OFFICIAL WEB SITE

Les coolisses de FFXIV (n°5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage

Bonjour tout le monde, ici Hama de l'équipe promotionnelle !

Les coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

20210430_BlogTitle_EN.png

Cette fois, j'ai eu la chance d'interviewer un artiste de nos équipes, mais avant de commencer, j'aimerais vous montrer quelques unes de ses créations. Juste le temps de chercher les fichiers sur nos serveurs...

* Cliquez sur les images pour les voir en plus grand !

JP2020430_he_01re.png

JP2020430_he_02.png

JP2020430_he_03.png

JP2020430_he_04.png

Je suis vraiment triste de ne pas pouvoir montrer plus de ses sublimes illustrations !

Il est temps de commencer. Aujourd'hui, notre invité très spécial est...

L'artiste concepteur de personnage : Hiroyuki Nagamine!

JP2020430_he_00.png ▲ C'est l'icône de profil que Nagamine utilise dans ses emails de la société !

Sans plus attendre, c'est parti !

************

Hama : Pour commencer, j'aimerais savoir quand vous avez commencé à travailler sur les illustrations de FFXIV ?

Nagamine : Je suis dans l'équipe FFXIV depuis 2008 environ. Je pense que j'ai commencé vers la seconde moitié de FFXIV 1.0. À l'époque je travaillais en même temps sur les monstres de FFXI.

Hama : Donc vous travaillez dans les jeux en ligne depuis un moment ! Est-ce que vous avez une illustration qui vous a laissé un grand souvenir ?

Nagamine : La première chose qui me vient à l'esprit est celle du Korpokkur. Je me souviens avoir mis du temps à arriver à un résultat que je jugeais satisfaisant. Puisqu'un jardin botanique avait été ajouté au jeu, on m'a demandé de faire "un monstre qui ressemble à une boule de mousse avec des bras et des jambes." L'expression faciale du Korpokkur et la feuille sur sa tête sont des idées qui viennent de moi, mais c'était vraiment difficile de trouver une expression distincte.

JP2020430_he_05.png
▲ Voici l'illustration conceptuelle de Nagamine des Korpukkur. La goutte de rosée sur leur tête est une touche sympathique. Incroyable qu'il ait réussi à mettre au point ce concept à partir d'une "boule de mousse avec des bras et des jambes" !"

Hama : Les Korpukkur sont initialement apparus comme ennemis dans l'Arboretum Sainte-Mocianne et ils n'étaient pas particulièrement remarquables. Mais ils sont maintenant devenus assez populaires depuis qu'ils ont été déclinés en peluche et en monture !

Nagamine : Au départ, ils n'étaient présents que dans l'Arboretum Sainte-Mocianne. Personnellement j'espérais les voir être utilisés plus souvent. C'est pourquoi au bureau, je me suis assuré de suggérer à qui voulait l'entendre des choses comme "Et si on en faisait une monture ?" (Rires)

En dehors du Korpukkur, les quatre animaux sacrés de Stormblood ont laissé une forte impression sur les joueurs. L'équipe artistique toute entière s'est réunie pour partager des idées sur leur conception et j'ai beaucoup de souvenirs de ce processus.

Hama : Les quatre animaux sacrés étaient donc votre œuvre. Maintenant que vous le mentionnez, quand je les vois côte à côte j'ai l'impression qu'ils ont vaguement certains éléments en commun ! Ont-ils été conçus sur la base de leurs mécaniques de combat ?

JP2020430_he_06.png

JP2020430_he_07.png
▲ En plus de leurs formes humanoïdes, Nagamine a également travaillé sur leurs formes bestiales.

Nagamine : Non, cette information n'était pas encore disponible lors de la phase de conception. L'équipe en charge des événements nous a donné l'histoire, le genre, et les palettes de chaque personnage, l'équipe artistique a ensuite utilisé ces infos comme base pour leurs idées.

Hama : Je vois, il arrive donc que les illustrations apportent des idées pour les mécaniques de combat au lieu de l'inverse. Avez-vous un personnage préféré parmi les quatre animaux sacrés ?

Nagamine : Je suis content que Suzaku ait été particulièrement bien reçue.

JP2020430_he_8.png

JP2020430_he_8_2.png

Hama : Dites-nous en plus sur votre quotidien au travail.

Nagamine : Typiquement, quand on crée un monstre, l'équipe en charge des événements organise une réunion pour expliquer le contenu ou le combat qu'ils veulent implémenter et les monstres qu'il faudra créer, et nous entrons ensuite dans la partie illustration de ce processus. Nous discutons et faisons aussi des suggestions sur nos créations avec les membres d'équipe en charge du projet.

Hama : Vous créez des illustrations en 2D, mais supervisez-vous aussi le processus de recréation des personnages en 3D ?

Nagamine : Généralement non, mais quand il s'agit de créer des monstres humanoïdes, c'est un peu plus difficile et nous travaillons donc de concert avec les modélisateurs 3D. Un exemple notable est celui de Oméga-M et d'Oméga-F, qui sont apparus dans les raids Oméga. Nous voulions les rendre élégants tout en recréant fidèlement le style artistique de Yoshitaka Amano, ce qui a été incroyablement ardu.

Hama : Oméga-M et Oméga-F ont vraiment une allure à couper le souffle qui m'a laissé une forte impression, tout comme le combat face à eux !

JP2020430_he_09.png

JP2020430_he_10.png

Hama : Pour continuer, vous étiez chargez d'illustrer le livre d'images Namazu. Il me semble que c'était la première fois que vous avez illustré un livre d'images, mais est-ce que c'était vraiment différent par rapport au développement du jeu ?

Nagamine : C'était très différent en effet ! Oda avait déjà en grande partie terminé l'histoire, et il me revenait donc de décider quelles illustrations seraient nécessaires. Dans le cas du développement du jeu, il n'y avait pas d'autres situations où j'ai dû dessiner le même personnage sous de multiples angles avec des expressions variées. Généralement, un seul dessin suffit mais avec un livre d'images, les illustrations changent au fil de l'histoire.

De plus, les mascottes et les personnages de ce type, comme le namazu et la loutre choute, n'ont que peu d'expressions faciales et leurs bras et jambes sont plutôt courts. De ce fait, il est parfois difficile de transmettre des émotions à travers eux et en dépit de la dimension nouvelle de cette tâche, trouver comment illustrer leurs expressions pour le livre d'images était un défi de taille.

Hama : Vous avez raison, les mascottes n'ont pas vraiment d'expressions faciales ! Elles sont si pleines de vie en jeu que je n'avais jamais remarqué ce détail ! (Rires)

JP2020430_he_12.jpg

Hama : Et maintenant, voici notre question habituelle sur vos outils de travail ! Est-ce qu'il y a quelque chose dont vous ne pouvez pas vous passer pour travailler, que vous emmenez partout avec vous, ou que vous trouvez utile ?

Nagamine : Hmm... Je ne dirais pas que je l'utilise pour le travail, mais parfois je reçois des exemplaires de nos produits dérivés que j'aime placer en tant que décoration pour me motiver en les regardant. J'apprécie tout particulièrement la tirelire Namazu. Les détails sont vraiment bien reproduits et je l'apprécie beaucoup.

Hama : Ah, vous parlez de celle dont la tête s'enlève ! (Rires) La texture était d'ailleurs plutôt réaliste.

Pour terminer, avez-vous une dernière chose à dire à nos lecteurs ?

Nagamine : Merci de jouer à FFXIV. Je vais continuer à ajouter des monstres et mascottes amusants au jeu, alors j'espère que vous apprécierez les divers personnages de FFXIV !

************

J'espère que cette interview de l'artiste concepteur de personnage Hiroyuki Nagamine vous a plu !

Pour finir en beauté, admirez ces illustrations que je voulais vraiment inclure dans l'article !

JP2020430_he_13.png

Ces concepts de personnages ennemis viennent aussi de Nagamine ! J'ai beau les regarder encore et encore, je continue à les trouver magnifiques.

J'ai hâte de rencontrer d'autres personnages dans le futur !

Numéros précédents des Coolisses de FFXIV
(N°1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N°2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N°3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N°4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface

Hama
- Équipe promotionnelle