Accueil

Dresseur DPS de mêlée

Les créatures sauvages qui arpentent le monde ont toujours été une source de crainte, mais également d'admiration. Depuis l'aube des temps, les hommes ont tenté de dompter les forces de la nature afin d'en exploiter la puissance et d'ouvrir le champ des possibles. C'est ainsi que sont nées les différentes méthodes de dressage.

Certains dresseurs absorbent la force des bêtes, d'autres invoquent leur âme. D'autres encore parviennent à les faire obéir à leur volonté. Enfin, il y a ceux qui combattent simplement à leurs côtés. Ces diverses disciplines ont évolué chacune de manière distincte au cours de l'Histoire, mais l'école du cornago reste probablement celle qui consacre le plus d'importance au lien entre bête et dresseur, considérés comme des partenaires égaux.

Mise à jour : -

Le dresseur pactise avec des bêtes pour en faire des partenaires de combat. Il est capable de coordonner ses attaques avec celles de ses compagnons pour déclencher de puissants.

C'est un DPS physique de mêlée. Il partage son équipement défensif avec le moine et le samouraï. Ce job n'est lié à aucune classe. Il commence au niveau 1 et est limité au niveau 50.

Conditions d'accès

Le job restreint de dresseur peut être débloqué en accomplissant la quête ci-dessous.

Un drôle d'animal

  • Combattants et mages niveau 50
  • Gridania - Nouvelle Gridania (11.8, 13.6)
  • Aventurier fébrile
  • Avoir accompli la quête de l'épopée "L'ultime passe d'armes"

Job restreint

À l'instar du mage bleu, le dresseur est un job restreint, dans le sens où il n'a pas accès à toutes les activités disponibles dans le jeu.

  • Les dresseurs ne peuvent pas utiliser d'actions de rôle.
  • Il gagne plus de points d'expérience lorsqu'il accomplit un ALÉA.
    * Contrairement aux mages bleus, les dresseurs ne bénéficient pas d'un bonus de points d'expérience lorsqu'ils abattent un ennemi en dehors des missions.
  • Il peut participer aux missions de combat si son équipe compte le nombre de participants requis ou si l'option "Sans restriction" est activée. Il n'a cependant pas accès aux missions suivantes.
    • Missions aléatoires
    • Eurêka / Front sud de Bozja / Île de Lunule / Donjons à embranchements et donjons alternatifs / Raids fatals
      * Il est aussi impossible de changer son job en dresseur après avoir rejoint la mission.
    • Missions d'incursion en escouade de grande compagnie
    • Donjons sans fond
    • Mode JcJ (duel compris)
      * La zone de l'Antre des loups lui est toutefois accessible.
    • Zone d'entraînement
    • Salle des novices
  • Les dresseurs ne peuvent participer qu'aux quêtes suivantes.
    • Quêtes de job de dresseur
    • Quêtes accessibles à toutes les classes et jobs
  • Les servants ne peuvent pas devenir dresseurs.

Capturer une bête

Pour capturer une bête, le dresseur doit se servir des actions "Jaugeage" et "Capture", disponibles au niveau 1.

Jaugeage

Jaugeage évalue les chances de capturer la cible.

Capture

Capture marque la cible pour capture. Le dresseur doit ensuite la vaincre pour tenter de la capturer. Moins la cible possède de PV au moment du marquage, plus ses chances de capture augmentent.

Urnes du cornago

Ces objets permettent d'ajouter certaines bêtes au bestiaire sans passer par la capture. Ils s'obtiennent en échange d'essences bestiales, à collecter au sein de la mission réservée aux dresseurs. De nouvelles urnes deviennent disponibles au fil de la progression dans les quêtes de job.

Bestiaire de dresseur

En cas de succès, la bête est répertoriée dans le bestiaire de dresseur, accessible depuis la rubrique Personnage du menu principal. Celui-ci contient les informations essentielles sur chaque bête, notamment ses actions et sa zone d'apparition.
Le bestiaire de dresseur peut également être consulté depuis la page de Profil du personnage sur The Lodestone.

Appeler une bête

Pour appeler une bête, il est nécessaire de lui assigner au préalable une action "Corne d'appel" via son sous-menu, dans le bestiaire de dresseur.

La bête peut ensuite être appelée en utilisant l'action correspondante. Une seule bête peut être appelée à la fois.
Il est en outre possible de personnaliser la taille d'affichage de chaque bête via son sous-menu (ou une commande texte). Ce réglage n'a pas d'incidence chez les autres joueurs.

Commandes texte

/taillebête, /tbête, /beastsize

Utilisation : /taillebête "[nom de la bête]" "[taille]"

Change la taille d'affichage de la bête spécifiée.

Sans effet sur l'affichage des autres joueurs.

>> Tailles :

grand (large) Change la taille d'affichage en "grand".

moyen (medium) Change la taille d'affichage en "moyen".

petit (small) Change la taille d'affichage en "petit".

* Si aucune taille n'est spécifiée, change la taille dans l'ordre petit/moyen/grand. Renvoie une erreur si l'argument "tous" est utilisé.

Exemple :

/taillebête "cu sith" moyen

Change la taille d'affichage du cu sith en "moyen".

/taillebête tous petit

Change la taille de toutes les bêtes en "petit".

Maniement du dresseur

Le dresseur et ses bêtes possèdent chacun une jauge de PT. Une fois remplie à 100 et plus, cette jauge permet l'utilisation de coups puissants appelés techniques instinctives. Enchaîner correctement ces techniques donne un combo instinctif, qui octroie un gain de dégâts notable.

En outre, le dresseur peut s'appuyer sur diverses actions comme Salve, qui diffère pour chaque bête, ou Assimilation, qui lui permet de profiter de nouvelles aptitudes.

Combos instinctifs

La Table des types vous guide dans la réalisation des combos instinctifs, qui sont des enchaînements de techniques instinctives à effectuer en duo avec votre bête. Les techniques instinctives des dresseurs ainsi que des bêtes possèdent chacune un type parmi les quatre suivants : aérien, féroce, robuste, arcanique. Chaque fois que vous en utiliserez une, vous recevrez l'effet lié à son type, et l'icone correspondant se mettra à clignoter.
Enchaînez deux techniques instinctives, l'une du dresseur, l'autre de la bête, dans l'ordre de votre choix et dans un délai de 7 secondes pour déclencher un combo instinctif, et infliger des dégâts supplémentaires à l'ennemi. Le numéro sous la Table des types indique le nombre de combos instinctifs réussis à la suite. Plus ce nombre est élevé, plus les dégâts supplémentaires infligés sont importants.

Combo instinctif II - Assaut vital/létal

Les combos instinctifs II sont des combos instinctifs avancés. Ils s'exécutent en enchaînant les techniques instinctives dans des ordres de types spécifiques :
- Aérien → Féroce / Robuste → Arcanique pour Assaut vital
- Féroce → Robuste / Arcanique → Aérien pour Assaut létal

Suivez le sens des aiguilles d'une montre sur la Table des types pour reconnaître facilement ces enchaînements. Chaque fois que vous réaliserez un combo instinctif II, vous recevrez l'effet lié à son type, et le demi-cercle correspondant se mettra à clignoter.

Le Dédale bestial

Le Dédale bestial ne peut être accédé qu'en solo, et impose à ses participants d'affronter les créatures illusoires qui se dressent sur leur chemin avec l'aide de leurs bêtes.

Pour se lancer dans le Dédale bestial, il faut s'adresser au PNJ "???" dans la Forêt centrale (21.9, 22.8).

Conditions d'accès

Un voyage d'apprentissage

  • Dresseur niveau 30
  • Gridania - Forêt centrale (22.9, 19.1)
  • ???
  • Avoir fini la quête de job "???"

Règles de base

Le dresseur qui se lance dans le Dédale bestial se retrouve transporté sur un plateau, tel un pion, et doit traverser le parcours qui s'offre à lui jusqu'au bout, où l'attend le gardien du plateau, un ennemi puissant à vaincre pour terminer l'incursion.

Composition de l'équipe

Une fois le plateau à traverser choisi, un menu présentant la disposition du plateau et la composition de l'équipe est affiché.

Le nombre de bêtes qui peuvent être emmenées varie en fonction du plateau. Avant d'entamer la traversée, une équipe doit être composée, soit en choisissant les bêtes une à une dans le bestiaire ou automatiquement grâce à la fonction "équipe recommandée".
La disposition du plateau permet de connaître les créatures à affronter ainsi que leurs forces et faiblesses. Une équipe idéale peut ainsi être formée en conséquence.

Affrontements dans le Dédale bestial

Dresseur et bêtes possèdent chacun leur propre barre de PV. Ces derniers ne se régénèrent pas automatiquement : il faut utiliser des objets spécifiques ou passer par certaines cases afin d'en regagner. Si une bête perd tous ses points de vie, elle devient alors inconsciente et ne peut plus être appelée au combat. Si le dresseur est mis K.O., alors la traversée du Dédale se termine.
Des actions de missions permettent de gérer l'inimitié : Ordre de provocation place la bête en tête de la liste d'inimitié de l'ennemi ciblé, et l'effet Couverture lui fait encaisser les dégâts à la place du dresseur.

Enfin, Provoquer attire l'inimitié des ennemis sur le dresseur et retire l'effet Couverture de sa bête.

La réussite dans le Dédale dépendra donc de la capacité du dresseur à surveiller ses PV et ceux de ses bêtes afin de répartir judicieusement les attaques des ennemis.

Objets temporaires

Les objets temporaires sont réservés au Dédale bestial, et peuvent être obtenus en réussissant certaines étapes. Ils ne peuvent être utilisés que sur un plateau ou en combat, et disparaîtront de l'inventaire après l'échec d'une incursion ou après avoir vaincu le gardien du plateau.

Objets du Dédale

Les objets du Dédale sont des objets temporaires qui doivent être consommés pour bénéficier de leurs effets. Chaque incursion commence avec un objet dans l'inventaire et le dresseur peut en posséder jusqu'à dix. Les objets du Dédale peuvent être utilisés en les sélectionnant, mais ils peuvent également être ajoutés à une barre de raccourcis.

Équipements de dressage

Les pièces d'équipement de dressage sont des objets temporaires qui renforcent les attributs du dresseur tant qu'ils restent dans son inventaire. Chaque incursion commence avec une pièce d'équipement dans l'inventaire et le dresseur peut en posséder jusqu'à dix, mais il est impossible d'avoir deux exemplaires identiques.

Aliments

Les aliments sont des objets temporaires qui peuvent être offerts aux bêtes pour bénéficier d'effets divers. La quantité maximale d'aliments pouvant être offerts dépend du niveau de satiété de chaque bête. Il est impossible d'offrir deux fois le même aliment à une bête. En outre, les bêtes qui se reposent au campement perdent les effets des aliments ingérés précédemment.

Score

En fin de partie, un score est calculé en fonction de différents éléments, tels que le type et le nombre d'ennemis vaincus, ou encore la quantité de PV restants.

En outre, il est possible d'obtenir des bonus de score additionnels en remplissant certaines conditions précises. La liste de ces bonus et de leurs conditions d'obtention peut être consultée en sélectionnant "Liste des bonus" dans la fenêtre "Disposition du plateau".

Récompenses

Les dresseurs peuvent obtenir des essences bestiales de basse et de haute qualité en fonction de leur score dans le Dédale bestial.
Ces essences peuvent être échangées contre des urnes du cornago et des pièces d'équipement de dresseur auprès du PNJ "marchand du cornago" dans la Forêt centrale (21.9, 22.6).

  • Gridania - Forêt centrale (21.9, 22.6)
  • Marchand du cornago

Progression des bêtes

Toutes les bêtes ayant participé à une incursion dans le Dédale reçoivent des points d'expérience en fin de partie, dont la quantité varie en fonction du score. Lorsqu'une bête obtient 100 points d'expérience, son rang augmente d'un cran, et ses capacités au combat sont renforcées. Le rang de bête peut être amélioré jusqu'au niveau 25.

Force
Affecte les dégâts physiques infligés
Intelligence
Affecte les dégâts magiques infligés
Résistance physique
Affecte les dégâts physiques subis
Résistance magique
Affecte les dégâts magiques subis
Vitalité
Affecte les PV maximums

Suspension et abandon

Suspendre une partie

L'option "Suspendre" permet de sauvegarder sa progression et d'arrêter temporairement la partie. Toutefois, celle-ci ne peut être suspendue que depuis le plateau de jeu, en dehors des affrontements et autres événements sur le parcours. Sélectionner l'option "Reprendre une partie suspendue" permet de continuer l'incursion en cours. Si l'option "Entrer dans le Dédale bestial" est sélectionnée alors qu'une partie a été suspendue, ces données seront alors perdues.

Abandonner

En dehors des affrontements, il est possible d'abandonner une incursion dans le Dédale bestial à tout moment. Le score sera alors calculé en fonction de la progression du dresseur et il recevra les récompenses correspondantes.

Modes de jeu : Sentier bestial

Le Sentier bestial est un moyen d'affronter le Dédale à un haut niveau de difficulté, car les ennemis rencontrés seront plus forts, disposeront d'un plus grand nombre de PV et infligeront un plus grand nombre de dégâts en contrepartie d'un bonus de score plus élevé. La difficulté est croissante et s'échelonne selon trois niveaux : Sentier bestial I, Sentier bestial II et Sentier bestial III. Une sélection minutieuse des objets temporaires et des connaissances approfondies des bêtes sont absolument indispensables pour triompher.
Le mode de jeu peut être sélectionné depuis la fenêtre "Disposition du plateau".

Les classements

Le Dédale bestial est doté d'un système de classement basé sur le score obtenu en fin de mission. Pour participer au classement, il est nécessaire de finir une incursion dans son Monde d'origine, afin que les données soient prises en compte par chaque centre de données physique.
Les joueurs qui souhaitent participer au classement du Dédale bestial doivent sélectionner un plateau, puis le mode de jeu "Sentier bestial III" et cocher la case "Participer au classement" avant d'entrer sur le plateau.

Le Dédale bestial est ainsi constitué de différents plateaux, dont le score des trois dernières incursions est comptabilisé séparément afin d'établir le classement.
Il est possible de consulter les scores en s'adressant au PNJ "???" dans la Forêt centrale (21.9, 22.8) et en sélectionnant l'option Consulter les scores du Dédale bestial.