Les Coolisses de FFXIV (n° 12) : Yu Nagai et Tsukasa Sato, chefs de projet

Les Coolisses de FFXIV

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les Coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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Les invités de notre douzième entretien sont...

Les chefs de projet, Yu Nagai et Tsukasa Sato !

Dans cette interview, Mme Nagai et M. Sato nous ont donné un bref aperçu du travail des chefs de projet au sein de l'équipe FFXIV, ainsi que de leurs rôles spécifiques !

******

Miyamiya : Pour commencer, pourriez-vous nous dire ce que font les chefs de projet au sein de l'équipe FFXIV ?

Nagai : Notre plus grande responsabilité est de gérer l'avancement du travail de chaque partie au sein de l'équipe de développement. Comme vous le savez peut-être, nous avons une durée prédéterminée entre nos extensions et autres mises à jour. FFXIV est un projet d'envergure qui implique des concepteurs, des artistes, des programmeurs et bien d'autres rôles ! C'est donc à nous de superviser l'avancée de chaque équipe et de veiller à ce que les mises à jour soient publiées à temps.

Les chefs de projet sont également les principaux contacts pour les contrats et/ou négociations avec des tiers, ou lorsqu'ils travaillent avec des créateurs invités, comme nous l'avons fait pour Garde-la-Reine et YoRHa: Dark Apocalypse.

Pour faire court, on peut dire que nous nous occupons de tous les autres aspects du développement qui n'impliquent pas la création de contenu en jeu.

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Miyamiya : La gestion de l'avancement du travail doit être exceptionnellement difficile dans un jeu comme FFXIV... Je ne peux personnellement pas m'imaginer avoir une multitude d'autres responsabilités en plus de ça !

Passons donc à la question suivante ! Pourriez-vous nous parler de votre parcours professionnel et des projets sur lesquels vous avez travaillé jusqu'à présent ?

Sato : J'ai été "progress manager" dans un studio d'animation pendant quatre ou cinq ans, puis j'ai changé de carrière pour rejoindre la Creative Business Unit III de SQUARE ENIX en tant qu'assistant chef de projet pour Dragon Quest Builders 2. Je ne connaissais rien au développement de jeux au début et j'ai vraiment eu du mal à m'habituer à la différence de culture d'entreprise par rapport à l'animation. J'ai ensuite rejoint l'équipe FFXIV, avec laquelle je travaille depuis.

Pour le moment, je supervise les aspects graphiques du projet, principalement ceux liés aux modèles de personnages, aux décors, aux animations et aux effets visuels. Par ailleurs, je gère également le calendrier de développement global pour les mises à jour majeures et mineures. Je dois ainsi consulter les responsables des équipes de développement et d'assurance qualité (QA) pour déterminer le calendrier, comment résoudre les problèmes connus et effectuer les ajustements nécessaires, dont je supervise également l'évolution !

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C'est le personnage qu'utilise M. Sato pour ses tests en jeu ! Il porte l'un des équipements de YoRHa: Dark Apocalypse, qu'il a justement supervisé en tant que chef de projet.

Nagai : Pour ma part, j'ai rejoint SQUARE ENIX en avril 2016 en tant que jeune diplômée et je fais partie de l'équipe de gestion de projet FFXIV depuis. Ce sera donc ma septième année de travail en tant que chef de projet pour FFXIV ! J'ai été chargée de superviser l'équipe de l'interface utilisateur lorsque j'ai été embauchée et depuis, j'ai également travaillé avec les équipes en charge des événements ou du contenu hors combat ou même l'équipe localisation. Aujourd'hui, je supervise principalement les progrès sur le système de combat et le contenu en jeu, mais comme M. Sato, je m'occupe d'autres tâches diverses telles que soumettre le jeu aux évaluations ou effectuer un travail lié aux différentes plateformes de jeu.

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Voici le personnage qu'utilise Mme Nagai pour les tests en jeu ! Son job principal est guerrier.

Miyamiya : Je vois ! Vous êtes donc tous les deux responsables des aspects graphiques et des aspects liés aux combats. Sur quoi avez-vous travaillé pour la mise à jour 6.3 ?

Nagai : Cela vaut pour toutes les mises à jour majeures en général et pas seulement pour la mise à jour 6.3, mais pendant les phases initiales et intermédiaires du développement, je m'assure que le système de combat et le contenu en jeu se développent sans problème. Si nous en rencontrons un, j'en parle à l'équipe concernée pour le résoudre. Ce processus est alors continuellement répété au fur et à mesure que de nouveaux problèmes apparaissent.

Lorsque nous entrons dans la phase finale du développement, nous entamons le processus de révision appelé "P/D check" qui implique le producteur et directeur Naoki Yoshida. Pour cette vérification, je dois organiser un calendrier en fonction de la date à laquelle chaque contenu sera prêt à être revu et le temps que cela prendra.

Pour en revenir à la mise à jour 6.3, nous avons effectué plusieurs séries de tests avec 24 personnes car nous lancions un nouveau raid en alliance ! Le "P/D check" et les tests de jeu sont effectués par des joueurs d'un niveau moyen (idéalement des débutants) et nous devons donc faire appel à un grand nombre de membres de nos équipes qui n'ont jamais vu le contenu auparavant. Trouver les bons testeurs et organiser un planning en fonction d'un tel nombre de personnes peut s'avérer étonnamment difficile !

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▲ L'équipe promotionnelle participe également aux tests en jeu de temps en temps et on entend des gens crier dans le bureau quand cela arrive...

Miyamiya : Et dire que ça, c'est pour les raids en alliance avec 24 joueurs ! Je pense que ça doit être vraiment chaotique quand il faut impliquer 72 personnes ou plus pour d'autres contenus ! Qu'en est-il de vous, M. Sato ?

Sato : Cela varie selon les équipes, mais celle en charge des graphiques commence généralement à travailler sur les mises à jour plus tôt que les autres et à plein régime. Par exemple, les modèles des personnages et les arrière-plans de la mise à jour 6.3 ont été demandés avant la sortie de la mise à jour 6.2 ! Les équipes créent d'abord des prototypes pour vérifier si ce qu'elles ont imaginé correspond aux demandes, et comme l'a mentionné Mme Nagai, je suis leurs progrès jusqu'à la fin. À l'approche de la période de vérification, les autres équipes commencent à envoyer leurs retours sur les graphismes. Nous les prenons alors en compte et discutons de tout ça avant de terminer le projet.

En plus des tâches liées aux mises à jour du jeu, nous travaillons aussi sur la mise à jour graphique prévue pour la 7.0 ! Cela implique de créer des prototypes et de nouvelles fonctionnalités pour notre environnement de développement, puis de vérifier avec les autres équipes concernées s'il y a des problèmes avec nos résultats. Je m'assure de réserver suffisamment de temps à nos équipes pour qu'elles puissent travailler sur ce point en même temps que sur les mises à jour majeures ou mineurs.

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▲ Une image provenant de la 68e lettre du producteur LIVE montrant un aperçu de ce que nous pouvons attendre de la mise à jour graphique de la prochaine extension.

Miyamiya : Que pouvez-vous nous dire sur les équipes que vous supervisez ? Vous inspirent-elles d'une manière ou d'une autre ?

Sato : L'équipe en charge des graphismes est très chaleureuse et on s'y sent bien, mais elle possède aussi un sens aigu du professionnalisme et ne compromet jamais la qualité de son travail. Nous avons deux grandes phases de test : l'une lors de la phase de prototypage et l'autre lorsqu'elle est presque terminée. Même si leur prototype semble suffisamment abouti lors de la première vérification, ils ne se contentent jamais de ça comme produit final. Tant qu'ils en ont le temps, ils cherchent constamment à améliorer les moindres détails afin d'obtenir une meilleure qualité globale. Cette approche m'incite à faire tout ce qui est en mon pouvoir pour les aider, comme entamer des discussions avec d'autres équipes à l'avance ou toute autre chose qui pourrait leur donner plus de temps pour parfaire leur travail !

Nagai : Les membres des équipes en charge des combats sont tous de grands passionnés de jeux et jouent en permanence à de nombreux jeux différents. Même dans leur quotidien, ils prennent toujours le temps de jouer aux derniers titres ou de regarder les derniers films. J'entends souvent les membres de nos équipes discuter entre eux et dire "Qu'avez-vous pensé de cette scène ?", et je vois bien qu'ils s'inspirent de tout ça afin de maintenir leur propre production créative.

Il n'y a pas de nombre magique d'heures de travail qui garantisse qu'un contenu sera agréable. Pour cette raison, le processus de conception semble toujours leur donner du fil à retordre mais ils finissent toujours tout dans les temps et parviennent à trouver des idées innovantes. J'admire vraiment leur professionnalisme en tant que créateurs !

Miyamiya : Quels sont les moments qui vous rendent fiers de votre travail en tant que chefs de projet ?

Nagai : Je dirais les sorties des mises à jour, quand tout le monde commente notre travail sur les forums officiels et les réseaux sociaux après avoir fait le nouveau contenu. En tant que chef de projet, la majeure partie de mon travail consiste à "neutraliser les aspects négatifs", c'est-à-dire à résoudre les problèmes, donc cela est d'autant plus gratifiant de voir les joueurs apprécier le contenu auquel j'ai participé.

À l'époque où je supervisais l'équipe chargée de l'interface utilisateur, je présentais occasionnellement les changements relatifs à cette dernière sur le blog officiel. Je n'étais peut-être pas directement impliquée, mais je voulais tout de même mettre en avant les changements qui n'auraient pas été remarqués autrement. Chaque fois que j'écrivais ces articles, j'étais très heureuse de lire des commentaires de nos joueurs, tels que "J'ai toujours voulu cette fonctionnalité !" ou "Je ne pensais pas que j'en avais besoin !" ! C'est très motivant de voir que nos Guerriers de la Lumière ont toujours remarqué les moindres changements figurant dans nos notes de mise à jour.

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▲ Les articles de Mme Nagai sous le nom de "Chef de projet U" ont été traduits et relayés par l'équipe communautaire.

Sato : C'est pareil pour moi ! C'est vraiment encourageant de recevoir les retours de nos joueurs lorsque tout est fini.

Je trouve ça aussi très satisfaisant de découvrir la solution à un problème au cours du développement ! Lorsqu'une complication survient, je prends tout de suite l'initiative de coordonner les équipes concernées. Cela peut impliquer la création d'un groupe de discussion dédié ou la programmation d'une discussion en temps réel, entre autres efforts pour parvenir à une solution. Compte tenu du nombre de personnes impliquées, nous, chefs de projet, devons relayer avec précision le problème auprès de chacune d'entre elles et éliminer toute incertitude ou omission, au lieu de nous dire "Bon, c'est sûrement réglé maintenant...".

Miyamiya : C'est un bon état d'esprit, que l'on soit chef de projet ou non !

Maintenant que nous savons ce que font les chefs de projet au sein de l'équipe, avez-vous des anecdotes intéressantes à raconter sur votre expérience professionnelle ?

Nagai : Dans la mise à jour 5.35, des pages de notes pour présenter les différents personnages impliqués dans Garde-la-Reine ont été ajoutées. Quand nous avons écrit la note pour Aggie Glover (une jeune fille de 17 ans), M. Yasumi Matsuno et nos équipes, y compris moi-même en tant que chef de projet sur Garde-la-Reine, se sont réunis pour décider de son plat préféré ! Nous n'avions pas d'idée de ce que les filles de son âge aimeraient et avons envisagé des sucreries populaires que nous avons dans le monde réel, mais ça ne faisait pas sens non plus... (rires) Finalement, on a choisi le "zefir", une confiserie de son pays d'origine et cela collait également à l'histoire.

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▲ Vous pouvez voir Aggie Glover au centre de l'image.

Miyamiya : Je n'aurais jamais pensé que son plat préféré avait été choisi de cette façon, ni même que les chefs de projet étaient impliqués dans ce genre de décision !
Et vous M. Sato ?

Sato : Quand nous étions en train de concevoir La tour de la Contingence pour la mise à jour 5.5, l'équipe a proposé une zone urbaine pour l'arène du combat final avec un ennemi qui attaque les joueurs avec des bâtiments et des trains. J'ai ainsi vérifié si l'équipe de NieR était d'accord et ils ont approuvé, mais ils ont aussi suggéré la chose suivante : "Si le boss attaque avec des bâtiments, pourquoi ne pas utiliser celui des bureaux de SQUARE ENIX ?" ... Sur ce point, l'équipe FFXIV était d'accord mais à condition que notre compagnie accepte. C'était donc à moi de vérifier jusqu'où SQUARE ENIX nous laisserait aller avec cette idée !

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▲ La zone de combat lors du boss final dans La tour de la Contingence. Vous pouvez voir le paysage urbain ainsi que des feux de signalisation à l'aspect... inquiétant.

Lors de mes discussions avec l'équipe chargée de la marque SQUARE ENIX, j'ai surtout essayé de comprendre où se situait la limite : pouvions-nous représenter un bâtiment avec le logo SQUARE ENIX en train d'être détruit ? Ou devrions-nous omettre le logo et nous contenter du nom de l'entreprise ?

D'ailleurs, au cours de ces discussions, quelqu'un s'est moqué de moi en me disant "Mais pourquoi insistez-vous autant pour détruire un bâtiment portant le nom de notre société ?" ! C'est ainsi que, pendant un certain temps, j'ai été connu dans l'entreprise comme "le gars qui complote pour détruire notre bureau", à ma grande tristesse...

Pour ce qui est du résultat final, eh bien... certains de nos joueurs n'ont peut-être pas encore fait ce contenu, alors j'aimerais les laisser découvrir !

Miyamiya : Je suis bien contente que vous ayez pu partager avec nous une histoire aussi intéressante !
Et enfin, avez-vous quelque chose à dire à nos joueurs ?

Sato : Merci à tous de jouer à FFXIV ! Je regarde toujours vos commentaires et c'est une vraie source de motivation pour moi. Cela m'aide à constamment revoir mon travail et à savoir sur quoi doit travailler mon équipe. Je souhaite continuer à soutenir le développement du jeu afin de maintenir sa qualité et créer un environnement sûr pour nos joueurs.

Nagai : Il y a tellement de personnes qui aiment FFXIV et je ne peux toujours pas croire que je travaille sur un projet aussi grandiose ! Je joue moi-même au jeu et l'apprécie énormément et bien que mon rôle soit minime, j'aimerais continuer à faire de mon mieux en tant que membre de l'équipe de développement. J'espère que vous continuerez à passer de bons moments sur FFXIV !

******

Les chefs de projet jouent un rôle essentiel dans l'équipe FFXIV ! Ils permettent aux développeurs de se concentrer sur leurs tâches et organisent les mises à jour du jeu. J'espère que vous avez apprécier autant que moi d'en apprendre plus sur notre équipe de développement !

On se retrouve à la prochaine interview !

Miyamiya
- Équipe promotionnelle

★ Numéros précédents des Coolisses de FFXIV ★
(N° 1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N° 2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N° 3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N° 4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N° 5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage
(N° 6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire
(N° 7) : Tatsuya Okahisa, artiste technique principal
(N° 8) : Takayasu Ishii, l'artiste VFX
(N° 9) : L'équipe localisation (première partie)
(N° 9) : L'équipe localisation (seconde partie)
(N° 10) : Tetsu Tsukamoto, artiste conceptuel de personnage
(N° 11) : Yosuke Hayashi, concepteur principal des objets

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