Les Coolisses de FFXIV (n° 7) : Tatsuya Okahisa, artiste technique principal

Les Coolisses de FFXIV

Bonjour tout le monde, ici Miyamiya de l'équipe promotionnelle !

Les Coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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L'invité de notre septième interview est...

L'artiste technique principal, Tatsuya Okahisa !

20211011_mm_02.png▲ Une capture d'écran venant de M. Okahisa d'un sosie basé sur son personnage personnel.

Comme je ne connaissais pratiquement rien des artistes techniques, mon enquête a commencé par l'apprentissage de leur travail !

******

Miyamiya : En général, les artistes techniques semblent être les intermédiaires entre les artistes* et les ingénieurs, qui créent également des outils que les artistes peuvent utiliser. Que fait votre équipe sur FFXIV ?

* Dans cet article, nous utilisons le terme "artistes" pour désigner collectivement les équipes qui s'occupent de la modélisation 3D, de l'animation, des effets, des scènes d'animation et d'autres données de conception.

Okahisa : Dans FFXIV, le travail principal d'un artiste technique est de soutenir et d'améliorer le processus de production des artistes. Nous créons des outils et mettons en place des fonctionnalités pour les aider à produire en masse des ressources de haute qualité.

À titre d'exemple, il existe actuellement huit races jouables dans FFXIV, ou quinze variations de personnages jouables si l'on compte les hommes et les femmes séparément et que l'on inclut les hommes Viéras. Lorsque nous créons une pièce d'équipement, nous devons créer une variation différente pour chaque type de personnage jouable. C'est là que les artistes techniques interviennent.

Notre équipe a créé un outil pour modifier automatiquement l'équipement en fonction de chaque race et a réussi à automatiser les parties de base du processus qui sont toujours traitées de la même manière. L'outil a été mis en place vers 2013, et nous avons continué à travailler dessus au fur et à mesure que les fonctionnalités évoluent ou que de nouvelles races sont ajoutées.

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  Appuyez sur un bouton et attendez quelques dizaines de secondes...

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▲ L'outil a automatiquement modifié l'équipement de l'homme Hyur en homme Roegadyn.
À partir de là, les artistes apportent les touches finales pour obtenir la qualité finale que nous voyons dans le jeu.

Nous aidons les artistes en prenant des tâches mécaniques de ce genre et en les simplifiant autant que possible. En travaillant sur ce genre de tâches, nous en apprenons davantage sur la façon dont les données artistiques sont conçues, et ces connaissances nous aident à proposer de nouvelles fonctionnalités dans le jeu ou à fournir une assistance lorsque quelque chose dans le jeu ne ressemble pas à ce qui était prévu.

Nous ne semblons peut-être pas si différents des programmeurs ; cependant, en plus de nos vastes connaissances en matière de programmation, nous avons également un aperçu de la manière dont les artistes créent leurs données et des mécanismes internes des outils de développement, ce qui, je crois, est notre spécialité.

Miyamiya : Cet outil est presque magique !

Il semble que l'aide fournie par votre équipe soit déterminante pour créer la grande variété de races et d'équipements jouables que nous apprécions tous.

Comment êtes-vous devenu un artiste technique ?

Okahisa : J'étais un nouveau diplômé quand j'ai rejoint Square Enix en tant qu'artiste technique.

À l'origine, j'avais étudié l'infographie et l'industrie cinématographique, et en tant qu'étudiant, j'ai fait un stage dans une société spécialisée dans les prises de vues réelles. Comme il s'agissait de prises de vues réelles, les choses que nous faisions étaient toutes visuellement époustouflantes, mais les tâches étaient continuellement ennuyeuses et fastidieuses. Lorsque j'ai commencé à améliorer notre flux opérationnel, je trouvé ça fascinant et, en m'y intéressant un peu plus, j'ai découvert les artistes techniques et j'ai commencé à aspirer à en devenir un.

À l'époque, les artistes techniques étaient encore un nouveau domaine de carrière et très peu d'entreprises cherchaient à les embaucher. C'est dans ces circonstances que j'ai trouvé une annonce de recrutement d'artistes techniques nouvellement diplômés publiée par le département qui allait devenir la Creative Business Unit III de Square Enix.

Même si je n'avais pas envie de travailler dans l'industrie du jeu vidéo, la description du poste semblait correspondre à ce que je voulais faire, alors j'ai postulé et j'ai été embauché. J'ai été affecté à l'équipe FFXIV juste avant la sortie de A Realm Reborn, et je me souviens avoir été surpris par l'atmosphère agitée du lieu de travail. (rires)

Miyamiya : Quel timing incroyable pour rejoindre l'entreprise !

Parmi toutes les choses sur lesquelles vous avez travaillé depuis A Realm Reborn, y a-t-il une chose qui vous est apparue comme particulièrement mémorable ?

Okahisa : Pour ce qui est de quelque chose que les joueurs connaissent, l'ajout d'actions sous-marines dans Stormblood a été particulièrement mémorable pour moi.

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▲ L'expérience FFXIV s'est encore enrichie avec l'ajout du vol dans Heavensward et de la nage/plongée dans Stormblood.

Pendant le processus d'ajout des actions sous-marines, je me suis occupé de la conception des schémas pour les artistes.

Par exemple, j'ai suggéré aux équipes de programmation et d'artistes de trouver un moyen de synchroniser l'animation de la nage avec l'effet d'éclaboussement de l'eau et de combiner au mieux les animations de plongée et de nage.

La partie la plus difficile de ce processus a été d'ajuster le point de référence des personnages au-dessus de l'eau.
Les personnages de FFXIV ont ce qu'on appelle un "point de référence", qui nous permet d'utiliser les mêmes animations sur des personnages aux physiques différents.

Lorsque les personnages sont debout sur le sol, leurs pieds sont le point de référence.
Dans l'eau, cependant, la distance entre les pieds des personnages et la surface de l'eau donnait l'impression que les Lalafells coulaient, tandis que les Roegadyns semblaient flotter un peu plus haut que prévu.

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▲ Comme vous pouvez le constater, lorsque les pieds des personnages sont le point de référence, les corps de Lalafell et de Roegadyn sont inégaux avec la surface de l'eau.

Pour résoudre cela, j'ai dû demander une énorme faveur aux programmeurs pour faire une procédure qui change rapidement le point de référence des personnages à leur poitrine dès qu'ils entrent dans l'eau.

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Miyamiya : C'est instructif d'apprendre les procédures pour les nouvelles fonctionnalités ! Avez-vous une devise lorsque vous travaillez sur ce genre de choses ?

Okahisa : En fait, j'en ai plusieurs.
"Concevoir des choses qui peuvent être maintenues dans le temps."
"N'utilisez pas une fonctionnalité en dehors de sa portée prévue."
"Éviter les implémentations conflictuelles."
Ce ne sont là que quelques-unes des idées que j'essaie de garder à l'esprit.

FFXIV étant un jeu en ligne avec des mises à jour périodiques, on ne peut pas simplement créer quelque chose puis l'oublier une fois terminé. Concevoir une fonctionnalité complexe signifie dépenser plus de coûts de développement pour des ajustements lorsqu'elle est affectée par une mise à jour ultérieure, ce qui pourrait retarder le planning. Dans les cas où nous pourrions techniquement rendre une fonctionnalité plus complexe, il est important de se fixer une limite basée sur le fait qu'elle va doit être mise à jour à l'avenir.

De plus, nous n'avons aucune idée du type de mises à jour qu'il pourrait y avoir à l'avenir. Je pense donc qu'il est irréaliste de faire des prédictions et d'implémenter des choses à l'avance. J'essaie plutôt de faire des implémentations qui n'entrent pas en conflit avec quoi que ce soit d'autre au moment de la création.

Un exemple tiré de FFXIV serait la conception du mini-jeu de sarbacane.

Nous avions besoin de savoir quand le joueur touchait le personnage ennemi à la tête, et pour cela nous aurions pu utiliser la cible déjà placée dans leur tête, que nous appellerons Cible A. Cependant, la Cible A n'était pas quelque chose de spécifiquement conçue pour le mini-jeu de sarbacane. La raison pour laquelle j'ai évité de réutiliser la Cible A est que les ennemis à têtes multiples (comme Cerbère) ou sans tête (comme Ozma) n'ont pas de Cible A assignée. Si nous décidions d'utiliser ce type d'ennemis dans une future version du mini-jeu de sarbacane, nous pourrions rencontrer des problèmes. Au final, pour répondre aux besoins du mini-jeu, nous avons créé une Cible B dont la taille et la position pouvaient être librement modifiées.

Ces types de conflits ne sont généralement pas évidents lors de la mise en œuvre, et nous ne réalisons souvent qu'il y a un problème que lorsque nous essayons d'étendre un système existant. Ainsi, lorsque nous mettons en œuvre de nouvelles choses, j'essaie de m'assurer que nous n'utilisons pas les fonctionnalités et les outils d'une manière pour laquelle ils n'ont pas été conçus.

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▲ Le mini-jeu de sarbacane est apparu pour la première fois dans l'épopée de Stormblood et consistait à tirer sur des soldats Garlemaldais.

En dehors de cela, j'essaie de créer des environnements contrôlés où les erreurs ont peu de chances de se produire, de concevoir des fonctionnalités qui peuvent être facilement réapprises même si vous les oubliez.

Miyamiya : Étant donné que vous gérez ces éléments sous-jacents, je peux tout à fait comprendre pourquoi vous avez tant de devises. Dans ces conditions, y a-t-il quelque chose dans FFXIV qui vous saute aux yeux en tant qu'artiste technique ?

Okahisa : Les jeux en ligne sont développés et exploités sur une longue période de temps, ce qui nous oblige à traiter une quantité colossale de données. Si cette tâche peut être décourageante, elle peut aussi être attrayante pour quelqu'un comme moi qui trouve gratifiant d'optimiser le flux opérationnel et d'éliminer les erreurs.

En outre, nos activités à long terme nous permettent de planifier facilement de nouvelles choses, ce qui fait également partie l'intérêt du travail.

Miyamiya : Si l'on en croit la façon dont vous considérez les aspects difficiles du travail comme faisant partie de son attrait, vous aimez avoir du challenge !

J'aimerais vous poser notre question habituelle sur vos outils de travail. Est-ce qu'il y a quelque chose dont vous ne pouvez pas vous passer pour travailler, que vous emmenez partout avec vous, ou que vous trouvez utile ?

Okahisa : Il s'agit du programme d'édition de texte, Hidemaru Editor.

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Lorsque je conçois de nouvelles fonctionnalités, j'utilise beaucoup de programmes différents pour faire des recherches dans mes projets précédents, cependant, Hidemaru est celui que j'utilise le plus fréquemment. L'une des choses que j'aime dans ce programme est la commande "grep", bien qu'elle ne soit pas propre à Hidemaru.

Dans FFXIV, il y a une quantité colossale de données sur les animations et les personnages, et lorsque nous ajoutons une nouvelle fonctionnalité, nous devons nous assurer qu'elle n'entre pas en conflit avec les données existantes. S'il y a quelque chose qui sera affecté, nous devons faire des ajustements, ce qui signifie que nous devons trouver tous les fichiers de données qui seraient affectés.

En utilisant la commande "grep", je peux saisir un motif particulier de caractères et il effectuera instantanément une recherche dans certains types de fichiers ou dossiers pour trouver toutes les occurrences de ce motif. Vérifier moi-même chaque fichier serait une tâche sans fin, c'est donc extrêmement utile pour moi en tant qu'artiste technique. (rires)

Miyamiya : Il semble que ce soit une nécessité absolue pour vous et votre équipe, puisque vous traitez une quantité colossale de fichiers et de données !

Enfin, avez-vous des mots pour nos lecteurs avant de se quitter ?

Okahisa : Merci de jouer à FFXIV !

Voir vos commentaires sur les vidéos et les réseaux sociaux est une énorme source de motivation et une partie agréable de mon quotidien. L'équipe de développement est en train de terminer la prochaine extension Endwalker, alors j'espère que vous allez nous attendre encore un peu.

Quant à notre équipe d'artistes techniques, nous continuerons à donner le meilleur de nous-mêmes pour vous offrir de nouvelles expériences et du contenu de haute qualité, alors merci de votre soutien sans faille !



******

Vous avez apprécié notre entretien avec l'artiste technique principal Tatsuya Okahisa ?

Grâce à son soutien et à celui de beaucoup d'autres personnes, nous pouvons profiter d'une grande variété de choses dans le monde de FFXIV de manière transparente et naturelle !

À la prochaine fois !

Miyamiya
- Équipe promotionnelle

★ Numéros précédents des Coolisses de FFXIV ★
(N° 1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N° 2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N° 3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N° 4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N° 5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage
(N° 6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire

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