous ouvrez le menu des donjons spéciaux, vous avez une fonction pour participer à la mission, une autre pour sélectionner les actions embranchées que vous désirez utiliser dans l'instance, ainsi que le journal avec toutes les pages débloquées lors de vos excursions. Il y a également le menu en haut qui nous fait basculer des donjons à embranchements aux donjons alternatifs et inversement. Cela relève d'une autre fonctionnalité qui permet aux joueurs de sélectionner des critères pour former une équipe.

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Nous commençons par identifier les composants essentiels et les organisons en fonction des besoins que les joueurs pourraient avoir. Nous demandons ensuite à nos artistes de l'interface utilisateur de créer le visuel et les données de mise en page, puis à nos programmeurs de l'interface utilisateur d'implémenter réellement ces fonctionnalités.

La fenêtre spécifique aux donjons spéciaux (celle où on peut participer à la mission ou sélectionner les actions embranchées) a été conçue pour ressembler à l'interface de base, tandis que le journal a reçu une apparence différente, un peu plus étoffée.

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Hama : Je trouve la fenêtre de journal en effet très sophistiquée et la fonction pour participer à la mission en dehors de l'outil de mission m'a particulièrement séduite à l'époque.

Odagiri : Nos concepteurs ont fourni la base du système liée aux donjons spéciaux, tandis que nous avons travaillé avec nos artistes et nos programmeurs pour l'étoffer afin d'obtenir de véritables interfaces. Au cours de ce processus, nous avons fait des suggestions basées sur l'immersion dans le jeu, la facilité d'utilisation, la fonctionnalité et d'autres facteurs.

Contrairement à d'autres équipes, nous travaillons souvent sur la prochaine mise à jour à venir. Là où les autres planifient et créent du contenu pour des mises à jour qui ne seront implémentées que bien plus tard, l'équipe en charge de l'interface utilisateur travaille généralement sur la mise à jour la plus imminente, en se basant aussi sur les futurs plans.
Pour nous, c'est une bataille sans fin avec "la prochaine mise à jour" ! (rires)

Hama : J'ai également remarqué que votre équipe revient parfois sur des systèmes qui avaient déjà été implémentés par le passé.

Odagiri : En effet ! Même si cela n'a pas beaucoup d'intérêt pour nos joueurs vétérans, nous avons ajouté une fonction à la mise à jour 6.4 qui permet aux joueurs de transférer les paramètres des barres/croix de raccourcis de leur classe vers celle de leur job, par exemple de gladiateur à paladin.

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▲ L'une des nombreuses nouveautés de l'interface utilisateur implémentées à la mise à jour 6.4.

Avant ça, les joueurs devaient refaire leurs barres ou leurs croix de raccourcis lorsqu'ils passaient de leur classe à leur job, ce qui n'était pas forcément facile pour des débutants. Nous voulions remédier à cette situation depuis des années et nous avons finalement réussi à trouver un bon moment pour le faire et affecter des membres de l'équipe à cette tâche.

Notre principal objectif consiste à créer l'interface utilisateur pour les nouveaux contenus, mais nous espérons également continuer à apporter des changements mineurs mais utiles et à réorganiser les anciennes fonctionnalités de manière plus modernes, même si c'est petit à petit !

Hama : Il m'est arrivé d'être surprise par certains petits changements, mais je comprends maintenant les intentions qui les ont motivés !

Odagiri : Nous procédons à de minuscules ajustements qui peuvent vous faire dire : "Je n'arrive pas à croire qu'ils aillent aussi loin avec l'interface utilisateur !".

Tous les membres de notre équipe proposent des idées d'amélioration, qui sont répertoriées dans une liste et sur lesquelles nous travaillons chaque fois que nous avons du temps libre.

Du coup, nos conversations ressemblent un peu à ça :
"Est-ce que ce ne serait pas mieux comme ça ?"
"Oh, oui, ça semble possible !"
"Je pense que ça peut être fait en trois jours."
"Super, mettez-le sur la liste alors !"

Hama : Depuis la mise à jour 6.4, nous pouvons afficher les icones de jobs à côté des plaques de nom !

Lorsque vous avez participé à une lettre du producteur LIVE en 2020, vous avez indiqué qu'une telle fonctionnalité serait difficile à concevoir dans l'immédiat, mais qu'elle serait envisagée à l'avenir. Du coup, j'étais vraiment contente lorsque j'ai vu qu'elle arrivait enfin !

Odagiri : Ça a été un vrai changement dans l'interface utilisateur, n'est-ce pas ?

Les circonstances concernant les plaques de nom restent essentiellement inchangées par rapport à ce que j'ai expliqué dans cette lettre du producteur LIVE. Étant donné qu'un seul icone peut être affiché à la fois, le simple fait d'écraser cet emplacement par un icone de job signifierait que ceux d'état en ligne (Enregistré(e) dans l'outil de mission, Mentor, Absent(e), etc...) ne seraient plus affichés. En gardant ça à l'esprit, nous avons déterminé une priorité d'affichage pour les statuts en ligne où, en fonction de la situation, certains icones de statut ont été intégrés à la plaque de nom.

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L'un des aspects notables de l'interface utilisateur est qu'elle repose sur l'accumulation de divers composants.

Il n'y a pas de "forme finale" de l'interface, alors nous continuons à évoluer sur la base de tout ce qui a été fait ou modifié jusqu'à présent. C'est pourquoi il y a inévitablement certaines choses qui ont reçu moins d'attention que d'autres au fil du temps, ou qui ont été limitées à la suite d'implémentations antérieures. Nous parlons bien sûr de développements, ce qui n'a rien à voir avec nos joueurs. Mais comme la résolution d'un seul problème peut se heurter à un grand nombre d'obstacles, je vous serais reconnaissant de bien vouloir garder à l'esprit que nos améliorations seront souvent implémentées étape par étape.

J'apprécie énormément de pouvoir expliquer les intentions et les processus qui mènent à l'implémentation de changements ou nouveautés ! Une bonne connaissance des raisons, des limites ou des causes peut éventuellement permettre d'améliorer la situation à l'avenir. Ainsi, même si un problème n'a pas de réponse directe, je mets un point d'honneur à essayer de trouver une solution.

Hama : Je dois avouer que ma première pensée a été : "Vous ne manquerez jamais de travail !" ! (rires)

Odagiri : En effet, il y aura toujours quelque chose à faire, quels que soient nos efforts !
Je ne peux pas nier que nous creusons un peu notre propre tombe en nous donnant plus de travail (rires), mais rendre nos joueurs heureux est notre plus grande source de motivation !

Hama : Pour finir, voulez-vous dire quelque chose à nos joueurs ?

Odagiri : Comme je l'ai déjà dit lors d'une lettre du producteur LIVE, l'interface utilisateur est quelque chose que les joueurs considèrent souvent comme acquis, et j'ai donc l'impression que les équipes qui en sont en charge sont généralement critiquées et peu félicitées. Cependant, les joueurs de FFXIV nous couvrent de compliments et je leur en suis très reconnaissant !

Bien sûr, nous le devons également aux membres de l'équipe de développement qui travaillent à nos côtés, mais je pense aussi que c'est grâce aux retours que nous recevons de nos joueurs et aux améliorations que nous apportons à partir d'eux.

Nous ne pourrons pas répondre aussi rapidement à chaque demande de nos joueurs, mais l'équipe de l'interface utilisateur continuera à travailler dur pour rendre le jeu encore plus agréable.

Les réactions de nos joueurs sont vraiment une source incroyable de motivation pour nous ! Nous gardons toujours un œil sur les forums officiels et les réseaux sociaux, alors nous vous serions très reconnaissants de continuer à nous faire part de vos avis !

Puisque que nous en parlons, sachez que nous recrutons un concepteur d'interface utilisateur ! Nous avons besoin de quelques personnes supplémentaires pour nous aider à développer le monde de FFXIV et nous serions ravis de recevoir des candidatures de Guerriers de la Lumière qui connaissent bien les différentes fonctionnalités du jeu. C'est un travail très gratifiant où nous recevons beaucoup de retours de la part de nos joueurs grâce aux intervalles relativement courts entre les mises à jour. Je le recommande à 100% à tous ceux qui passent en revue tous les paramètres avant de commencer un jeu ! Si vous êtes intéressé(e) par le développement de l'interface utilisateur de FFXIV, n'hésitez pas à nous contacter !

******

C'était une interview vraiment très intéressante ! On a pu voir que l'interface utilisateur de FFXIV est développée en tenant compte de l'expérience des joueurs et de leurs commentaires, et il semble que son évolution se poursuivra à l'avenir !

Un grand merci d'avoir lu cet entretien avec M. Odagiri !

Hama
- Équipe promotionnelle

   ★   Retrouvez tous les numéros précédents des Coolisses de FFXIV ici !

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