Les Coolisses de FFXIV (n° 2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux

Les Coolisses de FFXIV

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les Coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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Cette fois, notre invité très spécial est...

Le concepteur principal de niveaux, Arata Takahashi !

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Sans plus attendre, allons-y !



******

Miyamiya : Merci d'avoir accepté l'interview ! Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Takahashi : Mon nom est Arata Takahashi. J'ai le rôle principal dans l'équipe en charge de la conception de niveaux.

Miyamiya : Tous nos lecteurs ne savent pas exactement ce qu'englobe la conception de niveaux. Pouvez-vous expliquer le rôle de l'équipe qui en a la charge ?

Takahashi : Au Japon, le mot "niveau", est synonyme de rang et de progression, avec par exemple la "montée de niveau". Dans le reste du monde, en revanche, un niveau, c'est un lieu à traverser ou une épreuve à relever. La conception de niveaux repose sur cette dernière signification, et notre équipe crée des lieux et des épreuves.

Pour être plus précis, nous proposons et réalisons tous les décors du jeu, et nous sommes également impliqués dans la conception de tous les types de contenu, parmi lesquels les donjons, les raids, et le Gold Saucer. Quand l'équipe travaille sur une extension, par exemple, nous créons et réalisons les zones extérieures et les villes, et nous proposons des idées pour des évènements saisonniers impliquant des ALÉA. D'une façon ou d'une autre, nous avons travaillé sur les décors de toutes les zones visitables en jeu.

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Miyamiya : Avec toute cette variété, on peut dire que tous les joueurs, quel que soit leur style de jeu, ont vu votre travail ! Nous avions déjà parlé de la création des zones dans une interview précédente. Avez-vous un exemple de la façon dont l'équipe en charge de la conception de niveaux est impliquée dans la création de contenu de combat ?

Takahashi : Il va de soi que nous travaillons sur les décors des donjons, mais nous sommes aussi impliqués dans la conception de tout ce qu'il se passe pendant que les joueurs progressent dans l'instance. Cela inclut la position et la façon d'apparaître des ennemis, et le déroulé du donjon. Je me suis occupé de la proposition de conception du premier donjon de Shadowbringers, Holminster, dont je vais me servir en tant qu'exemple pour tout expliquer.

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Au vu de l'histoire qui mène à Holminster, j'ai pensé que le donjon devrait montrer en temps réel la misère infligée au monde par les purgateurs. De là, j'ai conçu une structure et des étapes pour l'histoire de Holminster, ce qui ressemblait à ça :

・Les aventuriers arrivent après avoir appris que le village était attaqué.

・Phase 1 - Dans la forêt qui mène au village, ils voient des bêtes se faire attaquer par des purgateurs et être transformées elles-mêmes en purgateurs.

・Phase 2 - Une fois sortis de la forêt, ils découvrent toute l'amplitude du carnage en cours et ressentent de la colère.

・Phase 3 - Ils se sentent inutiles en voyant les villageois fuir et se faire attaquer, puis transformer en purgateurs.

Une fois cette structure bien solidifiée, j'ai inséré des mécaniques et des scènes telles que "des purgateurs émergent des cocons présents sur le chemin" et "les joueurs rencontrent des villageois qui fuient de l'arrière du village". Le scénario n'est pas vraiment restrictif sur ces composantes et sur le contenu des donjons, ce qui offre à l'équipe en charge de la conception de niveaux une bonne marge de manœuvre pour créer les histoires qui s'y déroulent.

Cela dit, notre équipe ne travaille pas en autarcie. Nous collaborons avec d'autres équipes, comme les équipes en charge des évènements et du scénario pour les éléments liés à l'histoire, et l'équipe en charge des monstres pour les éléments liés aux combats.

Miyamiya : Donc les équipes ne travaillent que sur leurs parties spécifiques, mais elles collaborent entre elles pour créer chaque contenu. Je comprends désormais la façon dont l'équipe en charge de la conception de niveaux est impliquée dans le contenu de combat.

Sur un tout autre sujet, lorsqu'il est devenu possible de voler dans les zones de A Realm Reborn avec la mise à jour 5.3, j'ai été surprise par l'allure du décor vu depuis les airs ! Je suis sûre que l'équipe en charge de la conception de niveaux était aussi très impliquée dans cette révision.

Pouvez-vous nous recommander des lieux à explorer, ou des endroits que vous avez particulièrement retravaillés ?

Takahashi : Je suis tenté de vous recommander toutes les zones de A Realm Reborn. (rires) Je suggère tout particulièrement d'aller vous poser sur la paume de la statue sous le viaduc du Thanalan Oriental, et de survoler la grue et les mâts des bateaux du Chantier naval de Moraby dans la Basse-Noscea.

20201130_mm_06.png

▲ Thanalan Oriental : Paumes de la statue située sous le viaduc.
(Vers X :21.3, Y :19.7, Z :0.1)

20201130_mm_07.png▲ Basse-Noscea : Au sommet de la grue et mâts et des bateaux du chantier naval de Moraby.
(Vers X : 26.2, Y : 34.3, Z : 1.1)

Cette magnifique capture a été prise pendant un coucher de soleil. Le lever de soleil (vers 5h50 en heure éorzéenne) par temps clair est aussi impressionnant

J'ai insisté pour que l'on ajoute des lieux où il est possible de se poser et de descendre de monture. Vu que les joueurs allaient pouvoir explorer plus librement, je pensais qu'il serait dommage de ne pas ajouter de nouveaux endroits à découvrir. J'ai autant que possible discuté avec la personne en charge des changements afin que des lieux de ce genre soient le plus possible ajoutés. Je suis un peu mitigé, car n'avons pas pu tous les intégrer au jeu, mais je serais ravi de vous voir les découvrir et les apprécier.

Rendre certaines zones traversables en volant a également rendu plus facile d'aller d'un bout à l'autre de certaines zones. Vous pouvez même traverser le gigantesque lac de la Haute-Noscea sans devoir dépendre des Qiqirn. (rires)

Miyamiya : On dirait bien que les Qiqirn se retrouvent au chômage ! (rires) Il est aussi beaucoup plus facile de voyager à travers des zones dont les altitudes varient radicalement.

Je me demandais : y a-t-il un projet que vous avez trouvé particulièrement mémorable par le passé ?

Takahashi : Chaque projet est une nouvelle expérience, différente du projet précédent, ce qui rend difficile d'en choisir un seul.

Par exemple, les décors d'un certain nombre d'activités du Gold Saucer, comme "Haute voltige" ou "La coupe est pleine", ont été créés par l'équipe en charge de la conception de niveaux, mais cette dernière s'est aussi occupée d'en créer le gameplay.

Un exemple notable est celui d'"As de l'air". FFXIV n'avait encore aucun système similaire, ce qui a forcé le concepteur de niveaux en charge du projet à prendre le temps d'en créer un nouveau en partant de zéro.

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L'équipe en charge de la conception de niveaux a également créé des systèmes pour d'autres contenus. Agréable ou non, chacun me rappelle un souvenir différent et reste dans mon cœur.

Miyamiya : Toutes ces activités du Gold Saucer ont donc été créées par des membres de l'équipe en charge de la conception de niveaux ! FFXIV propose de nombreuses activités différentes, mais que gardez-vous à l'esprit lorsque vous concevez du contenu ?

Takahashi : Lorsque je suis chargé de créer du nouveau contenu ou des ALÉA saisonniers, je ne traite pas ces derniers comme je traite les donjons et les ALÉA normaux. J'essaie de créer une expérience différente du contenu de combat.

Les équipes en charge du système de combat et des monstres font un très bon travail avec le contenu de combat. Ce n'est néanmoins pas la seule façon de profiter du jeu, et je pense que certains joueurs peuvent manquer de confiance en eux-mêmes en ce qui concerne les combats. De ce fait, nous relevons le défi de réaliser un contenu différent, et de créer quelque chose qui pourra être apprécié d'un public plus large.

Les évènements saisonniers en sont un exemple. Lors des Feux de la Mort de cette année, les joueurs ont pu participer à une activité où ils devaient utiliser la danse des flammes pour aider un Bombardo à défendre la plage face à un requin géant mangeur d'hommes. Cet évènement est né de l'idée de créer quelque chose de différent d'un combat normal.

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Miyamiya : Je vois ! Les mini-jeux du Gold Saucer et les évènements saisonniers sont de bonnes opportunités de s'amuser entre amis, puisqu'il n'y a pas besoin d'avoir beaucoup progressé dans le jeu ou l'épopée pour y accéder.

J'aimerais continuer avec ma question habituelle sur vos outils de travail. Y a-t-il quelque chose dont vous ne pouvez absolument pas vous passer, que vous emmenez partout avec vous, ou que vous trouvez tout simplement utile ?

Takahashi : Bien qu'il ne s'agisse pas d'un outil physique, Google Earth est quelque chose que j'utilise souvent et que je trouve très utile.

Je l'utilise typiquement pour collecter des images de référence ou chercher des lieux précis, mais nous nous en servons aussi pour comparer des idées au sein de l'équipe. C'est une excellente source d'inspiration !

▲ Voici les bureaux de Square Enix, vus depuis Google Earth ! Vous pouvez voir à quoi ils ressemblent sans y être en personne !

Évidemment, nous ne pouvons pas utiliser des lieux réels tels quels dans le monde de FINAL FANTASY, mais l'équipe utilise des images de Google Earth comme référence de départ, et y donne une allure digne de FINAL FANTASY.

Miyamiya : Google Earth me semble également parfait pour accéder à des lieux difficilement visitables en personne ! À vous écouter, j'ai l'impression que l'équipe en charge de la conception de niveaux collabore avec de nombreuses personnes et est impliquée dans une grande variété d'éléments du jeu. Rencontrez-vous des difficultés liées à votre position de pierre angulaire pour les autres équipes ?

Takahashi : Chaque membre de l'équipe a ses propres idées, goûts et particularités, ce qui n'aide pas à combiner leurs opinions en un produit unique. On pourrait dire que l'équipe en charge de la conception de niveaux sert de médiateur entre toutes les autres équipes : elle écoute leurs opinions, et propose ensuite un compromis pratique pour tous.

20201130_mm_11.png▲ Scène tirée du documentaire "The Creation of FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers - Episode Two: Forging the First"

Notre travail n'est pas aussi romantique que la réalisation du combat contre le boss final d'une mise à jour, ou que l'écriture du scénario principal, mais je pense que c'est un rôle très important autour duquel se réunit toute l'équipe de développement.

Miyamiya : C'est en effet un rôle important dont nos équipes ne peuvent pas se passer ! Nous n'avons presque plus de temps, avez-vous un dernier mot pour les joueurs qui lisent cet article ?

Takahashi : Nous continuerons de créer du nouveau contenu et de retravailler le contenu existant pour que tous puissent s'amuser, j'espère donc que vous continuerez à jouer à FFXIV !

Miyamiya : Merci d'avoir été à nos côtés aujourd'hui !



******

Alors, comment avez-vous trouvé cette interview ? J'espère que j'ai pu vous donner un petit aperçu de ma chère équipe FFXIV ! À bientôt !

Miyamiya
- Équipe promotionnelle



★ Numéros précédents des Coolisses de FFXIV ★
(N° 1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario

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