Les Coolisses de FFXIV (n° 6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire

Les Coolisses de FFXIV

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les Coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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Cette fois-ci, nous avons interviewé un membre de notre équipe communautaire, qui fait partie de l'équipe opérationnelle FFXIV qui organise les événements en direct comme les Fan Festivals et les diffusions !
Notre sixième invité est...

Le planificateur communautaire, Takeshi Kato !

20210708_mm_02.jpg▲ Cette photo de profil a été prise lorsque l'équipe a visité la Route 66 le lendemain du Fan Festival aux États-Unis en 2018. Il n'y a bien qu'un planificateur communautaire pour soumettre quelque chose en lien avec un événement avant même que l'interview ne commence !

******

Miyamiya : Pour commencer, pouvez-vous nous donner un aperçu global de ce que fait l'équipe communautaire et de votre rôle en particulier dans l'équipe ?

Kato : L'équipe communautaire fait partie de l'équipe opérationnelle FFXIV ; en d'autres termes, nous offrons notre assistance aux joueurs pour qu'ils puissent profiter du jeu. Lire fréquemment le forum officiel, les réseaux sociaux, les blogs et autres sources des retours des joueurs, est une partie majeure de notre travail. Nous transmettons ensuite ce que nous trouvons aux développeurs ou à Yoshida, le producteur et directeur, et tenons aussi compte de facteurs liés aux questions des joueurs et à leur appréciation du jeu.

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▲ Le forum officiel est un lieu où la communauté des joueurs peut échanger et exprimer leurs opinions pour les équipes de développement et d'opérations.

De plus, notre travail implique aussi de créer et d'organiser des événements communautaires, des diffusions et des événements physiques, sans compter la rédaction et la programmation d'annonces sur The Lodestone, et l'écriture des notes de mise à jour. Je fais confiance à mon équipe pour gérer ces tâches quotidiennes, et je dirais donc que mon rôle spécifique est de la superviser et de m'occuper des "demandes incongrues" du chef de projet M et de Murouchi, le producteur communautaire mondial. (rires)

En parlant de demandes incongrues, l'équipe opérationnelle est toujours préparée à répondre immédiatement aux problèmes en jeu et aux bugs. Le plus dur dans cela est que, quel que soit l'heure et le jour, toutes les autres tâches doivent être mises en suspens pour s'occuper en priorité de ces urgences.

Miyamiya : Grâce à l'assistance acharnée de votre groupe et du reste de l'équipe opérationnelle, nous pouvons tous jouer à FFXIV sans inquiétude ! Ensuite, pouvez-vous nous parler de votre carrière ou de votre arrivée dans l'équipe communautaire ?

Kato : J'ai rejoint Square Enix en 2006, c'est à dire il y a environ 15 ans.

J'ai toujours aimé travailler face aux clients et j'ai fait du service client dès que j'ai commencé à travailler à temps partiel pendant que j'étais au lycée. Je suis tombé sur une annonce de recrutement pour un rôle d'assistance chez Square Enix alors que je réfléchissais à comment aller plus loin dans ma carrière. J'ai toujours apprécié les jeux, et ce depuis mon enfance, alors j'ai candidaté pour voir, et je me suis retrouvé embauché en 2006.

Je crois que nous avons commencé à créer une équipe opérationnelle pour la bêta de FFXIV 1.0 environ 3 ans plus tard. C'est vers ce moment qu'on m'a invité à rejoindre l'équipe communautaire, que j'ai intégré en 2009 et dont je fais toujours partie de nos jours.

Miyamiya : Je viens de réaliser que vous êtes un des membres fondateurs qui étaient présents lors de FFXIV 1.0 !
Ensuite, j'aimerais qu'on parle du Fan Festival numérique 2021 de mai. Vous étiez en charge de tout ce qui se passait en coulisses, et j'imagine bien que c'était une tâche compliquée que d'organiser notre tout premier événement numérique. Y avait-t-il des choses que vous avez particulièrement trouvé difficiles à mettre en place ?

Kato : Le plus dur était de tenir compte du COVID-19 et d'adapter l'événement au fur et à mesure que la situation commençait à changer dans le monde.

Le plan original était d'organiser des événements physiques séparés en Amérique, en Europe et au Japon, ce qui est le format habituel des Fan Festivals. Nous nous renseignions sur les lieux possibles dès septembre 2019. Au Japon, nous étions en train de nous préparer à organiser l'événement à Nagoya quand le COVID-19 a commencé à se propager et nous n'avons pas eu d'autre choix que d'annuler ces plans.

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Après l'annulation, il nous a fallu répondre à toutes sortes de questions, comme la façon dont nous allions nous occuper du Fan Festival, ou comment nous pouvions organiser un événement numérique si nous choisissions d'en organiser un. Par-dessus tout, j'ai trouvé que le plus difficile était de trouver une solution idéale tout en nous adaptant aux changements de situation au quotidien.

Miyamiya : En dépit des décisions difficiles, comme le repoussement de l'événement et l'annulation de la participation physique à l'événement, les joueurs ont répondu chaleureusement à chaque annonce, et je parie que cela a motivé l'équipe opérationnelle. Comment avez-vous organisé cet événement numérique, alors que vous n'avez rien fait de tel par le passé ?

Kato : Nous avons commencé par réfléchir à ce qui faisait le cœur des Fan Festivals. Après mûre réflexion, nous avons conclus qu'un Fan Festival devait révéler de nouvelles informations, permettre aux joueurs de faire connaissance mutuellement et avec les développeurs, inclure des expériences uniques en lien avec l'événement, et être une célébration remplie du monde de FFXIV pour l'intégralité des deux jours d'événement. Pour réunir tous ces éléments, nous avons décidé que l'événement sera divisé en deux catégories principales : les événements sur scène et les activités en ligne.

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▲ Une photo du Fan Festival 2019 à Tokyo.

Nos Fan Festivals se déroulent typiquement dans des lieux qui incluent des stands de jeu, des activités, des produits dérivés et des rafraîchissements, et les participants peuvent décider ce qu'ils veulent faire entre deux événements sur scène. Nous avons cherché à recréer numériquement cette expérience sur deux jours et réfléchi à diverses idées au sein de l'équipe communautaire, tout en consultant l'équipe de développement et nos partenaires. Grâce à leur incroyable assistance, nous avons pu créer toutes sortes d'activités en ligne, comme la Collection Mog Mo, les cadres et autocollants limités pour la pose de groupe, les campagnes sur les réseaux sociaux, et le Eorzea Café à la maison !

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▲ Le Fan Festival numérique a inclus une large sélection d'activités en ligne pour les joueurs.

Jusqu'à la toute fin, nous étions inquiets de savoir si les joueurs allaient apprécier ces idées et les considérer comme de vraies activités du Fan Festival. Toutefois, lorsque nous avons regardé les commentaires et vu les joueurs essayer des recettes de l'Eorzea Café, assister aux événements sur scène, prendre des captures d'écran, récupérer des mémoquartz pour la Collection Mog Mog et acheter toutes sortes de produits dérivés... J'ai vraiment trouvé que nos joueurs se sont bien amusés pendant ces deux jours de festivités. Je pense actuellement que notre événement numérique était un bon premier essai, mais je suis aussi juste content que ce soit fini. (rires)

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▲ La cérémonie de fermeture du Fan Festival numérique. Il y a eu de nombreux messages de soutien de la part des joueurs quand l'événement s'est terminé.

J'ai mentionné des "demandes incongrues" plus tôt, et on en a d'ailleurs aussi reçu une au Fan Festival ! (rires)

Soken, le directeur son, voulait faire la danse du meme du donjon "La Macle de Syrcus" et a demandé à ce que certains membres de l'équipe participent. Pour certaines raisons, le chef de projet M m'a envoyé la requête donc j'ai dû la transmettre aux membres de l'équipe de développement, et même à mon chef ! Je n'ai pas eu à danser, donc j'ai essayé de rester sérieux quand j'ai transmis l'info aux autres. (rires)

D'un autre côté, le nombre de répétitions de danse a dépassé le nombre initialement prévu, et donc il y a eu des coûts supplémentaires pour la location du studio... en tant que personne en charge du budget du Fan Festival, je pense que c'était la véritable "demande incongrue." (rires)

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▲ La danse de ce segment est à l'origine un meme qu'un joueur a créé avec "A Long Fall", la musique du donjon "La Macle de Syrcus'. Elle a aussi été incorporée dans une vidéo d'un album de musique de THE PRIMALS.
(Photo de Takanori Tsukiji)

Miyamiya : En se basant sur les commentaires positifs sur les réseaux sociaux et les streams, les joueurs ont passé un excellent moment, donc c'était vraiment encourageant pour nous ! On a même reçu des encouragements du danseur originel !

Pour changer de sujet, le direct de 14 heures a lieu ce week-end ! Ce sera aussi présenté par l'équipe communautaire, alors dites-nous s'il y a quelque chose qu'on ne devrait pas rater !

Kato : Le direct était initialement prévu pour février mais a été repoussé à cause du COVID-19, néanmoins on a enfin pu le reprogrammer pour juillet. Le problème n'étant pas encore résolu, on va prendre des précautions avec les invités de l'émission ainsi que les membres de l'équipe sur place. Ne vous inquiétez donc pas pour leur sécurité, et profitez pleinement de l'émission !

Un de nos segments aura bien entendu les membres habituels de l'émission, mais également Yui-P fera sa première apparition dans une émission de FFXIV, et sera également de la partie comme durant la précédente édition. Ce sont des fervents joueurs de FFXIV et je suis personnellement très intéressé de savoir de quoi ils vont parler.

Hiroyuki-san nous rejoindra pour discuter avec Naoki Yoshida, le producteur et directeur, pour la première fois depuis 5 ans. On a déjà assisté à plusieurs de leurs conversations par le passé, et honnêtement, on ne peut vraiment pas leur demander de se retenir un peu ! (rires) On leur donne toujours un sujet de conversation, mais on les a jamais entendu en discuter ne serait-ce qu'une seule fois. À partir de là, j'ai vraiment juste envie de les laisser faire, eux et un certain compagnon barbu qui fera partie de la conversation, alors souhaitez-leur bonne chance. (rires)

De plus, notre Capitaine Takeda et le Chef Gunisaki de l'équipe communautaire de stream japonaise feront leur première apparition dans l'émission de 14 heures ! Ils vous rejoindront tous pour leur émission en jeu "How Do You Like Hydaelyn?" alors réservez-leur un accueil chaleureux en jeu ou dans les commentaires du stream.

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▲ On a aussi eu un épisode spécial de "How Do You Like Hydaelyn?" pendant le Fan Festival. Où est-ce qu'on va aller cette fois ?

Il y aura bien entendu une lettre du producteur LIVE, ainsi que d'autres segments dont vous pourrez profiter pendant ces 14 heures, alors soyez là !

Miyamiya : Merci de nous avoir raconté tout ça ! Et maintenant, voici notre question habituelle sur vos outils de travail ! Est-ce qu'il y a quelque chose dont vous ne pouvez pas vous passer pour travailler, que vous emmenez partout avec vous, ou que vous trouvez utile ?

Kato : S'il y a bien quelque chose dont je ne peux pas me passer, c'est bien Slack, la plateforme de communication que j'utilise pour travailler.

Comme beaucoup d'entre nous travaillons depuis la maison, c'est devenu difficile d'avoir des conversations un peu légères. Dans l'équipe communautaire, on a décidé d'utiliser Slack pour discuter de tout ce qui concerne le travail, mais aussi de tout et de rien.

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▲ Regardez le nombre de discussions !
Selon M. Kato, toutes les connexions qu'il a fait avec les autres équipes jusqu'à maintenant sont ce qui lui permet d'avoir ces conversations légères avec les autres sur Slack.

J'ai dit que je ne pourrais pas travailler sans Slack, mais je pense que la chose la plus importante est la communication et les connexions créées avec les autres membres de la société. Je pense qu'on peut parler naturellement de sujets problématiques sans se rencontrer en personne grâce aux connexions créées. C'est quelque chose de très important pour moi.

Miyamiya : Vous avez un dernier mot pour nos lecteurs ?

Kato : Tout d'abord, un grand merci à tous de jouer à FFXIV. J'aimerais continuer à faire de FFXIV un endroit amusant et agréable pour nos joueurs. On a toujours envie de savoir ce que vous pensez du jeu ou les questions que vous avez, alors n'hésitez pas à partager votre opinion sur notre forum officiel, sur les réseaux sociaux, les blogs, ou sur d'autres plateformes. Notre équipe communautaire sera toujours là pour vous écouter, alors on espère que vous nous confierez vos retours pour qu'ils puissent être transmis à l'équipe de développement ainsi qu'au producteur et directeur Naoki Yoshida.

J'ai beaucoup parlé des événements aujourd'hui, et même si je ne sais pas comment les choses vont évoluer, j'espère personnellement avoir l'opportunité de tous vous rencontrer en personne dans des événements réels. Notre bande-annonce s'est jouée en grandes pompes pendant nos répétitions du Fan Festival, et je voulais partager cette expérience avec vous. En regardant la salle vide sans public, je me suis mis à penser à comment les choses auraient été différentes avec tous les joueurs et qu'on aurait passé un si bon moment ensemble. Ça me rend très heureux de voir vos visages s'illuminer d'excitation, et plus que tout, j'aimerais partager ces moments avec vous dans une salle pleine à craquer de joueurs FFXIV.

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Même si je ne sais pas quand la situation du COVID-19 se résoudra ou ce qu'on va faire pour le prochain Fan Festival, j'espère qu'on aura une opportunité de se recroiser en vrai un peu partout à travers le monde !

******

Alors, est-ce que vous avez apprécié cette interview avec le planificateur Takeshi Kato ?
J'espère qu'on pourra se croiser en vrai bientôt ! Pour l'instant, préparons-nous pour le direct de 14 heures de ce week-end !

Miyamiya
- Équipe promotionnelle

★ Numéros précédents des Coolisses de FFXIV ★
(N° 1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N° 2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N° 3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N° 4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N° 5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage

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