Les Coolisses de FFXIV (n° 9) : L'équipe localisation (première partie)

Les Coolisses de FFXIV

Bonjour à tous, ici Hama de l'équipe promotionnelle ! 

Les Coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV. 

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Les invités de notre neuvième interview sont... 

Paul, Pamela et Odilon de l'équipe localisation !

L'équipe localisation est responsable de la traduction de FFXIV, qui est développé en japonais, dans les langues que nous prenons en charge. Mais saviez-vous qu'ils s'occupent également d'une variété d'autres tâches en plus de la traduction des textes du jeu ? Comme cet entretien avec trois de leurs membres regorge de détails, nous vous le livrerons en deux parties ! 


******

Hama : Pour commencer, pouvez-vous nous parler de vous ? 

Paul : Je m'appelle Paul Chandler et je suis l'un des responsables de la traduction anglaise de FFXIV. Comme on peut s'y attendre, j'ai toujours eu un intérêt pour le Japon à travers les jeux et les anime, mais la raison pour laquelle j'ai fait un effort pour apprendre la langue puis déménager au Japon vient de FINAL FANTASY XI, croyez-le ou non. J'y ai joué pendant environ six ans, et pendant cette période, je me suis fait un certain nombre de bons amis japonais. Le jeu dispose d'une fonction de traduction intégrée qui tente de combler le fossé linguistique, mais ce n'était pas suffisant pour moi. J'ai saisi les quelques opportunités qui s'offraient à moi pour apprendre le japonais, et je suis finalement tombé sur un programme qui me permettait de voyager à l'étranger. J'ai toujours rêvé de travailler dans l'industrie du jeu vidéo, mais je n'aurais jamais cru que je pourrais faire fructifier les innombrables aventures que j'ai vécues dans FFXI en travaillant sur FFXIV. 

JP20220711_he_02.png▲ Une capture d'écran du personnage de Paul.

Pamela : Je m'appelle Pamela et je travaille pour Square Enix et sur FINAL FANTASY XIV depuis trois ans et demi, en tant que responsable de l'équipe allemande. Enfant, j'étais la plus grande fan de Sailor Moon. Cet amour m'a mené vers la culture pop japonaise dans son ensemble, et plus tard à l'histoire, la politique et la langue du Japon. Après avoir obtenu mon baccalauréat, j'ai décidé d'essayer de transformer ce passe-temps en une véritable carrière et je me suis lancée dans des études japonaises à l'université. Comme ma deuxième grande passion dans la vie a toujours été l'écriture créative, devenir traductrice m'a semblé plutôt naturel.

Alors, pourquoi Square Enix ? Eh bien, Final Fantasy appartient à la culture pop japonaise comme une bière va bien avec un bretzel, n'est-ce pas ? (Je pense qu'aux États-Unis, on dirait "bretzel moelleux"... Pas les abominations sucrées, je ne pense pas qu'elles se marient bien avec la bière). C'est pourquoi, après avoir obtenu mon diplôme universitaire, j'ai rapidement déménagé au Japon, j'ai tenté ma chance et vous connaissez la suite, comme on dit.

JP20220711_he_03.png▲ Une capture d'écran du personnage de Pamela.

Odilon : Je m'appelle Odilon, "lead" traducteur pour la version française de FINAL FANTASY XIV. Ayant grandi en France dans les années 80-90, j'ai évidemment été bercé par les dessins animés japonais à la télévision et les jeux vidéo dont on parlait dans la cour de récré. J'ai aussi fait des arts martiaux ce qui m'a donné un premier goût pour le japonais en tant que langue. Au lycée j'ai commencé à l'étudier plus sérieusement, j'ai trouvé un professeur, puis j'ai voulu continuer en entrant à l'université. Après un premier voyage en tant que touriste, j'ai réalisé à quel point il me restait beaucoup à apprendre pour mieux maîtriser la langue, et donc à la fin de ma licence, je me suis décidé à partir au moins un an au Japon pour m'améliorer. Seize ans plus tard, j'y suis toujours !

J'avais suivi une formation de Français Langue Étrangère (FLE) en parallèle de mes études de langue, donc j'ai travaillé un temps en tant que professeur. Après quelques années au Japon, j'ai eu l'opportunité de travailler comme interprète sur des salons français ou au Tokyo Game Show, et j'ai finalement choisi de changer de carrière. Quelques années plus tard, un ami m'a averti que Square Enix recherchait des traducteurs du japonais vers le français, donc j'ai tenté ma chance.

JP20220711_he_04re.png▲ Une capture d'écran du personnage d'Odilon.

Hama : Chacun d'entre vous vient d'un milieu fascinant, mais il semble que vous ayez tous les trois commencés par un intérêt commun pour les jeux et les anime japonais !

Ensuite, pourriez-vous expliquer le flux de travail de la localisation pour FFXIV ? Par exemple, sur quels types de tâches travaillez-vous lors d'une mise à jour ?

Paul : Les premières choses qui passent généralement par nos bureaux sont les listes d'objets, d'actions, de noms de lieux, etc. qui apparaîtront dans la mise à jour. Notre autre responsable de l'anglais, Kate, supervise ces listes et, lorsqu'elle les examine, nous fait part de ses commentaires et de ses suggestions pour s'assurer que tout est cohérent et cohésif avec le monde de FFXIV.

Odilon : Nous assistons à de multiples réunions avec les équipes de développement, et parfois nous sommes même mis à contribution pour trouver des noms de personnages, de lieux, d'objets, etc.

Paul : Ensuite vient généralement le script pour les enregistrements vocaux. Le travail sur le script implique généralement de poser des questions aux auteurs et de rencontrer l'équipe chargée du scénario et l'équipe chargée des scènes cinématiques pour s'assurer que tout ira bien dans toutes les langues une fois les enregistrements effectués. Lorsque le script est écrit et qu'il est temps de commencer les enregistrements, un ou deux traducteurs supervisent les enregistrements (via Zoom pour l'instant), travaillant avec le directeur vocal pour s'assurer que les acteurs comprennent parfaitement le contexte de l'histoire et fournissent la meilleure performance possible.

JP20220711_he_09.png▲ Les cinématiques passent souvent en priorité avant le reste.

Hama : Je vois, donc vous devez d'abord travailler sur le scénario, puisque les enregistrements vocaux ont lieu avant que tout le texte du jeu soit terminé.

Paul : Au moment où nous terminons les enregistrements vocaux, nous avons probablement aussi commencé à travailler sur les différentes quêtes et le contenu de la mise à jour.

Odilon : En vérité, avant que le scénario soit prêt à être traduit, nous avons accès à des documents préparatoires de développement qui nous permettent de mieux comprendre ce qui nous attend pour la prochaine mise à jour ou la prochaine extension, c'est ce qu'on appelle la phase de familiarisation. En tant que lead, je dois aussi répartir les tâches entre les membres de l'équipe. FFXIV est un jeu vaste, et nous essayons au maximum de varier les plaisirs pour que ce ne soit pas toujours la même personne qui s'occupe des mêmes contenus. Une fois le planning établi et les quêtes prêtes à être traduites, chacun s'occupe en général d'un type de quête (par exemple l'épopée, le raid 24, etc.), et pendant cette phase, nous échangeons beaucoup avec les développeurs, que ce soit côté scénario pour obtenir des précisions, ou pour savoir quand les quêtes seront visibles en jeu, quand les combats/donjons seront prêts, etc.

Pamela : Beaucoup de gens ont l'impression que l'équipe allemande traduit à partir du texte localisé en anglais, mais la vérité est que nous traduisons directement à partir du texte japonais. Ainsi, la plus grande partie de notre travail commence dès que nous recevons le premier lot de texte des équipes de développement.

Hama : Je joue au jeu en japonais, mais même dans ce cas, j'ai l'impression qu'il y a une quantité écrasante de texte dans FFXIV. C'est incroyable que l'équipe localisation traduise tout cela dans chaque langue simultanément !

Odilon : Puisque le jeu est en perpétuelle évolution, il arrive souvent que le texte original soit ajusté entre la première traduction et la fin du cycle de développement, et nous devons très souvent prendre le temps de modifier nos traductions en conséquence.

Pamela : La mise en œuvre des modifications et des ajouts du côté japonais prend souvent autant de temps que la traduction initiale elle-même, sans compter les vérifications croisées et les modifications effectuées du côté allemand. Une fois que nous sommes satisfaits du contenu, nous le transmettons au service d'assurance qualité, qui élimine les erreurs et les incohérences restantes.

Hama : C'est une quantité de travail stupéfiante... Et ce n'est pas tout, vous travaillez également sur la traduction de textes en dehors du jeu, n'est-ce pas ?

Paul : Il y a généralement beaucoup d'autres travaux qui requièrent notre attention, comme des livres d'histoire, des noms de produits dérivés, des notes de pochettes d'album, etc.

Pamela : Nous nous occupons de différents articles web (bonjour, The Lodestone !), nous lisons les forums de localisation et nous nous occupons des bugs signalés et des commentaires de la communauté, où nous offrons notre aide avec les questions relatives à l'histoire ou aux noms, si nécessaire.

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JP20220711_he_06re.png ▲ L'équipe localisation traduit également certaines de ces annonces importantes que nous voyons sur The Lodestone !

Hama : Votre approche de la localisation change-t-elle en fonction du type de contenu sur lequel vous travaillez ?

Paul : Le texte dans FFXIV est présenté aux joueurs de différentes manières, et donc naturellement, il y a différentes choses à prendre en compte pour chaque situation. Dans le cas des scènes doublées, par exemple, nous devons penser non seulement au texte, mais aussi aux acteurs. Le ton d'une personne peut à lui seul transmettre autant ─ voire plus─ que ce qui est écrit, ce qui peut parfois nous donner une petite marge de manœuvre dans la façon dont les lignes sont écrites tout en restant fidèle à l'intention des auteurs. De la même manière, nous devons également nous méfier des scènes où les voix doivent correspondre à un timing spécifique et aux mouvements des personnages.

Pamela : Nous veillons à retranscrire fidèlement les dialogues et l'ambiance des quêtes, notamment de l'épopée, alors que les descriptions d'objets laissent plus de liberté. Le dialogue des personnages est une question d'écriture créative, tandis que les infobulles des actions doivent suivre un format spécifique et doivent être claires et faciles à comprendre.

L'approche reste la même dans les deux cas : notre objectif est d'immerger complètement les joueurs dans le monde de FINAL FANTASY XIV et de créer une relation avec chaque facette du jeu. L'épopée est censée vous faire prendre parti pour certains personnages, tandis que Triple Triade doit offrir un répit relaxant dans la vie d'un aventurier. En tant que tel, notre approche consiste principalement à adapter notre style d'un contenu à l'autre, afin de créer une expérience aux multiples facettes.

JP20220711_he_08.png▲ Les dialogues des personnages et les descriptions d'actions demandent un style différent d'écriture.

Odilon : Cela peut paraître évident mais on ne traduit pas des dialogues qui vont être doublés de la même manière que les tutoriels ou que les descriptions des diverses actions d'un job. Certains éléments ont des règles de syntaxe très précises et codifiées, là où d'autres parties du jeu permettent plus de liberté dans l'écriture.

Comme FFXIV est un jeu qui va bientôt fêter ses neuf ans d'existence depuis la sortie de A Realm Reborn, avec ses nombreux personnages hauts en couleurs, aux manières de s'exprimer bien particulières, nous passons évidemment beaucoup de temps à relire ce qui existe déjà en jeu et à essayer de maintenir une cohérence de style entre les différentes personnes qui ont traduit le jeu depuis ses débuts.

Hama : Je comprends pourquoi il est important de vérifier la cohérence, puisque vous ne traduisez pas seul, mais en équipe.


******

Voilà qui conclut la première partie de notre entretien avec l'équipe localisation.
Dans la deuxième partie, nous parlerons de leurs moments préférés dans le jeu et de ce qui les motive à travailler dans la localisation !

Hama
- Équipe promotionnelle

★ Numéros précédents des Coolisses de FFXIV ★
(N° 1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N° 2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N° 3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N° 4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N° 5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage
(N° 6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire
(N° 7) : Tatsuya Okahisa, artiste technique principal
(N° 8) : Takayasu Ishii, artiste VFX

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