Mise à jour : -
La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 100 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées par la mise à jour 7.1.
Nom |
Obtention |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tir scindé |
Nv 1 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 140 Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5. |
Tir de balle |
Nv 2 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Tir scindé/Tir scindé chauffé Puissance du combo : 210 Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5. |
Tir déchaîné |
Nv 4 |
Technique d'arme | Instantané | 40s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 240 Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. |
Réassemblage |
Nv 10 |
Aptitude | Instantané | 55s | - |
0y 0y |
Fait de votre prochaine technique d'arme un coup net et critique. Les dégâts infligés sont augmentés lorsque vous bénéficiez d'un effet augmentant les chances de coups nets et critiques. Ne s'applique pas sur les effets de dégâts périodiques. Durée : 5s Maximum de charges : 2 |
Décharge Gauss |
Nv 15 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 130 Maximum de charges : 3 |
Tir dispersé |
Nv 18 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
12y 12y |
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible. Puissance : 140 Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5. |
Tir net |
Nv 26 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 100 Combo : Tir de balle/Tir de balle chauffé Puissance du combo : 270 Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5. Bonus du combo : remplit la Jauge de batterie de 10. |
Hypercharge
|
Nv 30 |
Aptitude | Instantané | 10s | - |
0y 0y |
Vous octroie 5 degrés de Surchauffe. Durée : 10s Surchauffe : la puissance de toutes vos techniques d'arme de machiniste à cible unique est augmentée de 20. Tir ardent et Arbalète automatique peuvent être lancés. Coût Jauge de chaleur : 50 |
Pyro-explosion
|
Nv 35 |
Technique d'arme | Instantané | 1,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 200 Effet additionnel : réduit de 15s les temps de recharge de Décharge Gauss et Ricochet. Condition : Surchauffe. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation. |
Auto-tourelle Tour
|
Nv 40 |
Aptitude | Instantané | 6s | - |
0y 0y |
Place une auto-tourelle Tour à vos côtés qui effectue des attaques physiques sur la cible. Durée maximum : 9s L'auto-tourelle Tour attaque automatiquement avec Tir de volée. La puissance de Tir de volée augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'auto-tourelle Tour. Puissance de Tir de volée : de 35 à 70 L'auto-tourelle Tour disparaît quand la durée d'activation est écoulée, ou quand Surmultiplication de Tour est utilisée. Coût Jauge de batterie : 50 ou plus Partage le même temps de recharge que Surmultiplication de Tour. |
Surmultiplication de Tour |
Nv 40 |
Aptitude | Instantané | 15s | - |
25y 0y |
Ordonne à l'auto-tourelle Tour d'effectuer Surcharge de Tour. Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : de 160 à 320 La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'auto-tourelle Tour. L'auto-tourelle Tour disparaît après exécution. L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Tour ou lorsque la durée d'activation tombe à 0. Partage le même temps de recharge que Auto-tourelle Tour. |
Surcharge de Tour |
Nv 40 |
Aptitude | Instantané | - | - |
40y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : de 160 à 320 La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'auto-tourelle Tour. L'auto-tourelle Tour disparaît après exécution. L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Tour ou lorsque la durée d'activation tombe à 0. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Flambée |
Nv 45 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
25y 0y |
Inflige Flambée à la cible, puis cette action devient Détonateur. La cible subit des dégâts lorsque l'effet prend fin ou lorsque Détonateur est utilisé. Chacune de vos techniques d'arme à avoir touché la cible durant Flambée augmente les dégâts infligés par la détonation, 6 fois au maximum. Puissance : 240 par technique d'arme à avoir touché la cible Durée : 10s |
Détonateur |
Nv 45 |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
25y 0y |
Met fin à Flambée et inflige des dégâts à la cible qui subissait cet effet. Condition : Flambée. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. Remplace Flambée lorsque les conditions sont réunies. |
Ricochet
|
Nv 50 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 5y |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 130 La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Maximum de charges : 3 |
Arbalète automatique
|
Nv 52 |
Technique d'arme | Instantané | 1,5s | - |
12y 12y |
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible. Puissance : 160 Condition : Surchauffe. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation. |
Tir scindé chauffé
|
Nv 54 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 220 Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5. |
Tacticien
|
Nv 56 |
Aptitude | Instantané | 90s | - |
0y 30y |
Réduit de 15% les dégâts reçus par vous et les équipiers alentour. Durée : 15s Ne peut être cumulé ni avec l'effet Troubadour des bardes ni avec l'effet Samba protectrice des danseurs. |
Foreuse
|
Nv 58 |
Technique d'arme | Instantané | 20s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 600 Maximum de charges : 2 Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant partagé avec celui de Lance-toxine. |
Tir de balle chauffé
|
Nv 60 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 140 Combo : Tir scindé chauffé Puissance du combo : 320 Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5. |
Brise-arme |
Nv 62 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
25y 0y |
Réduit de 10% les dégâts infligés par la cible. Durée : 10s |
Tir net chauffé |
Nv 64 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 160 Combo : Tir de balle chauffé Puissance du combo : 420 Bonus du combo : remplit la Jauge de chaleur de 5. Bonus du combo : remplit la Jauge de batterie de 10. |
Stabilisateur de canon |
Nv 66 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
0y 0y |
Vous octroie Hypercharge préparée. Durée : 30s Effet additionnel : vous octroie Rafale de métal préparée. Durée : 30s Condition : en combat. |
Tir ardent |
Nv 68 |
Technique d'arme | Instantané | 1,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 240 Effet additionnel : réduit de 15s les temps de recharge de Double échec et Échec et mat. Condition : Surchauffe. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation. |
Lance-flammes
|
Nv 70 |
Aptitude | Instantané | 60s | - |
0y 12y |
Effectue une série d'attaques dans une zone en éventail devant vous. Les ennemis dans la zone subissent des dégâts toutes les secondes. Puissance : 100 Durée : 10s L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation. Interrompt vos attaques automatiques. Cette aptitude a un temps de recharge indépendant, et partage aussi celui des techniques d'arme. |
Lance-toxine |
Nv 72 |
Technique d'arme | Instantané | 20s | - |
12y 12y |
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible. Puissance : 50 Effet additionnel : dégâts périodiques. Puissance : 50 Durée : 15s Maximum de charges : 2 Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant partagé avec celui de Foreuse. |
Ancre aérienne |
Nv 76 |
Technique d'arme | Instantané | 40s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : 600 Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. |
Automate Reine |
Nv 80 |
Aptitude | Instantané | 6s | - |
0y 0y |
Active l'automate Reine. La puissance des actions de l'automate Reine augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à sa mise en marche. Durée : 12s L'automate Reine disparaît quand la durée d'activation est écoulée, ou quand Surmultiplication de Reine est utilisé. Condition : Jauge de batterie à 50 ou plus. Partage le même temps de recharge que Surmultiplication de Reine. |
Surmultiplication de Reine |
Nv 80 |
Aptitude | Instantané | 15s | - |
30y 0y |
Ordonne à l'automate Reine d'utiliser l'attaque physique Marteau piqueur. Puissance de Marteau piqueur : de 340 à 680 La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'automate Reine. L'automate Reine disparaît après exécution. L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Reine ou lorsque la durée d'activation tombe à 0. Partage le même temps de recharge que Automate Reine. |
Coup de poing |
Nv 80 |
Technique d'arme | Instantané | 1,5s | - |
3y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à la mise en marche de l'automate Reine. Puissance : de 120 à 240 * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Roues véloces |
Nv 80 |
Technique d'arme | Instantané | 3s | - |
30y 0y |
Fonce sur la cible et effectue une attaque physique sur elle. La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à la mise en marche de l'automate Reine. Puissance : de 240 à 480 * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Marteau piqueur |
Nv 80 |
Aptitude | Instantané | - | - |
3y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : de 340 à 680 La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'automate Reine. L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Reine ou lorsque la durée d'activation tombe à 0. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Fusil à pompe |
Nv 82 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
12y 12y |
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible. Puissance : 160 Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 10. |
Collisionneur royal |
Nv 86 |
Aptitude | Instantané | - | - |
3y 0y |
Effectue une attaque physique sur la cible. Puissance : de 390 à 780 La puissance de l'attaque augmente avec la quantité de Jauge de batterie consommée à l'activation de l'automate Reine. L'automate Reine disparaît après exécution. L'action se déclenche à l'exécution de Surmultiplication de Reine ou lorsque la durée d'activation tombe à 0. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Tronçonneuses rotatives |
Nv 90 |
Technique d'arme | Instantané | 60s | - |
25y 25y |
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous. Puissance : 600 La puissance est réduite de 65% au-delà du premier ennemi touché. Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20. Effet additionnel : vous octroie Excavation préparée. Durée : 30s Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. |
Double échec |
Nv 92 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 5y |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 170 La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Maximum de charges : 3 |
Échec et mat |
Nv 92 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 5y |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 170 La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Maximum de charges : 3 |
Excavation |
Nv 96 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 5y |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 600 La puissance est réduite de 65% au-delà du premier ennemi touché. Effet additionnel : remplit la Jauge de batterie de 20. Condition : Excavation préparée. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. Remplace Tronçonneuses rotatives lorsque les conditions sont réunies. |
Rafale de métal |
Nv 100 |
Technique d'arme | Instantané | 2,5s | - |
25y 5y |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 900 La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché. Cette attaque inflige nécessairement un coup net et critique. Les dégâts infligés sont augmentés lorsque vous bénéficiez d'un effet augmentant les chances de coups nets et critiques. Condition : Rafale de métal préparée. Cette action n'est pas affectée par l'effet de Réassemblage. |
Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.
Nom |
Obtention |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Écorche-jambe |
Nv 6 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 0y |
Inflige Pesanteur 40% à la cible. Durée : 10s |
Second souffle |
Nv 8 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
0y 0y |
Restaure vos PV. Puissance : 800 |
Écorche-pied |
Nv 10 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 0y |
Inflige Entrave à la cible. Durée : 10s Interrompt vos attaques automatiques. |
Peloton |
Nv 20 |
Aptitude | Instantané | 5s | - |
0y 30y |
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour. L'effet prend fin lorsque de l'inimitié est générée, et ne peut pas être octroyé en combat. Durée : 30s |
Écorche-tête |
Nv 24 |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 0y |
Interrompt le lancement d'une action par la cible. |
Portée de bras |
Nv 32 |
Aptitude | Instantané | 120s | - |
0y 0y |
Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions. Durée : 6s Effet additionnel : inflige Lenteur 20% à l'assaillant à chaque attaque physique portée contre vous. Durée : 15s |
Nom |
Obtention |
Effet |
---|---|---|
Dégâts des actions augmentés |
Nv 20 |
Les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%. |
Dégâts des actions augmentés II |
Nv 40 |
Les dégâts de base des actions sont augmentés de 20%. |
Maîtrise de Tir scindé
|
Nv 54 |
Remplace Tir scindé par Tir scindé chauffé. |
Maîtrise de Tir de balle
|
Nv 60 |
Remplace Tir de balle par Tir de balle chauffé. |
Maîtrise de Tir net |
Nv 64 |
Remplace Tir net par Tir net chauffé. |
Maîtrise de Pyro-explosion |
Nv 68 |
Remplace Pyro-explosion par Tir ardent. |
Actions à charges améliorées |
Nv 74 |
Augmente à 3 le nombre maximum de charges de Décharge Gauss et de Ricochet. |
Maîtrise de Tir déchaîné |
Nv 76 |
Remplace Tir déchaîné par Ancre aérienne. |
Flambée améliorée |
Nv 78 |
Augmente le bonus conféré à la puissance de Flambée à 240 pour chaque technique d'arme utilisée pendant l'effet. |
Promotion |
Nv 80 |
Remplace Auto-tourelle Tour par Automate Reine et Surmultiplication de Tour par Surmultiplication de Reine. |
Maîtrise de Tir dispersé |
Nv 82 |
Remplace Tir dispersé par Fusil à pompe. |
Réassemblage amélioré |
Nv 84 |
Permet de cumuler plusieurs charges pour Réassemblage. Maximum de charges : 2 |
Actions améliorées |
Nv 84 |
Augmente la puissance de certaines actions. Puissance de Tir scindé chauffé : 200 Puissance de Tir de balle chauffé : 120 Puissance de Tir net chauffé : 120 |
Gambit de la Reine |
Nv 86 |
Après avoir exécuté Marteau piqueur, permet à l'automate Reine d'enchaîner automatiquement sur Collisionneur royal avant de disparaître. |
Tacticien amélioré |
Nv 88 |
Réduit à 90s le temps de recharge de Tacticien. |
Maîtrise des actions à charge |
Nv 92 |
Remplace Décharge Gauss par Double échec et Ricochet par Échec et mat. |
Multiarmes améliorées |
Nv 94 |
Permet de cumuler plusieurs charges pour Foreuse et Lance-toxine. Maximum de charges : 2 |
Actions améliorées II |
Nv 94 |
Augmente la puissance de certaines actions. Puissance d'Arbalète automatique : 160 Puissance de Tir scindé chauffé : 220 Puissance de Tir de balle chauffé : 140 Puissance de Tir net chauffé : 160 Puissance de Tir ardent : 240 Puissance de Fusil à pompe : 160 |
Multiarmes améliorées II |
Nv 96 |
Permet de recevoir Excavation préparée lorsque vous utilisez Tronçonneuses rotatives. Durée : 30s Remplace Tronçonneuses rotatives par Excavation pendant la durée de l'effet. |
Tacticien amélioré |
Nv 98 |
Augmente l'effet Tacticien à 15%. |
Stabilisateur de canon amélioré |
Nv 100 |
Permet de recevoir Rafale de métal préparée lorsque vous utilisez Stabilisateur de canon. Durée : 30s |
Ces traits sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs.
Nom |
Obtention |
Effet |
---|---|---|
Second souffle amélioré |
Nv 94 |
Augmente la puissance de Second souffle à 800. |
En utilisant les actions dans un ordre déterminé, il est possible de bénéficier de bonus de combo comme une augmentation de la puissance, entre autres effets bénéfiques.
Tir scindé chauffé
(Tir scindé)
Tir de balle chauffé
(Tir de balle)
Tir net chauffé
(Tir net)
Permet à la Jauge de Chaleur et à la Jauge de Batterie de se remplir.
* Les actions entre parenthèses sont celles disponibles avant l'obtention de certains traits.
L'obtention de l'action Hypercharge fait apparaître la Jauge de chaleur du thermovoltmètre, qui se remplit au fur et à mesure que vous utilisez certaines techniques d'arme. Elle vous permet d'utiliser l'action Hypercharge qui fait passer votre arme en Surchauffe. Surchauffe vous permet d'utiliser des actions comme Pyro-explosion (nv 35) et Arbalète automatique (nv 52).
L'obtention de de l'action Auto-tourelle Tour (nv 40) fait apparaître la Jauge de batterie du thermovoltmètre, qui se remplit lorsque vous utilisez certaines techniques d'arme et permet de lancer deux actions : Auto-tourelle Tour et Automate Reine (nv 80). La première crée une tourelle qui tire sur les ennemis, la deuxième crée un puissant automate qui se bat à vos côtés.
La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 100 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées par la mise à jour 7.1.
Mise à jour : -
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées au JcJ par la mise à jour 7.1.
Nom |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Souffle explosif |
Technique d'arme | 1,44s | 2,4s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 6000 Effet additionnel : vous octroie Chaleur. Cumulable jusqu'au 5e degré. Durée : 15s Au degré maximal, Chaleur devient Surchauffe. Durée : 5s Surchauffe : Souffle explosif devient Tir ardent et augmente de 25% votre vitesse de déplacement. Cette action autorise le déplacement pendant le temps de lancement. |
Fusil à pompe |
Technique d'arme | Instantané | 16s | - |
12y 12y |
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible. Puissance : 6000 Les dégâts sont infligés deux fois de suite en cas de cible unique. Effet additionnel : projette la cible 10 yalms en arrière. Cette action a un temps de recharge indépendant. |
Foreuse |
Technique d'arme | Instantané | 10s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 8000 La défense de la cible n'a aucune influence sur les dégâts infligés par cette action. Effet additionnel : vous octroie Lance-toxine amorcée. Lance-toxine amorcée : Foreuse devient Lance-toxine. Effet additionnel durant Analyse : puissance doublée. Maximum de charges : 2 Condition : Foreuse amorcée. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. |
Rafale de métal |
Technique d'arme | Instantané | 40s | - |
25y 5y |
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour. Puissance : 8000 Les dégâts sont infligés deux fois de suite à la cible principale, mais la puissance du deuxième coup est réduite de moitié. Effet additionnel : vous octroie Surchauffe. Durée : 5s Surchauffe : Souffle explosif devient Tir ardent et augmente de 25% votre vitesse de déplacement. En cas de Surchauffe en cours, prolonge l'effet de 5 secondes. L'effet peut être prolongé jusqu'à 10 secondes maximum. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. |
Flambée |
Aptitude | Instantané | 24s | - |
25y 0y |
Inflige Flambée à la cible. Durée : 8s Flambée : après utilisation, devient Détonateur. La cible et les ennemis dans un rayon de 5 yalms subissent des dégâts lorsque l'effet prend fin ou lorsque Détonateur est lancé. Chacune de vos attaques ayant touché la cible durant Flambée augmente les dégâts infligés. Puissance par attaque : 3000 L'effet s'enclenche après que cinq attaques ont infligé des dégâts à la cible. |
Auto-tourelle Fou |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
25y 5y |
Place une auto-tourelle Fou à l'endroit ciblé. Durée : 10s L'auto-tourelle placée effectue des attaques magiques continues sur les ennemis alentour. Puissance : 6000 Effet additionnel : crée une barrière sur les équipiers alentour absorbant un certain montant de dégâts. Puissance : 6000 Durée : 6s |
Analyse |
Aptitude | Instantané | 20s | - |
0y 0y |
Ajoute un effet à l'action Foreuse, Lance-toxine, Ancre aérienne ou Tronçonneuses rotatives qui suit. Durée : 10s Foreuse : puissance doublée. Lance-toxine : puissance de l'attaque et puissance des dégâts périodiques augmentées de 50%. Ancre aérienne : puissance augmentée de 50% et l'effet additionnel Entrave devient Étourdissement. Tronçonneuses rotatives : augmente les dégâts subis par la cible. Maximum de charges : 2 |
Tir ardent |
Technique d'arme | Instantané | 1,5s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 8000 Condition : Surchauffe. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Lance-toxine |
Technique d'arme | Instantané | 10s | - |
12y 12y |
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible. Puissance : 4000 Effet additionnel : dégâts périodiques. Puissance : 4000 Durée : 9s Effet additionnel : vous octroie Ancre aérienne amorcée. Ancre aérienne amorcée : Lance-toxine devient Ancre aérienne. Effet additionnel durant Analyse : puissance de l'attaque et puissance des dégâts périodiques augmentées de 50%. Maximum de charges : 2 Condition : Lance-toxine amorcée. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Ancre aérienne |
Technique d'arme | Instantané | 10s | - |
25y 0y |
Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 8000 Effet additionnel : inflige Entrave. Durée : 3s Effet additionnel : vous octroie Tronçonneuses rotatives amorcées. Tronçonneuses rotatives amorcées : Ancre aérienne devient Tronçonneuses rotatives. Effet additionnel durant Analyse : puissance augmentée de 50% et l'effet additionnel Entrave devient Étourdissement. Durée : 3s Maximum de charges : 2 Condition : Ancre aérienne amorcée. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Tronçonneuses rotatives |
Technique d'arme | Instantané | 10s | - |
25y 25y |
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous. Puissance : 12 000 Effet additionnel : vous octroie Foreuse amorcée. Foreuse amorcée : Tronçonneuses rotatives devient Foreuse. Effet additionnel durant Analyse : augmente de 20% les dégâts subis par la cible. Durée : 6s Maximum de charges : 2 Condition : Tronçonneuses rotatives amorcées. Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Détonateur |
Aptitude | Instantané | 1s | - |
0y 0y |
Met fin à Flambée et inflige des dégâts à la cible qui subissait cet effet. Condition : Flambée. * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
Mortier d'éther |
Aptitude | 1s | 1s | - |
0y 5y |
Effectue une attaque magique sur les ennemis alentour. Puissance : 6000 Effet additionnel : crée une barrière sur les équipiers alentour absorbant un certain montant de dégâts. Puissance : 6000 Durée : 6s * Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis. |
* Supprimé à la mise à jour 7.1 : Pyro-explosion
Lors des affrontements JcJ, la jauge de Transcendance se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, il suffit d'utiliser l'icone "Transcendance" pour lancer l'action.
Nom |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|
Fusil mystique |
Instantané | 10s | - |
50y 0y |
Effectue une attaque physique à distance sur la cible. Puissance : 36 000 Condition : jauge de Transcendance pleine. Temps de charge : 90s |
Cette action est commune à tous les jobs.
Nom |
Type |
Lancement |
Recharge |
Coût en PM |
Portée Rayon |
Effet |
---|---|---|---|---|---|---|
Élixir militaire |
Aptitude | 4,5s | 5s | - |
0y 0y |
Restaure l'intégralité de vos PV et de vos PM. L'action est interrompue si vous subissez des dégâts durant son lancement. |
Rétablissement |
Aptitude | Instantané | 1s | PM : 2500 |
0y 0y |
Restaure vos PV. Puissance : 15 000 |
Dépuration |
Aptitude | Instantané | 24s | - |
0y 0y |
Dissipe les altérations Étourdissement, Pesanteur, Entrave, Silence, Congélation et Miracle de la nature. Effet additionnel : vous octroie Revigoration. Durée : 3s Revigoration : immunise une fois contre les altérations d'état soignables avec Dépuration ainsi que les projections et attractions. Cette action peut être utilisée même sous le coup de certaines altérations d'état. |
Garde |
Aptitude | Instantané | 30s | - |
0y 0y |
Réduit de 90% vos dégâts subis. Vous protège contre les projections, les attractions, et les altérations d'état soignables avec Dépuration. Durée : 5s L'effet peut être interrompu en relançant l'action, en utilisant une autre action ou une fois la durée de l'effet expirée. La vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant la durée de l'effet. |
Sprint |
Aptitude | Instantané | 1,5s | - |
0y 0y |
Augmente de 50% votre vitesse de déplacement. L'effet prend fin en relançant l'action ou en en exécutant une autre. |
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées au JcJ par la mise à jour 7.1.