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Machiniste DPS à distance physique

Les prouesses des chevaliers ishgardais, qui depuis près de mille ans repoussent les attaques de leurs ennemis dravaniens à la pointe de l'épée ou de la lance, sont chantées dans tout Éorzéa. La sainte Cité n'aurait toutefois pas résisté aux dragons les plus puissants si elle n'avait pas fait preuve d'une grande ardeur dans le développement de balistes et de canons.
Ces engins de guerre ont notamment bénéficié de l'immense savoir-faire prodigué par le génial inventeur garlemaldais Cid nan Garlond. Depuis lors, Ishgard a vu la création d'une guilde, où ceux que l'on appelle machinistes s'affairent désormais à mettre au point une technologie magitek singulière.

Mise à jour : -

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 100 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées par la mise à jour 7.1.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Tir scindé

Nv 1

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 140
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir de balle

Nv 2

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Tir scindé/Tir scindé chauffé
Puissance du combo : 210
Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir déchaîné

Nv 4

Technique d'arme Instantané 40s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 240
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Réassemblage

Nv 10

Aptitude Instantané 55s - 0y
0y
Fait de votre prochaine technique d'arme un coup net et critique.
Les dégâts infligés sont augmentés lorsque vous bénéficiez d'un effet augmentant les chances de coups nets et critiques.
Ne s'applique pas sur les effets de dégâts périodiques.
Durée : 5s
Maximum de charges : 2

Décharge Gauss

Nv 15

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 130
Maximum de charges : 3

Tir dispersé

Nv 18

Technique d'arme Instantané 2,5s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 140
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir net

Nv 26

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Combo : Tir de balle/Tir de balle chauffé
Puissance du combo : 270
Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5.
Bonus du combo : remplit la Jauge de batterie de 10.

Hypercharge
Quête de job

Nv 30

Aptitude Instantané 10s - 0y
0y
Vous octroie 5 degrés de Surchauffe.
Durée : 10s
Surchauffe : la puissance de toutes vos techniques d'arme de machiniste à cible unique est augmentée de 20.
Tir ardent et Arbalète automatique peuvent être lancés.
Coût Jauge de chaleur : 50

Pyro-explosion
Quête de job

Nv 35

Technique d'arme Instantané 1,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200
Effet additionnel : réduit de 15s les temps de recharge de Décharge Gauss et Ricochet.
Condition : Surchauffe.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

Auto-tourelle Tour
Quête de job

Nv 40

Aptitude Instantané 6s - 0y
0y
Place une auto-tourelle Tour à vos côtés qui effectue des attaques physiques sur la cible.
Durée maximum : 9s
L'auto-tourelle Tour attaque automatiquement avec Tir de volée.
La puissance de Tir de volée augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'auto-tourelle Tour.
Puissance de Tir de volée : de 35 à 70
L'auto-tourelle Tour disparaît quand la durée d'activation est écoulée, ou quand Surmultiplication de Tour est utilisée.
Coût Jauge de batterie : 50 ou plus
Partage le même temps de recharge que Surmultiplication de Tour.

Surmultiplication de Tour

Nv 40

Aptitude Instantané 15s - 25y
0y
Ordonne à l'auto-tourelle Tour d'effectuer Surcharge de Tour.

Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : de 160 à 320
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'auto-tourelle Tour.
L'auto-tourelle Tour disparaît après exécution.
L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Tour ou lorsque la durée d'activation tombe à 0.
Partage le même temps de recharge que Auto-tourelle Tour.

Surcharge de Tour

Nv 40

Aptitude Instantané - - 40y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : de 160 à 320
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'auto-tourelle Tour.
L'auto-tourelle Tour disparaît après exécution.
L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Tour ou lorsque la durée d'activation tombe à 0.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Flambée

Nv 45

Aptitude Instantané 120s - 25y
0y
Inflige Flambée à la cible, puis cette action devient Détonateur.
La cible subit des dégâts lorsque l'effet prend fin ou lorsque Détonateur est utilisé.
Chacune de vos techniques d'arme à avoir touché la cible durant Flambée augmente les dégâts infligés par la détonation, 6 fois au maximum.
Puissance : 240 par technique d'arme à avoir touché la cible
Durée : 10s

Détonateur

Nv 45

Aptitude Instantané 1s - 25y
0y
Met fin à Flambée et inflige des dégâts à la cible qui subissait cet effet.
Condition : Flambée.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Flambée lorsque les conditions sont réunies.

Ricochet
Quête de job

Nv 50

Aptitude Instantané 30s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 130
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Maximum de charges : 3

Arbalète automatique
Quête de job

Nv 52

Technique d'arme Instantané 1,5s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 160
Condition : Surchauffe.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

Tir scindé chauffé
Quête de job

Nv 54

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 220
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tacticien
Quête de job

Nv 56

Aptitude Instantané 90s - 0y
30y
Réduit de 15% les dégâts reçus par vous et les équipiers alentour.
Durée : 15s
Ne peut être cumulé ni avec l'effet Troubadour des bardes ni avec l'effet Samba protectrice des danseurs.

Foreuse
Quête de job

Nv 58

Technique d'arme Instantané 20s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 600
Maximum de charges : 2
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant partagé avec celui de Lance-toxine.

Tir de balle chauffé
Quête de job

Nv 60

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 140
Combo : Tir scindé chauffé
Puissance du combo : 320
Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Brise-arme

Nv 62

Aptitude Instantané 120s - 25y
0y
Réduit de 10% les dégâts infligés par la cible.
Durée : 10s

Tir net chauffé

Nv 64

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 160
Combo : Tir de balle chauffé
Puissance du combo : 420
Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5.
Bonus du combo : remplit la Jauge de batterie de 10.

Stabilisateur de canon

Nv 66

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Vous octroie Hypercharge préparée.
Durée : 30s
Effet additionnel : vous octroie Rafale de métal préparée.
Durée : 30s
Condition : en combat.

Tir ardent

Nv 68

Technique d'arme Instantané 1,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 240
Effet additionnel : réduit de 15s les temps de recharge de Double échec et Échec et mat.
Condition : Surchauffe.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

Lance-flammes
Quête de job

Nv 70

Aptitude Instantané 60s - 0y
12y
Effectue une série d'attaques dans une zone en éventail devant vous.
Les ennemis dans la zone subissent des dégâts toutes les secondes.
Puissance : 100 Durée : 10s
L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation.
Interrompt vos attaques automatiques.
Cette aptitude a un temps de recharge indépendant, et partage aussi celui des techniques d'arme.

Lance-toxine

Nv 72

Technique d'arme Instantané 20s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 50
Effet additionnel : dégâts périodiques.
Puissance : 50 Durée : 15s
Maximum de charges : 2
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant partagé avec celui de Foreuse.

Ancre aérienne

Nv 76

Technique d'arme Instantané 40s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 600
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Automate Reine

Nv 80

Aptitude Instantané 6s - 0y
0y
Active l'automate Reine.
La puissance des actions de l'automate Reine augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à sa mise en marche.
Durée : 12s
L'automate Reine disparaît quand la durée d'activation est écoulée, ou quand Surmultiplication de Reine est utilisé.
Condition : Jauge de batterie à 50 ou plus.
Partage le même temps de recharge que Surmultiplication de Reine.

Surmultiplication de Reine

Nv 80

Aptitude Instantané 15s - 30y
0y
Ordonne à l'automate Reine d'utiliser l'attaque physique Marteau piqueur.

Puissance de Marteau piqueur : de 340 à 680
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'automate Reine.
L'automate Reine disparaît après exécution.
L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Reine ou lorsque la durée d'activation
tombe à 0.
Partage le même temps de recharge que Automate Reine.

Coup de poing

Nv 80

Technique d'arme Instantané 1,5s - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à la mise en marche de l'automate Reine.
Puissance : de 120 à 240

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Roues véloces

Nv 80

Technique d'arme Instantané 3s - 30y
0y
Fonce sur la cible et effectue une attaque physique sur elle.
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à la mise en marche de l'automate Reine.
Puissance : de 240 à 480

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Marteau piqueur

Nv 80

Aptitude Instantané - - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : de 340 à 680
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'automate Reine.
L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Reine ou lorsque la durée d'activation
tombe à 0.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Fusil à pompe

Nv 82

Technique d'arme Instantané 2,5s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 160
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 10.

Collisionneur royal

Nv 86

Aptitude Instantané - - 3y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : de 390 à 780
La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'automate Reine.
L'automate Reine disparaît après exécution.
L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Reine ou lorsque la durée d'activation
tombe à 0.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Tronçonneuses rotatives

Nv 90

Technique d'arme Instantané 60s - 25y
25y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 600
La puissance est réduite de 65% au-delà du premier ennemi touché.
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20.
Effet additionnel : vous octroie Excavation préparée.
Durée : 30s
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Double échec

Nv 92

Aptitude Instantané 30s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 170
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Maximum de charges : 3

Échec et mat

Nv 92

Aptitude Instantané 30s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 170
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Maximum de charges : 3

Excavation

Nv 96

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 600
La puissance est réduite de 65% au-delà du premier ennemi touché.
Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20.
Condition : Excavation préparée.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Tronçonneuses rotatives lorsque les conditions sont réunies.

Rafale de métal

Nv 100

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 900
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Cette attaque inflige nécessairement un coup net et critique.
Les dégâts infligés sont augmentés lorsque vous bénéficiez d'un effet augmentant les chances de coups nets et critiques.
Condition : Rafale de métal préparée.
Cette action n'est pas affectée par l'effet de Réassemblage.

Actions de rôle

Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Écorche-jambe

Nv 6

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Pesanteur 40% à la cible.
Durée : 10s

Second souffle

Nv 8

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 800

Écorche-pied

Nv 10

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Entrave à la cible.
Durée : 10s
Interrompt vos attaques automatiques.

Peloton

Nv 20

Aptitude Instantané 5s - 0y
30y
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour.
L'effet prend fin lorsque de l'inimitié est générée, et ne peut pas être octroyé en combat.
Durée : 30s

Écorche-tête

Nv 24

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Interrompt le lancement d'une action par la cible.

Portée de bras

Nv 32

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions.
Durée : 6s
Effet additionnel : inflige Lenteur 20% à l'assaillant à chaque attaque physique portée contre vous.
Durée : 15s

Traits

Nom

Obtention

Effet

Dégâts des actions augmentés

Nv 20

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%.

Dégâts des actions augmentés II

Nv 40

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 20%.

Maîtrise de Tir scindé
Quête de job

Nv 54

Remplace Tir scindé par Tir scindé chauffé.

Maîtrise de Tir de balle
Quête de job

Nv 60

Remplace Tir de balle par Tir de balle chauffé.

Maîtrise de Tir net

Nv 64

Remplace Tir net par Tir net chauffé.

Maîtrise de Pyro-explosion

Nv 68

Remplace Pyro-explosion par Tir ardent.

Actions à charges améliorées

Nv 74

Augmente à 3 le nombre maximum de charges de Décharge Gauss et de Ricochet.

Maîtrise de Tir déchaîné

Nv 76

Remplace Tir déchaîné par Ancre aérienne.

Flambée améliorée

Nv 78

Augmente le bonus conféré à la puissance de Flambée à 240 pour chaque technique d'arme utilisée pendant l'effet.

Promotion

Nv 80

Remplace Auto-tourelle Tour par Automate Reine et Surmultiplication de Tour par Surmultiplication de Reine.

Maîtrise de Tir dispersé

Nv 82

Remplace Tir dispersé par Fusil à pompe.

Réassemblage amélioré

Nv 84

Permet de cumuler plusieurs charges pour Réassemblage.
Maximum de charges : 2

Actions améliorées

Nv 84

Augmente la puissance de certaines actions.

Puissance de Tir scindé chauffé : 200
Puissance de Tir de balle chauffé : 120
Puissance de Tir net chauffé : 120

Gambit de la Reine

Nv 86

Après avoir exécuté Marteau piqueur, permet à l'automate Reine d'enchaîner automatiquement sur Collisionneur royal avant de disparaître.

Tacticien amélioré

Nv 88

Réduit à 90s le temps de recharge de Tacticien.

Maîtrise des actions à charge

Nv 92

Remplace Décharge Gauss par Double échec et Ricochet par Échec et mat.

Multiarmes améliorées

Nv 94

Permet de cumuler plusieurs charges pour Foreuse et Lance-toxine.
Maximum de charges : 2

Actions améliorées II

Nv 94

Augmente la puissance de certaines actions.

Puissance d'Arbalète automatique : 160
Puissance de Tir scindé chauffé : 220
Puissance de Tir de balle chauffé : 140
Puissance de Tir net chauffé : 160
Puissance de Tir ardent : 240
Puissance de Fusil à pompe : 160

Multiarmes améliorées II

Nv 96

Permet de recevoir Excavation préparée lorsque vous utilisez Tronçonneuses rotatives.
Durée : 30s
Remplace Tronçonneuses rotatives par Excavation pendant la durée de l'effet.

Tacticien amélioré

Nv 98

Augmente l'effet Tacticien à 15%.

Stabilisateur de canon amélioré

Nv 100

Permet de recevoir Rafale de métal préparée lorsque vous utilisez Stabilisateur de canon.
Durée : 30s

Traits de rôle

Ces traits sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs.

Nom

Obtention

Effet

Second souffle amélioré

Nv 94

Augmente la puissance de Second souffle à 800.

Combos

En utilisant les actions dans un ordre déterminé, il est possible de bénéficier de bonus de combo comme une augmentation de la puissance, entre autres effets bénéfiques.

Ordre des actions

Effet

Tir scindé chauffé
(Tir scindé)

Tir de balle chauffé
(Tir de balle)

Tir net chauffé
(Tir net)

Permet à la Jauge de Chaleur et à la Jauge de Batterie de se remplir.

* Les actions entre parenthèses sont celles disponibles avant l'obtention de certains traits.

Interface de job

Thermovoltmètre

L'obtention de l'action Hypercharge fait apparaître la Jauge de chaleur du thermovoltmètre, qui se remplit au fur et à mesure que vous utilisez certaines techniques d'arme. Elle vous permet d'utiliser l'action Hypercharge qui fait passer votre arme en Surchauffe. Surchauffe vous permet d'utiliser des actions comme Pyro-explosion (nv 35) et Arbalète automatique (nv 52).

L'obtention de de l'action Auto-tourelle Tour (nv 40) fait apparaître la Jauge de batterie du thermovoltmètre, qui se remplit lorsque vous utilisez certaines techniques d'arme et permet de lancer deux actions : Auto-tourelle Tour et Automate Reine (nv 80). La première crée une tourelle qui tire sur les ennemis, la deuxième crée un puissant automate qui se bat à vos côtés.

Mode simplifié

Jauge de chaleur

Jauge de batterie

Hypercharge

Automate Reine

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 100 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées par la mise à jour 7.1.

Mise à jour : -

Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées au JcJ par la mise à jour 7.1.

Actions

Actions spécifiques

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Souffle explosif

Technique d'arme 1,44s 2,4s - 25y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 6000
Effet additionnel : vous octroie Chaleur. Cumulable jusqu'au 5e degré.
Durée : 15s
Au degré maximal, Chaleur devient Surchauffe.
Durée : 5s
Surchauffe : Souffle explosif devient Tir ardent et augmente de 25% votre vitesse de déplacement.
Cette action autorise le déplacement pendant le temps de lancement.

Fusil à pompe

Technique d'arme Instantané 16s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 6000
Les dégâts sont infligés deux fois de suite en cas de cible unique.
Effet additionnel : projette la cible 10 yalms en arrière.
Cette action a un temps de recharge indépendant.

Foreuse

Technique d'arme Instantané 10s - 25y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 8000
La défense de la cible n'a aucune influence sur les dégâts infligés par cette action.
Effet additionnel : vous octroie Lance-toxine amorcée.
Lance-toxine amorcée : Foreuse devient Lance-toxine.
Effet additionnel durant Analyse : puissance doublée.
Maximum de charges : 2
Condition : Foreuse amorcée.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Rafale de métal

Technique d'arme Instantané 40s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 8000
Les dégâts sont infligés deux fois de suite à la cible principale, mais la puissance du deuxième coup est réduite de moitié.
Effet additionnel : vous octroie Surchauffe.
Durée : 5s
Surchauffe : Souffle explosif devient Tir ardent et augmente de 25% votre vitesse de déplacement.
En cas de Surchauffe en cours, prolonge l'effet de 5 secondes.
L'effet peut être prolongé jusqu'à 10 secondes maximum.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

Flambée

Aptitude Instantané 24s - 25y
0y
Inflige Flambée à la cible.
Durée : 8s
Flambée : après utilisation, devient Détonateur.
La cible et les ennemis dans un rayon de 5 yalms subissent des dégâts lorsque l'effet prend fin ou lorsque Détonateur est lancé.
Chacune de vos attaques ayant touché la cible durant Flambée augmente les dégâts infligés.
Puissance par attaque : 3000
L'effet s'enclenche après que cinq attaques ont infligé des dégâts à la cible.

Auto-tourelle Fou

Aptitude Instantané 30s - 25y
5y
Place une auto-tourelle Fou à l'endroit ciblé.
Durée : 10s
L'auto-tourelle placée effectue des attaques magiques continues sur les ennemis alentour.
Puissance : 6000
Effet additionnel : crée une barrière sur les équipiers alentour absorbant un certain montant de dégâts.
Puissance : 6000 Durée : 6s

Analyse

Aptitude Instantané 20s - 0y
0y
Ajoute un effet à l'action Foreuse, Lance-toxine, Ancre aérienne ou Tronçonneuses rotatives qui suit.
Durée : 10s
Foreuse : puissance doublée.
Lance-toxine : puissance de l'attaque et puissance des dégâts périodiques augmentées de 50%.
Ancre aérienne : puissance augmentée de 50% et l'effet additionnel Entrave devient Étourdissement.
Tronçonneuses rotatives : augmente les dégâts subis par la cible.
Maximum de charges : 2

Tir ardent

Technique d'arme Instantané 1,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 8000
Condition : Surchauffe.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Lance-toxine

Technique d'arme Instantané 10s - 12y
12y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 4000
Effet additionnel : dégâts périodiques.
Puissance : 4000 Durée : 9s
Effet additionnel : vous octroie Ancre aérienne amorcée.
Ancre aérienne amorcée : Lance-toxine devient Ancre aérienne.
Effet additionnel durant Analyse : puissance de l'attaque et puissance des dégâts périodiques augmentées de 50%.
Maximum de charges : 2
Condition : Lance-toxine amorcée.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Ancre aérienne

Technique d'arme Instantané 10s - 25y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 8000
Effet additionnel : inflige Entrave.
Durée : 3s
Effet additionnel : vous octroie Tronçonneuses rotatives amorcées.
Tronçonneuses rotatives amorcées : Ancre aérienne devient Tronçonneuses rotatives.
Effet additionnel durant Analyse : puissance augmentée de 50% et l'effet additionnel Entrave devient Étourdissement.
Durée : 3s
Maximum de charges : 2
Condition : Ancre aérienne amorcée.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Tronçonneuses rotatives

Technique d'arme Instantané 10s - 25y
25y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 12 000
Effet additionnel : vous octroie Foreuse amorcée.
Foreuse amorcée : Tronçonneuses rotatives devient Foreuse.
Effet additionnel durant Analyse : augmente de 20% les dégâts subis par la cible.
Durée : 6s
Maximum de charges : 2
Condition : Tronçonneuses rotatives amorcées.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Détonateur

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Met fin à Flambée et inflige des dégâts à la cible qui subissait cet effet.
Condition : Flambée.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Mortier d'éther

Aptitude 1s 1s - 0y
5y
Effectue une attaque magique sur les ennemis alentour.
Puissance : 6000
Effet additionnel : crée une barrière sur les équipiers alentour absorbant un certain montant de dégâts.
Puissance : 6000 Durée : 6s

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

* Supprimé à la mise à jour 7.1 : Pyro-explosion

Transcendance

Lors des affrontements JcJ, la jauge de Transcendance se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, il suffit d'utiliser l'icone "Transcendance" pour lancer l'action.

Nom

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Fusil mystique

Instantané 10s - 50y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 36 000
Condition : jauge de Transcendance pleine.
Temps de charge : 90s

Actions communes

Cette action est commune à tous les jobs.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Élixir militaire

Aptitude 4,5s 5s - 0y
0y
Restaure l'intégralité de vos PV et de vos PM.
L'action est interrompue si vous subissez des dégâts durant son lancement.

Rétablissement

Aptitude Instantané 1s PM : 2500 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 15 000

Dépuration

Aptitude Instantané 24s - 0y
0y
Dissipe les altérations Étourdissement, Pesanteur, Entrave, Silence, Congélation et Miracle de la nature.
Effet additionnel : vous octroie Revigoration.
Durée : 3s
Revigoration : immunise une fois contre les altérations d'état soignables avec Dépuration ainsi que les projections et attractions.
Cette action peut être utilisée même sous le coup de certaines altérations d'état.

Garde

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Réduit de 90% vos dégâts subis.
Vous protège contre les projections, les attractions, et les altérations d'état soignables avec Dépuration.
Durée : 5s
L'effet peut être interrompu en relançant l'action, en utilisant une autre action ou une fois la durée de l'effet expirée.
La vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant la durée de l'effet.

Sprint

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
0y
Augmente de 50% votre vitesse de déplacement.
L'effet prend fin en relançant l'action ou en en exécutant une autre.

Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées au JcJ par la mise à jour 7.1.