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Les Coolisses de FFXIV (n° 9) : L'équipe localisation (seconde partie)

Bonjour à tous, ici Hama de l'équipe promotionnelle !

Les coolisses de FFXIV est une série de blog dédiée aux histoires cool des membres de l'équipe qui travaillent sur FFXIV.

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Dans la continuité de notre précédent blog, nous sommes de retour pour interviewer Paul, Pamela et Odilon de l'équipe localisation, qui travaillent respectivement sur l'anglais, l'allemand et le français !


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Hama : Avez-vous une partie préférée du jeu sur lequel vous avez travaillé ?

Paul : Au cours des nombreuses années où j'ai travaillé sur FFXIV, j'ai eu le plaisir de m'essayer à un peu de tout, des moments de dialogues importants de l'épopée aux quêtes annexes diverses consistant à livrer des paquets à Limsa Lominsa. Si je devais choisir un favori ─ ou peut-être le plus mémorable ─, ce serait la série de quêtes du Serpent marin de Ronka de Shadowbringers. Et je ne dis pas cela simplement parce que je crains la colère frétillante de notre seigneur serpentin... Une deuxième place très proche est occupée par les quêtes de l'événement en collaboration avec FFXI, Rhapsodies de Vana'diel, car j'ai un faible pour tout ce qui est lié à FFXI.

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Pamela :
** Cette réponse contient des spoilers sur Endwalker. **

Cliquez ici pour la lire.

Comme j'ai rejoint Square Enix juste au moment où le travail sur Shadowbringers avait commencé, mon tout premier lot de contenu - la quête du pêcheur avec le gentil Frithrik - aura toujours une place spéciale dans mon cœur. En tant que joueuse de longue date, c'était incroyablement excitant de passer de l'autre côté de l'écran et d'être moi-même un élément actif et créatif du jeu.

Dans Endwalker, il se trouve que j'étais chargée du début de l'apocalypse à Thavnair. La scène du temple du Purusa, en particulier, est un souvenir très vif pour moi, lorsque Matsya encourage la foule terrifiée à prier. D'une part, c'était un défi unique d'adapter cette prière à un format que nous, Allemands, connaissons bien, tout en y intégrant les principes de foi propres à Thavnair. Elle devait également être suffisamment simple pour être récitée spontanément par une multitude de voix différentes sans perdre de son impact émotionnel. D'un autre côté, je n'oublierai jamais à quel point cette scène a fini par m'affecter, alors que je m'efforçais de trouver les mots justes qui devaient apporter de l'espoir dans un moment de profond désespoir.


Odilon :
** Cette réponse contient des spoilers sur Shadowbringers. **

Cliquez ici pour la lire.

Ah, c'est difficile de choisir. Toute la fin de la 5.3 m'a vraiment touché, il faut dire que quitter ses amis pour partir vers une contrée lointaine, sans savoir quand on pourra les revoir, cela trouve un écho tout particulier chez une personne vivant à l'étranger comme moi-même. Si je devais choisir une quête précise, je pense que ce serait "Adieu, vieille branche". Cette scène avec Seto était vraiment difficile à doser justement pour transmettre les émotions fortes qui s'en dégagent sans en faire trop. Je suis très satisfait du résultat, ainsi que de la performance de Michel Raimbault et de Mathias Kozlowski, qui ont su sublimer les lignes que j'ai traduites.

Travailler sur l'épopée en général est toujours très gratifiant. En tant que traducteur, on passe beaucoup de temps à l'écrit et rares sont les occasions de voir des professionnels du doublage donner vie à nos mots. Suivre les enregistrements en studio est une expérience très enrichissante, et permet d'échanger directement avec notre directrice artistique ainsi qu'avec les comédiens et comédiennes pour obtenir le meilleur résultat possible. Et quand tout est assemblé en jeu, il faut avouer que c'est assez magique.

Hama : Les joueurs soulignent souvent les jeux de mots et les références ludiques que l'on trouve dans la localisation. Pouvez-vous nous dire comment vous les trouvez ?

Paul : Lorsque nous insérons de l'humour ou des mèmes spécifiques à une langue, nous le faisons en gardant à l'esprit un certain nombre de règles qui garantissent que nous sommes respectueux du texte des auteurs, du monde de FFXIV et de nos joueurs. Par exemple, nous faisons une distinction entre le texte "dans le monde", tel qu'il est vu par les personnages de FFXIV, et le texte "système" tel qu'il est vu par les joueurs, ainsi que le ton et le contenu de n'importe quel texte en japonais pour nous assurer que l'humour est approprié et qu'il n'entraînera pas la perte d'informations ou d'émotions importantes.

Si une situation est propice à l'humour (ou au moins à un jeu de mots qui provoque un soupir), la personne qui traduit ou contre-vérifie sera généralement inspirée par le texte original ou le contenu lui-même, et quelque chose d'humoristique lui viendra organiquement à l'esprit. Si nous avons désespérément besoin d'une idée astucieuse ─ par exemple, lorsque nous travaillons sur une mascotte dont le nom japonais ne se traduit pas bien ─ nous demandons au reste des traducteurs pour qu'ils fassent un brainstorming. Mais en général, on ne passe pas la journée à faire des blagues. Hélas !

Pamela : Comme nous l'avons déjà mentionné, le jeu comporte de nombreuses parties où nous pouvons laisser libre cours à notre créativité. Lorsque vous décidez de vous attaquer au texte d'un élément, vous abordez la traduction avec un certain état d'esprit - vous savez simplement que vous êtes autorisé à écrire plus librement à cet endroit. Ainsi, nous puisons dans notre propre humour et nos connaissances de la culture populaire, que nous insérons là où cela nous semble naturel et drôle. Tous les jeux de mots et toutes les références ne trouvent pas écho auprès de tout le monde, mais si vous finissez par sourire en lisant votre texte, il y a sûrement une poignée de joueurs qui partagent cet humour particulier et qui apprécieront cette boutade.

Odilon : Je ne crois pas que les notes d'humour soient un trait réservé à la localisation du jeu. En japonais aussi, FFXIV est parsemé de petits jeux de mots et autres moments de comédie. L'humour est particulièrement délicat à traduire, même avec des mots équivalents, ce qui est drôle dans une langue, ne l'est tout simplement pas dans une autre. Souvent, il fait même appel à des spécificités linguistiques. Par exemple dans la mise à jour 5.2, vous pouvez vous lier d'amitié avec les Qitari, une tribu de la forêt de Rak'tika. En japonais, les noms des quêtes se finissent en "tari", un élément de grammaire qui sert à exprimer une énumération. Après m'être creusé la tête à essayer de trouver quelque chose de similaire, j'ai entre autres opté pour "Qui qui qui sont les Qitari ?", qui joue à la fois sur le mystère qui entoure cette tribu jusqu'ici inconnue, la répétition d'un élément du mot "Qitari", comme en japonais, et devrait aussi faire sourire ceux qui auront reconnu le clin d'œil à un générique de leur enfance.

FFXIV est bourré d'autoréférences, de clins d'œil aux autres jeux de la série Final Fantasy et à plein d'éléments de la pop culture. Parfois nous arrivons à suivre au plus près le japonais, mais quand il s'agit de l'humour, le but est avant tout de réussir à arracher un sourire aux joueurs et c'est là qu'il faut savoir adapter au mieux.

Hama : Qu'est-ce qui rend le travail intéressant pour vous ?

Paul : La réponse évidente serait de voir les réactions des joueurs à l'annonce du nouveau contenu du jeu ou d'y jouer soi-même, mais il y a beaucoup de plaisir tout au long du processus de localisation. Collaborer avec les autres langues et les développeurs pour donner vie au monde et aux personnages du jeu est une expérience que je n'échangerais pour rien au monde. Ne vous méprenez pas ! Le travail peut être très exigeant, et même après toutes ces années, j'ai parfois peur qu'il ne soit pas à la hauteur des normes élevées que nous nous imposons. Mais j'ai la chance de travailler avec une équipe de personnes incroyablement talentueuses qui se poussent mutuellement à s'améliorer. Je doute que je serais ne serait-ce que la moitié du traducteur que je suis si j'avais travaillé ailleurs.

A propos : nous recherchons des renforts pour notre équipe de traduction. Si vous pensez être intéressé(e), n'hésitez pas à nous envoyer votre candidature à cette adresse !

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Odilon : Avant de rejoindre Square Enix, j'ai fait beaucoup de traduction administrative et technique, un travail où une fois le texte traduit, on passe directement au suivant sans véritables retours. Maintenant, grâce notamment au streaming, il est possible d'avoir la réaction des joueurs alors qu'ils découvrent le jeu et notre travail. C'est toujours très gratifiant de voir les gens rire ou être émus. Il y a à la fois la satisfaction d'avoir su trouver les mots justes, mais également d'avoir réussi à franchir la barrière de la langue et de transmettre ce que les auteurs ont imaginé en japonais.

Une autre spécificité de FFXIV, c'est le travail en équipe et le sentiment de camaraderie qui en découle. C'est assez rare en traduction, on imagine d'ailleurs souvent une personne seule face à son texte. Mais dans notre travail, la communication est primordiale, que ce soit entre les membres de l'équipe française, car nous passons une bonne partie de notre temps à nous relire les uns les autres, mais nous communiquons aussi beaucoup avec nos collègues des équipes anglaises et allemandes. Sans compter les équipes de QA, de gestion du projet ainsi que les développeurs, travailler sur FFXIV c'est beaucoup de temps passé à échanger avec les autres.

Et d'ailleurs, vous l'avez sûrement remarqué, mais le monde de FFXIV ne fait que s'agrandir de jour en jour. C'est pourquoi nous avons aussi besoin de renforts et recrutons des traducteurs et traductrices du japonais vers le français. Si vous avez envie de nous rejoindre, je vous invite à consulter le lien suivant !

Hama : Enfin, dites-nous ce que vous attendez avec impatience qui va arriver dans le futur ou ce que vous aimeriez transmettre à nos Guerriers de la Lumière !

Paul : À nos jeunes pousses et aux joueurs chevronnés, merci beaucoup de vous être joints à nous dans ce voyage FINAL FANTASY. L'amour et le soutien que la communauté FFXIV nous a témoignés dépassent tout ce que nous aurions pu espérer. J'ai eu l'honneur et le privilège de travailler avec cette équipe depuis près de dix ans maintenant, et je suis impatient d'en vivre dix autres !

Pamela : Que serait FINAL FANTASY XIV sans la passion et la créativité des joueurs ? Ils nous inspirent et nous motivent chaque jour et sont, après tout, ce qui rend ce jeu vraiment spécial. Pour cela, un grand merci à vous tous tant sur le plan professionnel que personnel. Si vous jouez au jeu dans d'autres langues, je vous encourage à essayer la version allemande. Peut-être parviendrons-nous à vous surprendre positivement après tout !

Odilon : Merci de m'avoir lu jusqu'ici. J'espère que vos péripéties en Éorzéa et au-delà auront été aussi plaisantes à parcourir qu'elles l'ont été à traduire pour nous. L'engouement que vous portez à FINAL FANTASY XIV est une source de motivation quotidienne, et nous continuerons de donner notre meilleur pour vous offrir une version française de qualité. Je vous invite d'ailleurs à laisser une chance au doublage en français, qui réunit un casting de comédiens et comédiennes passionnés et talentueux. L'essayer, c'est l'adopter !


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Cette interview a permis de découvrir l'immense passion et le zèle de l'équipe localisation pour transmettre le monde de FFXIV dans toute sa vigueur ! Ce fut également un rappel édifiant de la manière dont leurs efforts nous permettent de vivre FFXIV aux côtés d'innombrables Guerriers de la Lumière dans le monde entier !

Un grand merci à nos amis de l'équipe localisation pour nous avoir rejoint pour cette interview !

Hama
- Équipe promotionnelle

Numéros précédents des Coolisses de FFXIV
(N°1) : Banri Oda, écrivain principal du scénario
(N°2) : Arata Takahashi, concepteur principal de niveaux
(N°3) : Hiroyuki Takachi, directeur web
(N°4) : Yoichi Seki, artiste principal de l'interface
(N°5) : Hiroyuki Nagamine, artiste concepteur de personnage
(N°6) : Takeshi Kato, planificateur communautaire
(N°7) : Tatsuya Okahisa, artiste technique principal
(N°8) : L'artiste VFX Takayasu Ishii
(N°9) : L'équipe localisation (première partie)