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Les coolisses de FFXIV (n°4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.
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Cette fois notre invité très spécial est...

L'artiste principal de l'interface :
Yoichi Seki !

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En tant qu'artiste d'interface, Seki donne tout et plus encore pour que nous puissions passer de bons moments en Éorzéa.

Sans plus attendre, allons-y !

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Miyamiya : Tout d'abord, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Seki : Mon nom est Yoichi Seki, et je suis l'artiste principal de l'interface au sein de l'équipe FFXIV.

Miyamiya : Sur quoi travaillez-vous en tant qu'artiste d'interface ?

Seki : Quand on réfléchit au sens du terme "artiste d'interface", la première impression est celle d'un travail limité aux fenêtres de menu, aux icônes et aux jauges. Mais en réalité, les artistes d'interface travaillent sur de nombreuses autres choses, comme l'écran-titre, le générique, les écrans de chargement, les cartes 2D, les menus des mini-jeux pour les événements saisonniers, le mahjong domien, et les cartes du carnet de Khloé et des Kupo de la Fortune.

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On travaille même de concert avec Kei Odagiri, le concepteur d'interface, sur la fonction de pose de groupe. Puisque les artistes d'interface travaillent sur une grande diversité de fonctionnalités, on doit souvent nous coordonner avec d'autres groupes en dehors de l'équipe de l'interface, comme les équipes des événements, des combats, et des directs.

Miyamiya : Vous avez raison ! Quand je pense à l'interface, je pense aux fonctions ajoutées à chaque mise à jour pour rendre le système plus agréable à l'utilisation. Alors qu'en fait, les artistes d'interface travaillent sur une grande diversité d'éléments différents ! Je crois que vous concevez également les icônes des actions. Les actions de mage bleu ajoutées en 5.45, en particulier, ont des icônes très détaillées et pleines de vie. Cela a-t-il été fait intentionnellement ?

Seki : Nous travaillons méticuleusement sur la conception des icônes d'actions. Cela dit, il nous a été demandé que celles du mage bleu, qui sont censées apparaître dans le grimoire de magie bleue, soient être plus grandes que d'habitude.

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En entendant cela, le membre de l'équipe qui avait conçu les icônes originales du mage bleu a bien voulu faire des illustrations un peu plus vivantes que d'habitude. Les résultats ont été accrocheurs, et nous avons depuis continué à donner un peu plus de style aux icônes de mage bleu.

Miyamiya : C'est donc pour ça qu'elles sont un peu différentes des autres icônes d'action ! En tant que collectionneuse, je suis toujours contente de voir le Grimoire de mage bleu se remplir progressivement lorsqu'on apprend de nouvelles actions.
En matière d'icônes, plus généralement, est-ce que vous faites particulièrement attention à quelque chose lorsque vous en créez ? Y'a-t-il des icônes que vous préférez personnellement ?

Seki : Je préfère personnellement assurer que chaque icône soit reconnaissable, et je m'assure que mon équipe garde aussi cela en tête. Prendre des décisions rapides en plein combat serait plus compliqué si plusieurs icônes se ressemblaient. Les soigneurs, en particulier, ont tendance à avoir des actions très lumineuses et rendre chaque icône visuellement unique. Mes préférées sont les icônes des actions d'astromancien, que je trouve plutôt jolies.

20200216_mm_06EN.png▲ Les icônes d'action d'astromancien. Beaucoup incluent des étoiles dans leur design.

Sur une note un peu différente, les icônes d'action étaient auparavant créées pour être plus petites, puisqu'elles n'étaient pas supposées être visibles à des résolutions plus hautes. Quand nous avons commencé à vouloir les afficher sur The Lodestone, nous avons demandé l'équipe en charge du site de les inclure et de les afficher d'une façon spécifique pour qu'elles ne soient pas floues une fois agrandies. De nos jours, pour gagner du temps avec le nombre incroyable d'actions en jeu, les icônes sont directement créées à des dimensions plus hautes.

Pour être honnête, nous avons dû revoir toutes les icônes d'actions fin 2019 pour qu'elles restent cohérentes avec les icônes actuellement créées à des résolutions plus élevées.

20200216_mm_07.png▲ Voici quelques comparaisons avant et après. Si vous comparez les petites versions, impossible de remarquer une différence !

Miyamiya : Pardon !? Vous avez vraiment fait ça !? Je n'avais pas du tout remarqué !

Seki : Faire des changements drastiques à l'apparence des icônes embrouillerait les joueurs, c'est pour cela que nous avons fait très attention à ce que les icônes retouchées soient identiques en jeu. Notre équipe a travaillé très dur là-dessus et elles sont maintenant plus lourdes en termes de données.

L'arrivée prochaine de la version PS5 du jeu signifie que nous allons devoir tout rendre compatible avec les résolutions plus élevées. Nous allons néanmoins pouvoir nous focaliser sur d'autres éléments que les icônes d'action, qui sont déjà faites. Je suis content que ce soit déjà fait. (rires) Après tout, il y a à peu près 3000 icônes, et rien que pour les actions !

Il nous est parfois déjà arrivé d'ouvrir un fichier et de ne pas pouvoir reconnaître l'action dont il s'agissait ! (rires) J'ai pris le temps de bien regarder les icônes d'action quand j'ai rejoint l'équipe FFXIV. Extra Medica m'a marqué en particulier en raison de sa jolie couleur rose, mais en regardant de plus près j'ai réalisé qu'il s'agissait en fait de quatre silhouettes avec un bâton au centre ! Je joue principalement en mage blanc, mais c'était la première fois que je réalisais ce que l'icône représentait réellement. (rires) Toute l'équipe a bien ri ce jour-là.

20200216_mm_08.png▲ L'icône d'Extra Medica. Moi aussi, je pensais initialement que l'icône était censée être une fleur, ou quelque chose du genre, avec une branche au milieu qui serait entourée de pétales.

Miyamiya : Maintenant que vous en parlez, je parie qu'il y a encore beaucoup d'icônes dont je n'ai pas compris la signification ! (rires)

Pour continuer, j'aimerais parler d'une des clientes des commandes spéciales, Ehll Tou. J'ai eu la surprise d'entendre une rumeur selon laquelle sa signature, présente dans l'interface, changeait au fil du temps. Qu'est-ce qui vous a donné cette idée ?

Seki : J'ai moi aussi vu des messages sur les réseaux sociaux qui notaient que la signature d'Ehll Tou changeait à chaque étape. J'ai été à la fois content et impressionné de voir que les joueurs avaient remarqué un tel détail.

Cela fait depuis l'introduction des commandes spéciales, que nous cachons des petits clins d'œil dans leur interface, et ce dès la première cliente, Zhloe Aliapoh. Si vous faites attention, vous y remarquerez des gribouillages de sa petite sœur Khloe, ou des autocollants tous droits sortis des aventures imaginaires. C'était une suggestion de la personne en charge de ce projet, et nous l'avons trouvée fantastique. Bien que nous ne l'ayons pas fait pour chaque client, nous avons pris soin d'ajouter des petites surprises pour un certain nombre d'entre eux.

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En ce qui concerne Ehll Tou, nous savions qu'elle grandirait en trois fois pendant l'histoire, c'est pourquoi nous avons décidé d'ajouter quelque chose pour montrer sa progression. Voici ce que nous avons fait :

・ D'abord, elle est encore maladroite. Sa signature ressemble à des griffures et le papier est un peu déchiré.
・ Pendant la deuxième étape, elle s'améliore et arrive un peu à former des lettres.
・ Lors de la dernière étape, l'histoire montre qu'elle sait bien se servir de ses outils et elle sait aussi désormais écrire des mots correctement.

Ehll Tou est la seule cliente, pour l'instant, qui change d'une telle façon à chaque étape. J'espère donc que vous prendrez le temps de faire ses commandes spéciales, si ce n'est pas déjà fait !

20200216_mm_10EN.png▲ La première et la deuxième phase d'Ehll Tou. Vous ne pouvez pas revoir ces signatures si vous avez déjà avancé au-delà. Nous espérons que vous avancerez dans les commandes spéciales pour voir la dernière phase vous-mêmes !

Miyamiya : On dirait qu'il y a de nombreux autres éléments cachés que je ne connaissais pas ! Je vais retourner parler à tout le monde !

Ensuite, je voudrais parler des interfaces de job. De nos jours elles sont essentielles, mais elles n'ont été ajoutées qu'à partir de Stormblood. Qu'est-ce que vous aviez en tête quand vous les avez créées ?

Seki : Tout a commencé quand l'équipe des combats est venue nous voir pour qu'on discute de l'ajout d'un nouvel élément de gameplay. Les artistes de l'interface se sont concertés pour trouver des visuels qui iraient avec chaque job et ont trouvé une direction à suivre à partir de ça. Yoshida a également y a également jeté un œil lorsque on devait réduire le nombre d'idées, puis on a travaillé à l'ajout des données au système interne. C'était vraiment compliqué. (rires)

Il y a tellement de choses à garder en tête quand on crée les interfaces de job; comment elles doivent fonctionner, comment les différencier des autres éléments de l'ATH, les parties qui s'allument pour indiquer dans quel mode vous êtes ou combien d'attaques sont disponibles, etc. On a travaillé avec l'équipe des combats pour examiner chaque petit détail, comme le remplissage des interfaces de job ou s'il était facile de voir que l'interface brillait. Il y avait de nombreux aspects à prendre en compte, et tellement d'éléments qu'on a dû implémenter. Je pense que c'est la tâche la plus dure que j'ai jamais eu en temps qu'artiste de l'interface.

20200216_mm_011.png▲ Les interfaces de job de mage blanc et danseur. Elles ont été créées pour que le nombre d'utilisations restantes et le remplissage soient visibles au premier coup d'œil. Et elles sont plutôt belles en plus de ça !

Mais quand bien même, tous les artistes de l'interface sont des passionnés de FFXIV et ont tous été intéressés à l'idée de travailler sur les interfaces de job, plus particulièrement pour les jobs qu'ils jouent. Tout le monde a une bonne expérience du jeu, ce qui a vraiment aidé quand il a fallu incorporer les éléments nécessaires pour rendre le résultat tangible, et je pense que ce résultat final est vraiment exceptionnel. J'ai personnellement tous les jobs au niveau 80, et je pense vraiment que c'est important de jouer et d'avoir une réelle passion pour le jeu.

Miyamiya : Je vois, les interfaces de job ont pu voir le jour grâce aux artistes de l'interface qui ont une grande expérience et compréhension du jeu.

J'aimerais maintenant savoir s'il y a un projet qui se démarque le plus de tous les autres sur lesquels vous avez travaillé.

Seki : Créer l'interface de YoRHa: Dark Apocalypse a été une expérience incroyable pour moi.

J'étais l'une des personnes à avoir créé l'interface de YoRHa: Dark Apocalypse. J'avais déjà passé beaucoup de temps à jouer à NieR:Automata quand j'ai appris notre collaboration. En tant que joueur, je n'avais jamais pensé pouvoir travailler sur un projet qui y soit lié, donc je me souviens avoir vraiment eu hâte quand j'ai su ce qui allait se faire. Recréer l'interface de NieR:Automata dans FFXIV est une idée qui est arrivée sur la table lors de discussions avec l'équipe des événements, ce qui a entrainé la création de l'enregistreur de données.

20200216_mm_012EN.png▲ L'interface de l'enregistreur de données. Même l'animation affichée quand il s'ouvre est identique à celle de NieR:Automata !

Quand YoRHa: Dark Apocalypse a été lancé, j'ai vu des commentaires sur les réseaux sociaux du genre, "Je m'attendais à avoir l'interface normale dans l'enregistreur de données, alors l'interface de NieR:Automata m'a vraiment surprise !" Quand j'ai lu ça, je me suis dit "Oui, j'y suis arrivé !" et "Je ne pensais pas pouvoir provoquer des émotions grâce aux interfaces !"

Les gens versent parfois une petite larme quand ils entendent une belle musique ou qu'ils prennent part à une histoire incroyable, mais ce n'est pas pareil avec les interfaces, j'ai toujours eu l'impression que les réactions étaient plus banales, comme "La navigation est intuitive" ou "C'est bien dans le thème". Bien sur les compliments à propos de l'interface de YoRHa sont souvent basées sur le fabuleux jeu NieR:Automata, mais récemment on reçoit de plus en plus de compliments à propos des interfaces, et j'ai maintenant le sentiment qu'on a été capable de toucher le cœur des gens à travers ça.

Il y a toutes sortes d'individus très différents dans l'équipe des artistes de l'interface ; certains sont doués pour faire des choses mignonnes ou très belles, tandis que je me sens mieux dans les interfaces comme celles de l'adjuration ou du mahjong domien. Je voudrais continuer à incorporer nos spécialités au jeu et créer des interfaces qui resteront dans vos mémoires comme dans vos cœurs !

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Miyamiya : Il est temps de poser notre question habituelle à propos de vos outils de travail favoris ! Est-ce qu'il y a quelque chose sans lequel vous ne pouvez pas travailler, que vous transportez partout, ou que vous trouvez utile ?

Seki : Pour moi, c'est le Elgato Stream Deck. J'ai lu un article sur le web l'an dernier qui présentait toutes sortes de choses pratiques pour jouer à FFXIV, et cet appareil était l'un d'eux.

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Il permet d'assigner des raccourcis aux boutons de l'appareil, et vous pouvez aussi créer des macros qui exécutent plusieurs commandes avec un seul bouton. Il y a bien sûr d'autres appareils qui en font autant, mais la particularité du Elgato Stream Deck est l'affichage LED qui affiche une icône sur chaque bouton.

Au travail, je l'utilise pour passer d'un outil à l'autre et pour exécuter des macros dans Photoshop. Vous pouvez combiner plusieurs actions ou commandes, donc c'est très utile. Je ne peux pas vous montrer celle que j'utilise au travail, donc voici une image qui montre à quoi ça ressemble quand je joue à FFXIV. Comme vous pouvez le voir, il y a une petite icône sur chaque bouton. Vous pouvez y afficher les icônes d'actions pour avoir des barres de raccourcis physiques ! C'est là que je déplace mes raccourcis quand j'ai besoin de conserver de la place dans mes barres de raccourcis en jeu. Bien entendu vous pouvez tourner entre plusieurs affichages, donc vous pouvez même passer d'un affichage pour le combat à un autre pour l'artisanat. Je ne peux plus m'en passer depuis que je l'ai acheté, et je m'en sers tout le temps pour le travail et pour mon usage personnel.

Miyamiya : Est-ce que vous avez un dernier mot pour nos lecteurs ?

Seki : Je joue aussi à FFXIV tous les jours, et c'est toujours très amusant, même maintenant. Je faisais partie des équipes de développement de FFX-2 et FFXIII alors je n'ai pu me lancer dans FFXIV que plus tard dans A Realm Reborn. Je m'y suis beaucoup amusé, et j'ai fini par rejoindre l'équipe à Heavensward. J'ai joué à de nombreux FINAL FANTASY numérotés, mais FFXIV a vraiment une place spéciale dans mon cœur. Il va sans dire que j'ai joué hier également, et que je tire beaucoup de motivation pour travailler dans le fait de jouer au jeu. Parfois quand je joue, je me dis "Je me demande comment ça ferait si j'ajoutais ça au jeu". (rires)

Récemment il y a eu beaucoup de retours positifs sur les réseaux sociaux à propos de l'interface, et j'en suis vraiment reconnaissant. Les plus récents concernent la pose de groupe, et disent que les autocollants des portraits de mascottes sont mignons et que le tout est devenu plus simple à utiliser. Il y a de nombreux joueurs qui apprécient le travail des artistes de l'interface, et voir ces commentaires est vraiment inspirant. N'hésitez pas à continuer à partager vos ressentis sur les réseaux sociaux.

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Pour finir, maintenant que je sais que je peux provoquer des émotions chez les joueurs grâce à l'interface, je voudrais continuer à créer toutes sortes de choses incroyables ! J'espère que vous allez continuer à apprécier FFXIV.

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Comment vous avez trouvé l'interview avec Yoichi Seki ?
On se retrouve la prochaine fois !

★Numéros précédents des Coolisses de FFXIV★
(N°1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N°2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N°3) : Hiroyuki Takachi, directeur web

Miyamiya
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