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Danseur DPS à distance physique

Les danseurs font partie d'une troupe de saltimbanques originaire de l'île de Thavnair au Proche-Orient.
Leur art, appelé "Kriegstanz", est célèbre pour sa grâce et ses mouvements envoûtants, mais se révèle également être une redoutable technique de guerre. Leurs danses ont le pouvoir de toucher l'âme de ceux qui les regardent, et d'apaiser les sentiments négatifs qui se terrent au plus profond de ces derniers.
Pour assurer leur propre sécurité pendant leurs tournées, les danseurs sont passés maîtres en autodéfense, discipline à laquelle ils s'entraînent sans relâche. Ces derniers sont particulièrement doués avec les armes de jet et manient brillamment l'éventail.

Mise à jour : -

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 100 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées par la mise à jour 7.1.

Actions/traits

Actions spécifiques

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Cascade

Nv 1

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 220
Effet additionnel : 50% de chances que Lancer synchrone vous soit octroyé.
Durée : 30s
Durant une danse, cette action devient Emboîté carmin.

Fontaine

Nv 2

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 120
Combo : Cascade
Puissance du combo : 280
Bonus du combo : 50% de chances que Lancer asynchrone vous soit octroyé.
Durée : 30s
Durant une danse, cette action devient Entrechat outremer.

Moulin à vent

Nv 15

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 100
Effet additionnel : 50% de chances que Lancer synchrone vous soit octroyé.
Durée : 30s
Durant une danse, cette action devient Emboîté carmin.

Pas classique

Nv 15

Technique d'arme Instantané 30s - 0y
0y
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas classique.
Durée : 15s
Durant une danse, cette action devient Final classique.
De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final classique, En avant, Valse revigorante, Samba protectrice, Sprint, des transcendances et des actions de rôle.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

Final classique

Nv 15

Technique d'arme Instantané 1,5s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés et sa puissance est réduite de 75% au-delà du premier ennemi touché.
Puissance sans pas : 360
Puissance après 1 pas : 540
Puissance après 2 pas : 850
Effet additionnel : octroie Fascination et Final classique à vous et à l'équipier bénéficiant de votre Position rapprochée, si au moins un pas de danse a été réussi.
Final classique : augmente les dégâts infligés. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés.
Augmentation après 1 pas : 2%
Augmentation après 2 pas : 5%
Durée : 60s
Effet additionnel : vous octroie Ultime danse préparée.
Durée : 30s
Condition : en train de danser.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Pas classique lorsque les conditions sont réunies.

Cascade inversée

Nv 20

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 280
Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Lancer synchrone ou Lancer synchrone : Apothéose.
Durant une danse, cette action devient Jeté verdoyant.

Averse de lames

Nv 25

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 100
Combo : Moulin à vent
Puissance du combo : 140
Bonus du combo : 50% de chances que Lancer asynchrone vous soit octroyé.
Durée : 30s
Durant une danse, cette action devient Entrechat outremer.

Danse de l'éventail I

Nv 30

Aptitude Instantané 1s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 180
Effet additionnel : 50% de chances que Danse de l'éventail III préparée vous soit octroyée.
Durée : 30s
Condition : consomme une Plume onirique.

Moulin à vent ascendant

Nv 35

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 140
Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Lancer synchrone ou Lancer synchrone : Apothéose.
Durant une danse, cette action devient Jeté verdoyant.

Fontaine en cascade

Nv 40

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
0y
Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 340
Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Lancer asynchrone ou Lancer asynchrone : Apothéose.
Durant une danse, cette action devient Pirouette dorée.

Averse de sang

Nv 45

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 180
Effet additionnel : 50% de chances qu'une Plume onirique vous soit octroyée.
Condition : Lancer asynchrone ou Lancer asynchrone : Apothéose.
Durant une danse, cette action devient Pirouette dorée.

Danse de l'éventail II

Nv 50

Aptitude Instantané 1s - 0y
5y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 100
Effet additionnel : 50% de chances que Danse de l'éventail III préparée vous soit octroyée.
Durée : 30s
Condition : consomme une Plume onirique.

En avant

Nv 50

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Permet de se déplacer rapidement de 10 yalms vers l'avant.
Maximum de charges : 3
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

Valse revigorante

Nv 52

Aptitude Instantané 60s - 0y
5y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 300
Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée restaure lui aussi les PV des équipiers proches.

Samba protectrice

Nv 56

Aptitude Instantané 90s - 0y
30y
Réduit de 15% les dégâts reçus par vous et les équipiers alentour.
Durée : 15s
Ne peut être cumulé ni avec l'effet Troubadour des bardes ni avec l'effet Tacticien des machinistes.

Position rapprochée

Nv 60

Aptitude Instantané 30s - 30y
0y
Vous octroie Position rapprochée, et octroie Partenaire de position rapprochée à un équipier ciblé.
Permet à l'équipier ciblé de bénéficier de certains effets liés à Final classique, Valse revigorante, Tango endiablé et Mouvement final.
L'effet prend fin en relançant l'action.

Abandon de position rapprochée

Nv 60

Aptitude Instantané 1s - 0y
0y
Met fin à Position rapprochée.

Tango endiablé

Nv 62

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Augmente de 20% vos chances de coups critiques et de coups nets.
Durée : 20s
Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée bénéficie du même bonus.
Effet additionnel : vous octroie Danse de la pluie étoilée préparée.
Durée : 20s

Danse de l'éventail III

Nv 66

Aptitude Instantané 1s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 220
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Condition : Danse de l'éventail III préparée.

Pas technique
Quête de job

Nv 70

Technique d'arme Instantané 120s - 0y
0y
Permet de commencer une danse et octroie l'effet Pas technique.
Durée : 15s
Durant une danse, cette action devient Final technique.
De plus, il devient impossible d'utiliser autre chose que des pas de danse, à l'exception de Final technique, En avant, Valse revigorante, Samba protectrice, Sprint, des transcendances et des actions de rôle.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

Final technique

Nv 70

Technique d'arme Instantané 1,5s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis dans un rayon de 15 yalms.
La puissance de cette action dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés et sa puissance est réduite de 75% au-delà du premier ennemi touché.
Puissance sans pas : 350
Puissance après 1 pas : 540
Puissance après 2 pas : 720
Puissance après 3 pas : 900
Puissance après 4 pas : 1300
Effet additionnel : octroie Fascination et Final technique à vous et aux équipiers dans un rayon de 30 yalms, si au moins un pas de danse a été réussi.
Final technique : augmente les dégâts infligés. La puissance de l'effet dépend du nombre de pas de danse correctement enchaînés.
Augmentation après 1 pas : 1%
Augmentation après 2 pas : 2%
Augmentation après 3 pas : 3%
Augmentation après 4 pas : 5%
Durée : 20s
Effet additionnel : vous octroie Tillana préparé.
Durée : 30s
Effet additionnel : vous octroie Danse de l'aurore préparée.
Durée : 30s
Condition : en train de danser.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Pas technique lorsque les conditions sont réunies.

Apothéose

Nv 72

Aptitude Instantané 60s - 0y
0y
Vous octroie Lancer synchrone : Apothéose, Lancer asynchrone : Apothéose, Danse de l'éventail III préparée, Danse de l'éventail IV préparée et Mouvement final préparé.
Durée : 30s
Condition : en combat.

Danse du sabre

Nv 76

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 520
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Coût Jauge de fascination : 50

Improvisation

Nv 80

Aptitude Instantané 120s - 0y
8y
Vous improvisez une danse, vous octroyant Frénésie des danseurs.
Durée : 15s
L'effet s'accumule toutes les 3 secondes jusqu'à un maximum de 4 fois.
Effet additionnel : restaure périodiquement vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 100 Durée : 15s
L'effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation.
Interrompt vos attaques automatiques.
Cette action devient Final improvisé après utilisation.

Final improvisé

Nv 80

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
8y
Crée une barrière sur vous et les équipiers alentour, absorbant les dégâts subis pour un certain pourcentage des PV maximums de la personne affectée.
Ce pourcentage dépend du degré de votre Frénésie des danseurs au lancement.
Degré 0 : 5% des PV maximums
Degré 1 : 6% des PV maximums
Degré 2 : 7% des PV maximums
Degré 3 : 8% des PV maximums
Degré 4 : 10% des PV maximums
Durée : 30s
Condition : Improvisation.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Improvisation lorsque les conditions sont réunies.

Tillana

Nv 82

Technique d'arme Instantané 2,5s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 600
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Effet additionnel : remplit la Jauge de fascination de 50.
Condition : Tillana préparé.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Final technique lorsque les conditions sont réunies.

Danse de l'éventail IV

Nv 86

Aptitude Instantané 1s - 15y
15y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 420
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Condition : Danse de l'éventail IV préparée.

Danse de la pluie étoilée

Nv 90

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
25y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 600
La puissance est réduite de 75% au-delà du premier ennemi touché.
Cette attaque inflige nécessairement un coup net et critique.
Les dégâts infligés sont augmentés lorsque vous bénéficiez d'un effet augmentant les chances de coups nets et critiques.
Condition : Danse de la pluie étoilée préparée.

Ultime danse

Nv 92

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 520
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Condition : Ultime danse préparée.

Mouvement final

Nv 96

Technique d'arme Instantané 30s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Puissance : 850
La puissance est réduite de 75% au-delà du premier ennemi touché.
Effet additionnel : octroie Fascination et Final classique à vous et à l'équipier bénéficiant de votre Position rapprochée.
Durée : 60s
Final classique : augmente les dégâts infligés de 5%.
Effet additionnel : vous octroie Ultime danse préparée.
Durée : 30s
Condition : Mouvement final préparé.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.
Partage le même temps de recharge que Pas classique.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Pas classique lorsque les conditions sont réunies.

Danse de l'aurore

Nv 100

Technique d'arme Instantané 2,5s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 1000
La puissance est réduite de 50% au-delà du premier ennemi touché.
Coût Jauge de fascination : 50
Condition : Danse de l'aurore préparée.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Danse du sabre lorsque les conditions sont réunies.

Pas de danse

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Emboîté carmin

Nv 15

Technique d'arme Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Emboîté carmin.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Condition : en train de danser.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Cascade et Moulin à vent lorsque les conditions sont réunies.

Entrechat outremer

Nv 15

Technique d'arme Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Entrechat outremer.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Condition : en train de danser.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Fontaine et Averse de lames lorsque les conditions sont réunies.

Jeté verdoyant

Nv 15

Technique d'arme Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Jeté verdoyant.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Condition : en train de danser.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Cascade inversée et Moulin à vent ascendant lorsque les conditions sont réunies.

Pirouette dorée

Nv 15

Technique d'arme Instantané 1s - 0y
0y
Effectue le pas de danse Pirouette dorée.
Enchaîner les pas de danse avec succès augmente la puissance des actions Final classique et Final technique.
Condition : en train de danser.
Cette technique d'arme a un temps de recharge indépendant qui est appliqué aux autres techniques d'arme ou sorts après utilisation.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.
Remplace Fontaine en cascade et Averse de sang lorsque les conditions sont réunies.

Actions de rôle

Ces actions sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs et sont obtenues en montant de niveau.

Nom

Obtention

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Écorche-jambe

Nv 6

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Pesanteur 40% à la cible.
Durée : 10s

Second souffle

Nv 8

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 800

Écorche-pied

Nv 10

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Inflige Entrave à la cible.
Durée : 10s
Interrompt vos attaques automatiques.

Peloton

Nv 20

Aptitude Instantané 5s - 0y
30y
Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour.
L'effet prend fin lorsque de l'inimitié est générée, et ne peut pas être octroyé en combat.
Durée : 30s

Écorche-tête

Nv 24

Aptitude Instantané 30s - 25y
0y
Interrompt le lancement d'une action par la cible.

Portée de bras

Nv 32

Aptitude Instantané 120s - 0y
0y
Crée sur vous une barrière annulant la plupart des projections et attractions.
Durée : 6s
Effet additionnel : inflige Lenteur 20% à l'assaillant à chaque attaque physique portée contre vous.
Durée : 15s

Traits

Nom

Obtention

Effet

Éventail onirique

Nv 30

Permet de recevoir des Plumes oniriques (maximum 4) lorsque vous utilisez certaines actions avec succès.

Dégâts des actions augmentés

Nv 50

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 10%.

Dégâts des actions augmentés II

Nv 60

Les dégâts de base des actions sont augmentés de 20%.

En avant amélioré

Nv 68

Permet de cumuler plusieurs charges pour En avant.
Maximum de charges : 2

Fascination

Nv 76

Permet à vous et à vos équipiers d'obtenir l'effet Fascination lorsque vous utilisez Final classique ou Final technique.
Fascination (sur soi) : remplit de 5 votre Jauge de fascination lorsque vous utilisez Cascade, Cascade inversée, Fontaine, Fontaine en cascade, Moulin à vent, Moulin à vent ascendant, Averse de lames ou Averse de sang.
Fascination (sur les alliés) : remplit de 10 votre Jauge de fascination lorsque l'allié utilise une technique d'arme ou un sort offensif.
Les chances d'activation de l'effet sur les alliés varient selon les jobs.

En avant amélioré II

Nv 78

Augmente à 3 le maximum de charges d'En avant.

Final technique amélioré

Nv 82

Vous permet d'obtenir l'effet Tillana préparé lorsque vous utilisez Final technique.
Remplace Final technique par Tillana pendant la durée de l'effet.
Durée : 30s

Fascination croissante

Nv 84

Permet à votre Jauge de fascination de se remplir de 10 lorsque vous utilisez avec succès Cascade inversée, Fontaine en cascade, Moulin à vent ascendant ou Averse de sang.

Apothéose améliorée

Nv 86

Vous permet d'obtenir l'effet Danse de l'éventail IV préparée lorsque vous utilisez Apothéose.
Durée : 30s

Samba protectrice améliorée

Nv 88

Réduit à 90s le temps de recharge de Samba protectrice.

Tango endiablé amélioré

Nv 90

Vous permet d'obtenir l'effet Danse de la pluie étoilée préparée lorsque vous utilisez Tango endiablé.
Durée : 20s

Final classique amélioré

Nv 92

Permet de recevoir Ultime danse préparée lorsque vous exécutez Final classique avec succès.
Durée : 30s

Actions améliorées

Nv 94

Augmente la puissance de certaines actions.

Puissance de Cascade : 220
Puissance de Fontaine : 120
Puissance de Final classique doublé : 850
Puissance de Cascade inversée : 280
Puissance de Danse de l'éventail I : 180
Puissance de Fontaine en cascade : 340
Puissance de Danse de l'éventail III : 220
Puissance de Final technique quadruplé : 1300
Puissance de Danse du sabre : 520
Puissance de Danse de l'éventail IV : 420

Apothéose améliorée II

Nv 96

Permet de recevoir Mouvement final préparé lorsque vous exécutez Apothéose avec succès.
Durée : 30s
Remplace Pas classique par Mouvement final pendant la durée de l'effet.

Samba protectrice améliorée II

Nv 98

Augmente l'effet Samba protectrice à 15%.

Final technique amélioré II

Nv 100

Permet de recevoir Danse de l'aurore préparée lorsque vous exécutez Final technique avec succès.
Durée : 30s
Remplace Danse du sabre par Danse de l'aurore pendant la durée de l'effet et que votre Jauge de fascination est supérieure ou égale à 50.

Traits de rôle

Ces traits sont propres à chaque groupe (rôle) de classes/jobs.

Nom

Obtention

Effet

Second souffle amélioré

Nv 94

Augmente la puissance de Second souffle à 800.

Combos

En utilisant les actions dans un ordre déterminé, il est possible de bénéficier de bonus de combo comme une augmentation de la puissance, entre autres effets bénéfiques.

Ordre des actions

Effet

Cascade

Fontaine

Combo contre une cible unique.

Cascade inversée

Fontaine en cascade

Moulin à vent ascendant

Averse de sang

50%

50%

50% de chances d'octroyer Lancer synchrone qui permet d'utiliser Cascade inversée ou Moulin à vent ascendant après avoir exécuté Cascade ou Moulin à vent.
50% de chances d'octroyer Lancer asynchrone qui permet d'utiliser Fontaine en cascade ou Averse de sang après avoir exécuté le combo Fontaine ou Averse de lames.
Ces actions ont à leur tour 50% de chances de vous octroyer une Plume onirique après exécution.

Moulin à vent

Averse de lames

Inflige des dégâts aux ennemis dans l'aire d'effet.

Interface de job

Indicateur de pas

L'obtention de l'action Pas classique fait apparaître à l'écran un Indicateur de pas.
Vous pouvez entamer une danse avec l'action Pas classique. Pendant la durée de l'effet, des symboles représentant une suite d'actions à effectuer apparaissent sur l'Indicateur de pas. La puissance de l'action concluant la danse, Final classique, dépend du nombre de pas correctement enchaînés.
Final classique offre des bonus à vous ainsi qu'à votre Partenaire de position rapproché, et la durée de ces effets s'affiche sous l'indicateur.

De manière similaire à Pas classique, vous pouvez entamer une danse avec l'action Pas technique. Pendant la durée de l'effet, des symboles représentant une suite d'actions à effectuer apparaissent sur l'Indicateur de pas. La puissance de l'action concluant la danse, Final technique, dépend du nombre de pas correctement enchaînés.
Final technique offre un bonus aux dégâts infligés par vous et vos équipiers alentour.

Éventail onirique

L'obtention du trait Éventail onirique fait apparaître un Éventail onirique, qui a une chance de se garnir de Plumes oniriques lorsque vous exécutez des actions comme Cascade inversée ou Moulin à vent ascendant. Les Plumes oniriques sont consommées pour lancer les puissantes actions Danse de l'éventail I (nv 30) et Danse de l'éventail II (nv 50).

L'obtention du trait Fascination (nv 76) fait apparaître à l'écran la jauge du même nom.
L'effet Fascination est octroyé après un Final classique ou un Final technique. Lorsqu'il est actif, la Jauge de fascination a une chance de se remplir à chaque fois que vous ou que votre Partenaire de position rapprochée utilise des techniques d'arme ou des sorts avec succès.
Remplir sa Jauge de fascination est nécessaire afin d'exécuter la redoutable Danse du sabre.

Mode simplifié

Indicateur de pas

Avec Pas classique

Avec Pas technique

Éventail onirique

Plumes oniriques accumulées

Jauge de fascination

La description des actions et des traits est celle affichée au niveau 100 de chaque job/classe.
Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées par la mise à jour 7.1.

Mise à jour : -

Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées au JcJ par les mises à jour 7.1, 7.11 et 7.15.

Actions

Actions spécifiques

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Cascade

Technique d'arme Instantané 2,2s - 15y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 5000
Avec En avant, cette action est remplacée par Cascade inversée.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Fontaine

Technique d'arme Instantané 2,2s - 15y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 6000
Combo : Cascade/Cascade inversée
Avec En avant, cette action est remplacée par Fontaine en cascade.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Danse de la pluie étoilée

Technique d'arme Instantané 20s - 25y
25y
Effectue une attaque physique en ligne droite sur les ennemis devant vous.
Puissance : 10 000
Effet additionnel : augmente de 25% la vitesse de déplacement pour vous et votre Partenaire de position rapprochée.
Durée : 5s
Cette action a un temps de recharge indépendant.

Danse tranchante

Technique d'arme Instantané 20s - 0y
5y
Effectue périodiquement des attaques physiques sur les ennemis alentour.
Puissance : 4000 Durée : 3s
Réduit de 25% vos dégâts subis pendant la durée de l'effet.
Une fois la durée écoulée, exécute Final tranchant.
Vous pouvez vous déplacer durant l'exécution de l'action.
Effet additionnel : vous octroie Ovation. Cumulable jusqu'au 4e degré.
Durée : 5s
Ovation : augmente la puissance de Final tranchant et celle de ses effets additionnels.
Cette action devient Final tranchant après utilisation.
Cette action a un temps de recharge indépendant.

Danse de l'éventail

Aptitude Instantané 20s - 15y
15y
Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 4000
Effet additionnel : diminue de 20% les dégâts subis par vous et par votre Partenaire de position rapprochée.
Durée : 5s

Valse revigorante

Aptitude Instantané 20s - 0y
5y
Restaure vos PV et ceux des équipiers alentour.
Puissance : 8000
Effet additionnel : votre Partenaire de position rapprochée restaure lui aussi ses propres PV ainsi que ceux des équipiers proches.

En avant

Aptitude Instantané 10s - 0y
0y
Permet de se déplacer rapidement de 10 yalms vers l'avant.
Effet additionnel : vous octroie En avant.
Durée : 10s
Après utilisation, Cascade devient Cascade inversée et Fontaine devient Fontaine en cascade.
Maximum de charges : 4
Ne peut pas être utilisé sous l'effet Entrave.

Position rapprochée

Aptitude Instantané 1s - 30y
0y
Vous octroie Position rapprochée, et octroie Partenaire de position rapprochée à un équipier ciblé.
Permet à l'équipier ciblé de bénéficier de certains effets liés à Danse du sabre, Danse de l'aurore, Danse de la pluie étoilée, Danse de l'éventail et Valse revigorante.
Vous octroie Liens de l'aurore à chaque fois que votre Partenaire de position rapprochée met un ennemi K.O.
Après utilisation, Danse du sabre devient Danse de l'aurore.

Cascade inversée

Technique d'arme Instantané 2,2s - 15y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 7000
Effet additionnel : vous octroie Lame volante.
Si vous étiez déjà sous l'effet de Lame volante, vous octroie Danse du sabre préparée.
Durée : 15s
Condition : En avant.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Fontaine en cascade

Technique d'arme Instantané 2,2s - 15y
0y
Effectue une attaque physique à distance sur la cible.
Puissance : 8000
Combo : Cascade/Cascade inversée
Effet additionnel : vous octroie Lame volante.
Si vous étiez déjà sous l'effet de Lame volante, vous octroie Danse du sabre préparée.
Durée : 15s
Condition : En avant.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Danse du sabre

Technique d'arme Instantané 2,2s - 15y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 12 000
La puissance est réduite à 8000 en cas de cibles multiples.
Effet additionnel : augmente de 10% vos dégâts infligés ainsi que ceux de votre Partenaire de position rapprochée.
Durée : 10s
Condition : Danse du sabre préparée.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Danse de l'aurore

Technique d'arme Instantané 2,2s - 25y
5y
Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 15 000
La puissance est réduite à 10 000 en cas de cibles multiples.
Effet additionnel : augmente de 10% vos dégâts infligés ainsi que ceux de votre Partenaire de position rapprochée.
Durée : 10s
Effet additionnel : remplit périodiquement votre jauge de Transcendance ainsi que celle de votre Partenaire de position rapprochée.
Durée : 15s
Condition : Danse du sabre préparée et Liens de l'aurore.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Final tranchant

Technique d'arme Instantané 2,2s - 0y
15y
Effectue une attaque physique sur les ennemis alentour.
Effet additionnel : crée une barrière sur vous et les équipiers alentour.
Durée : 10s
La puissance de l'attaque et de la barrière dépend du degré de votre Ovation.
Cette puissance est doublée pour les cibles dans un rayon de 5 yalms.
Degré 0 : puissances de l'attaque et de la barrière : 2000
Degré 1 : puissances de l'attaque et de la barrière : 3000
Degré 2 : puissances de l'attaque et de la barrière : 4000
Degré 3 : puissances de l'attaque et de la barrière : 5000
Degré 4 : puissances de l'attaque et de la barrière : 6000
Met fin à l'effet Danse tranchante.
Condition : Danse tranchante.

* Cette action ne peut pas être ajoutée aux barres de raccourcis.

Transcendance

Lors des affrontements JcJ, la jauge de Transcendance se remplit au rythme du combat, et certains mécanismes propres à chaque mode JcJ peuvent aider à la remplir plus rapidement. Une fois qu'elle est pleine, il suffit d'utiliser l'icone "Transcendance" pour lancer l'action.

Nom

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Contredanse

Instantané 10s - 0y
15y
Envoûte les ennemis alentour.
Durée : 2s
Séduction : l'envoûtement rend incapable d'agir de sa propre volonté.
Les dégâts causés aux ennemis envoûtés prolongent la durée de l'effet de 2s.
Cet effet ne peut être prolongé qu'une seule fois.
Condition : jauge de Transcendance pleine.
Temps de charge : 90s

Actions communes

Cette action est commune à tous les jobs.

Nom

Type

Lancement

Recharge

Coût en PM

Portée


Rayon

Effet

Élixir militaire

Aptitude 4,5s 5s - 0y
0y
Restaure l'intégralité de vos PV et de vos PM.
L'action est interrompue si vous subissez des dégâts durant son lancement.

Rétablissement

Aptitude Instantané 1s PM : 2500 0y
0y
Restaure vos PV.
Puissance : 15 000

Dépuration

Aptitude Instantané 24s - 0y
0y
Dissipe les altérations Étourdissement, Pesanteur, Entrave, Silence, Congélation et Miracle de la nature.
Effet additionnel : vous octroie Revigoration.
Durée : 3s
Revigoration : immunise une fois contre les altérations d'état soignables avec Dépuration ainsi que les projections et attractions.
Cette action peut être utilisée même sous le coup de certaines altérations d'état.

Garde

Aptitude Instantané 30s - 0y
0y
Réduit de 90% vos dégâts subis.
Vous protège contre les projections, les attractions, et les altérations d'état soignables avec Dépuration.
Durée : 5s
L'effet peut être interrompu en relançant l'action, en utilisant une autre action ou une fois la durée de l'effet expirée.
La vitesse de déplacement est réduite de 50% pendant la durée de l'effet.

Sprint

Aptitude Instantané 1,5s - 0y
0y
Augmente de 50% votre vitesse de déplacement.
L'effet prend fin en relançant l'action ou en en exécutant une autre.

Consultez les notes de mise à jour pour le détail des modifications apportées au JcJ par les mises à jour 7.1, 7.11 et 7.15.