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Les Coolisses de FFXIV (n° 8) : L'artiste VFX Takayasu Ishii

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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L'invité de notre huitième interview est...

L'artiste VFX Takayasu Ishii !

Les effets spéciaux, souvent abrégés en VFX, font référence à l'imagerie du jeu qui renforce l'expressivité et la vibration du jeu d'une manière qui ne serait pas possible dans le monde réel. Pour cette interview, nous allons jeter un œil en coulisses pour découvrir comment les VFX sont créés !

20220421_mm_02.png ▲ Une capture d'écran du personnage utilisé par M. Ishii pendant le développement. C'est un "collègue" de longue date de M. Ishii, qui utilise le même personnage depuis A Realm Reborn !

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Miyamiya : Pour commencer, pouvez-vous nous parler de ce sur quoi vous avez travaillé avant de rejoindre l'équipe de développement de FFXIV ?

Ishii : À l'origine, je travaillais pour une société de production d'animations, où je créais des plans composites (processus consistant à fusionner plusieurs éléments d'art 3DCG ou 2D en un seul). Cette expérience m'a amené à m'intéresser aux effets visuels pour les jeux. Square Enix a été la première société à laquelle j'ai pensé en matière de conception graphique, et je l'ai donc rejointe en 2007. Après avoir rejoint la société, j'ai travaillé dans différentes équipes, notamment celles de DISSIDIA FINAL FANTASY, DISSIDIA 012 FINAL FANTASY, FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES : The Crystal Bearers, et FINAL FANTASY Type-0. Après avoir acquis de l'expérience grâce à ces titres, j'ai été affecté à l'équipe FFXIV au moment où le projet A Realm Reborn a été mis en route.

Miyamiya : Quel genre de travail fait l'équipe VFX dans FFXIV ?

Ishii : L'équipe VFX est largement divisée en trois grandes spécialisations : l'équipe VFX scènes cinématiques, l'équipe VFX décors et l'équipe VFX combats.

Comme son nom l'indique, l'équipe des scènes cinématiques VFX est spécialisée dans la création d'effets pour les scènes cinématiques. L'équipe décors VFX est chargée des effets visuels environnementaux, par exemple la pluie, la neige, la fumée volcanique, les éclaboussures d'eau d'une cascade, ainsi que des mécanismes liés à l'environnement dans les combats de boss.

20220421_mm_03.png ▲ Les effets flashy des scènes cinématiques sont cool, mais les détails subtils comme les yeux larmoyants peuvent aussi saisir nos cœurs !

20220421_mm_04b.png ▲ Le défi L'Immensité bleue regorge de mécaniques liées à la météo, comme les nuages et la pluie, qui ont toutes été créées par l'équipe VFX décors !

Quant à moi, je suis le chef de l'équipe VFX combats, qui crée les effets liés aux joueurs et aux ennemis. Parmi les aspects dont nous sommes chargés, citons les actions de combat, les actions d'artisanat et de collecte, les montures, les emotes, les mascottes et les armes.

20220421_mm_05.png ▲ Les emotes /pinchoco ont également été créées par l'équipe VFX combats ! Peut-être vous souvenez-vous d'eux dans Sigmastice V2.0 ?

Miyamiya : On dirait que les VFX sont partout ! Pourriez-vous expliquer comment sont généralement créés les effets visuels des combats ?

Ishii : En ce qui concerne les actions de jobs, les concepteurs fournissent une documentation pour chaque action, qui nous indique si une action sera une attaque ou un soin, et si elle sera à cible unique ou à zone d'effet. La documentation est généralement basée sur du texte, ce qui permet aux artistes d'avoir carte blanche sur l'imagerie.

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Ensuite, l'équipe d'animation teste plusieurs animations pour chaque action en tant que candidats possibles. Celles-ci sont ensuite examinées par l'équipe d'animation, l'équipe VFX et Shinya Ichida (chef de l'équipe artistique) pour décider de la version à retenir. Une fois cette décision prise, nous commençons à créer les effets visuels basés sur l'animation et nous les affinons jusqu'à leur forme finale, tout en veillant à ce que le design ne soit pas en contradiction avec l'objectif ou les spécifications de l'action.

En tant que telle, l'équipe VFX a généralement carte blanche sur la façon dont l'imagerie est visualisée. Cependant, il y a des exceptions lorsque les effets visuels doivent intégrer des éléments préétablis, comme le cercle magique pour Zordiarque. Dans de tels cas, l'équipe artistique fournit un design basé sur l'histoire, que nous utilisons ensuite pour concevoir les effets visuels.

Miyamiya : Je vois, donc les effets visuels et les animations des actions de combat vont de pair. Comment votre équipe a-t-elle créé les effets spéciaux uniques pour les jobs d'Endwalker de faucheur et de sage ?

Ishii : Nous savions déjà que le faucheur manierait une faux et invoquerait un avatar du vide, nous avons donc opté pour une imagerie sombre basée sur ces détails. Cependant, l'utilisation de couleurs sombres seules rendrait le faucheur visuellement similaire aux chevaliers noirs ou aux Asciens. Nous avons donc décidé de donner au faucheur une couleur de base unique, ce qui a donné naissance à son schéma de couleurs noir et cyan.

Bien que les couleurs verdâtres soient courantes pour les jobs de soigneur, elles n'étaient pas très utilisées pour les métiers de DPS et de tank, et nous avons pensé que cela pourrait être un élément distinctif pour les faucheurs. De plus, les effets visuels des jobs précédents mettaient souvent l'accent sur l'impact d'un coup, alors que pour les faucheurs, nous avons mis l'accent sur la "traînée" de leurs attaques balayées distinctives afin de définir leur identité visuelle par rapport aux autres jobs.

20220421_mm_07.png ▲ Les traînées cyan de la faux ne manqueront pas d'attirer votre attention pendant la bataille !

20220421_mm_08.png ▲ D'autre part, les effets visuels passent au noir et au rouge une fois que l'avatar prend le contrôle, ce qui garantit que les couleurs correspondent au lore.

Pour le sage, nous avions en tête une palette de couleurs vives en raison de son rôle de soigneur. Nous avions également déjà les dessins de base des noulithes, ainsi que les illustrations d'Alphinaud et de l'équipement de sage, de sorte que les couleurs blanche et bleue ont été facilement décidées. L'équipe artistique nous a demandé de donner aux noulithes un effet visuel de traînée lorsqu'ils sont dessinés ou rengainés. Cela a également bien fonctionné en blanc et bleu, et a été un autre facteur contribuant à la décision des couleurs.

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En ce qui concerne les actions du job, contrairement aux sorts légers et aériens qu'utilise le mage blanc, le sage utilise des barrières géométriques et des attaques laser, nous avons donc choisi un design assez épuré basé sur la technologie sharlayanaise. De plus, les attaques et les soins de sage passent par les noulithes, plutôt que de libérer l'énergie du personnage lui-même. Les noulithes devaient être le centre d'attention, ce qui s'est avéré être un défi de taille pour le membre de l'équipe en charge.

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Miyamiya : Décider des couleurs de base d'un job dès le départ vous aide à maintenir un aspect cohérent avec leurs effets visuels. Il existe de nombreux rôles liés à la conception dans le secteur, mais quels sont, selon vous, les avantages uniques du travail sur les effets visuels ?

Ishii : Je crois que la diversité et la liberté d'expression constituent l'attrait des effets visuels. Comme je l'ai mentionné précédemment, bien que l'équipe de FFXIV dispose d'une documentation sur ce qui doit être fait, nous sommes autorisés à avoir carte blanche pour créer l'imagerie. Plutôt que d'être trop précis dans leurs demandes à l'équipe VFX, ils commencent par nous permettre de créer ce que nous voulons et nous donnent le feu vert tant que les spécifications et la qualité sont conformes aux normes de FFXIV.

Bien sûr, le fait de bénéficier d'une liberté de création totale s'accompagne de ses propres difficultés, mais le fait de n'avoir aucune contrainte et de pouvoir créer ce que l'on veut est amusant et gratifiant.

Miyamiya : J'imagine que cette liberté de création est ce qui vous permet de continuer à créer des effets visuels distinctifs et uniques, même lorsque nous avons tant de contenu et de jobs différents. Parmi tous les effets visuels sur lesquels vous avez travaillé dans FFXIV, y en a-t-il un que vous trouvez le plus mémorable ?

Ishii : Pour moi, ce serait la Passe d'armes du paladin.

20220421_mm_11.png ▲ Passe d'armes est une aptitude de paladin qui augmente le taux de blocage de l'utilisateur et réduit les dégâts des membres de l'équipe qui se tiennent derrière lui. Elle peut être utilisée presque partout, aussi bien en combat qu'en ville.

Outre le fait que Passe d'armes puisse être utilisé n'importe où et qu'il doive être agréable à regarder dans n'importe quel environnement, il devait également mettre l'accent sur le fait de se tenir derrière l'utilisateur. J'ai eu beaucoup de mal à remplir ces dures conditions préalables, et c'est finalement la tâche que j'ai dû recommencer le plus de fois. Je suis sûr que n'importe quel artiste peut s'y retrouver, mais lorsque vous vous concentrez sur un projet pendant trop longtemps, vous commencez à ne plus voir s'il est bon ou mauvais et vous tombez dans cette impression où vous vous dites "Qu'est-ce que je suis en train de faire déjà...".

Au milieu de tout cela, j'ai montré mon projet original à mon chef de l'époque et à Naoki Yoshida, le producteur et directeur. Leurs réactions positives m'ont donné le sentiment d'être sur la bonne voie, ce qui a renforcé ma motivation et m'a aidé à terminer le projet. Ainsi, pour moi, Passe d'armes est mon œuvre la plus mémorable car elle me rappelle ma lutte et son accomplissement.

Miyamiya : La Passe d'armes est très cool et visible, et j'aime le fait qu'elle vous donne vraiment l'impression d'être protégé ! J'aimerais ensuite vous parler des armes qui ont des effets visuels. Il y a eu de nombreuses "armes lumineuses" mémorables jusqu'à présent, mais avez-vous un coup de cœur particulier parmi celles sur lesquelles vous avez travaillé ?

Ishii : De toutes les armes sur lesquelles j'ai travaillé, les armes de Ravana sont mes préférées.

20220421_mm_12_2.gif ▲Les armes de Ravana ont une lueur rougeâtre et des papillons qui voltigent.

Les effets des armes sont constamment affichés lorsque l'arme est dégainée, elles ont donc des limitations plus strictes. Il est donc difficile de leur donner des animations somptueuses, contrairement à quelque chose comme les effets de combat, qui ne sont affichés qu'une fois par activation.

Face à ces limites, j'ai réussi à créer les papillons en utilisant des modèles créés avec un minimum de polygones. Pour ce faire, j'ai dû rechercher des séquences de mouvements très lents de vrais papillons afin de reproduire leurs mouvements aussi fidèlement que possible, ce qui était un effort extrêmement méticuleux pour moi à l'époque.

20220421_mm_13.png ▲ Les papillons sont réalisés en ajoutant des textures à ce maillage (une collection de polygones) et en ajustant leur échelle, leur rotation et leur déplacement pour donner l'impression qu'ils battent des ailes.

Miyamiya : Il semble que chaque effort consiste à donner aux armes le plus d'impact visuel possible dans les limites prévues. Pourriez-vous nous donner un aperçu de ce à quoi ressembleront les armes obtenues en récompense dans la Guerre du chant des dragons (fatal) ?

Ishii : Les armes obtenues en fatal précédemment comportaient un motif présent dans le combat, comme les engrenages et les roues dentées sur les armes de l'Odyssée d'Alexander. De la même manière, les armes de la Guerre du chant des dragons ont également un motif, mais quant à ce que cela peut être... vous allez devoir être encore un peu patients. (rires)

Miyamiya : J'ai vraiment hâte d'y être ! Enfin avant de nous quitter, avez-vous des mots à adresser à nos joueurs, ou peut-être des résolutions pour l'avenir ?

Ishii : J'ai reçu beaucoup d'encouragements à travers vos commentaires sur les réseaux sociaux et les lettre du producteur LIVE. La pléthore de commentaires que vous avez fournis m'a parfois fait découvrir de nouveaux aspects à améliorer. Donc, si vous avez des idées concernant les effets visuels, je serais heureux que vous les postiez sur les forums ou les réseaux sociaux.

FFXIV accorde beaucoup d'importance aux variations de la perception des couleurs, tout en s'efforçant d'assurer que chacun puisse y voir clair en jeu, et de façon cohérente. Les moments stimulants peuvent aussi améliorer l'expérience de jeu, et faire ressortir l'attrait des jobs et personnages divers. Ce sont les concepts que j'aimerais garder à l'esprit alors que je poursuis l'art de créer des effets spéciaux attirants.

J'espère que cette interview a pu vous intéresser aux effets spéciaux. Merci pour votre soutien continu !

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Vous avez apprécié notre interview de l'artiste VFX Takayasu Ishii ?

Les effets spéciaux peuvent exprimer une myriade de choses différentes, "belles" ou "cool", ou même "terrifiantes" ou "sinistres". En regardant de plus près ces détails visuels, vous vous immergerez encore plus dans le monde de FFXIV !

A la prochaine fois !

Numéros précédents des Coolisses de FFXIV
(N°1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N°2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N°3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N°4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N°5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage
(N°6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire(N°7) : Tatsuya Okahisa, artiste technique principal

Miyamiya
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