Guide des jobs Actions JcE

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Maîtrisez les diverses actions pour gagner vos combats !

FINAL FANTASY XIV permet aux joueurs d'accéder à divers jobs capables d'effectuer des actions variées en combat, lorsqu'ils ont acquis une certaine expérience dans les classes correspondantes. Ce guide présente les actions et traits disponibles, les différents combos réalisables et les bonus qui en découlent ainsi que toutes les interfaces visibles en jeu.

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Ajustements de la mise à jour 6.2

Avec la sortie de la mise à jour 6.2, des modifications ont été apportées aux effets bénéfiques/néfastes affectant les chances de coups critiques ou coups nets ainsi qu'au fonctionnement de l'attribut coups nets.

Les jobs affectés par ces changements verront une augmentation de la puissance de certaines actions, et c'est un aspect que nous avons pris en compte dans les équilibrages. Toutefois, la puissance de certaines actions de tank a été ajustée, dans un but d'équilibrage entre actions d'un même rôle.

D'autres ajustements ont été effectués : modification du gain d'inimitié, ajustement de la durée des effets, de la portée de certaines actions, ainsi que la modification de la substitution d'actions pour d'autres.

Tanks
Ces modifications ont été effectuées afin de faciliter le changement d'inimitié entre les tanks.
Gladiateur/Paladin
La puissance des actions de paladin a été augmentée.

Ce job ne permettant pas d'effectuer de pics de dégâts en un court laps de temps, le niveau de puissance général des actions a été relevé.
Maraudeur/Guerrier
La puissance des actions de guerrier a été augmentée.

Contrairement au paladin, le guerrier possède déjà des attaques rapides et très puissantes. C'est pourquoi ce sont avant tout les niveaux de puissance des combos qui ont été augmentés, plus que les actions individuelles afin d'en équilibrer la puissance. Ces changements seront surtout ressentis à haut niveau.
Chevalier noir
Lorsque vous faisiez face à de multiples ennemis, il arrivait que l'estime du chevalier noir cible des ennemis non désirés. Il est désormais possible d'indiquer quel ennemi attaquer.

En outre, la durée d'Ombre vivante a été raccourcie, afin de permettre d'infliger plus de dégâts dans un court laps de temps. Suite à ce changement, votre estime n'est plus capable d'utiliser Quietus, mais la puissance de ses autres actions ainsi que celle de Drainage abyssal a été augmentée.
Pistosabreur
Des changements ont été effectués afin d'améliorer le confort de jeu.

Le temps de recharger de Cartouche de sang a été allongé afin de permettre de mieux synchroniser sa fenêtre d'attaque avec celle des autres jobs.

Par conséquent, pour équilibrer cette perte, d'autres actions ont vu leur puissance augmentée. La portée des aptitudes utilisables après Consécution a également été augmentée afin de permettre aux joueurs de contrôler plus facilement leur timing d'utilisation.
Chevalier dragon
En se basant sur les retours des joueurs, Piqué mirage ne se substitue désormais plus à Saut et Grand saut.
Samouraï
Puisque les actions d'attaque de zone du samouraï au-dessus du niveau 60 étaient trop faibles, leur puissance a été augmentée.
Faucheur
La puissance des actions de faucheur a été augmentée afin de l'équilibrer avec celle des autres DPS de mêlée.

Le faucheur possédant déjà des attaques rapides et puissantes, ce sont avant tout les niveaux de puissance des combos qui ont été augmentés.
Machiniste
Lorsque vous faisiez face à de multiples ennemis, il arrivait que l'automate Reine du machiniste cible des ennemis non désirés. Il est désormais possible d'indiquer quel ennemi attaquer.

Cette action a désormais une durée d'activation fixe, afin de permettre d'infliger plus de dégâts dans un court laps de temps. Pour compenser ce changement, la puissance de l'action a été ajustée, et celle-ci augmente désormais avec la quantité de Jauge de batterie consommée.
Mage blanc
En plus des changements apportés à Tintinnabule lors de la mise à jour 6.1 permettant d'activer ses effets en relançant l'action, sa durée a été augmentée afin de faciliter encore plus le contrôle de son utilisation.
Érudit
Certaines actions de fée ou de Séraphin n'augmentent désormais plus l'inimitié afin d'en faciliter le contrôle.
Astromancien
En se basant sur les retours des joueurs, Arcane mineur ne voit plus son effet déclenché grâce à Jeu des couronnes, mais devient l'action de la carte tirée. De plus, les effets de Retirage ont été ajustés afin de rendre l'obtention de signes astraux plus aisée.
Sage
Un effet additionnel octroyant une barrière a été ajouté à Holos, permettant de mieux réduire les dégâts reçus. De plus, la restauration des PV par l'effet de Kardia n'augmente désormais plus l'inimitié afin d'en faciliter le contrôle.
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Ajustements de la mise à jour 6.21

Dans la mise à jour 6.21, nous avons ajusté la puissance de certaines actions entre les jobs de tanks afin de mieux équilibrer leurs dégâts, en particulier dans le Purgatoire du Pandæmonium (sadique).

Paladin
Comparé aux autres tanks, le paladin n'est pas connu pour sa capacité à infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst). Il compense cette faiblesse par sa possibilité unique d'attaquer à distance, lui permettant de gérer les mécaniques de combat tout en maintenant son potentiel offensif, là où les autres jobs de tank subiraient une forte baisse de leurs dégâts.

Néanmoins, le fait que nous ayons apporté un soin tout particulier à améliorer le confort de jeu des jobs de mêlée dans le design des instances de combat, notamment en augmentant autant que faire se peut la taille du cercle de ciblage des boss, a contribué à amenuiser l'utilité de pouvoir continuer à attaquer à distance en échange de ne pas posséder de grandes capacités de burst.
Cela est d'autant plus vrai dans des instances comme le Purgatoire du Pandæmonium - Hérédité (sadique) où la gestion de certaines mécaniques empêche d'attaquer le boss durant de longs laps de temps, exacerbant la nécessité des phases de burst, nécessitant d'infliger des dégâts importants pendant la durée des effets bénéfiques les augmentant. Certains jobs étant mieux adaptés à ce type de contenu, ces incompatibilités deviennent d'autant plus flagrantes.

Afin d'apporter une solution définitive à ce problème, nous envisageons une refonte de l'ensemble des actions, mais l'incompatibilité avec le contenu continuant d'exister pendant ce temps, nous avons décidé d'augmenter grandement la puissance en guise de palliatif pour cette mise à jour 6.21.

Modifier les mécaniques d'un job étant une tâche demandant beaucoup de temps, cela ne pourra être implémenté qu'après la mise à jour 6.3. Nous avons donc sélectionné quelques actions dont la puissance a été augmentée dans la mise à jour 6.21 afin de répondre rapidement au problème de la quantité de dégâts infligés dans un court intervalle.
Maraudeur/Guerrier
Le guerrier est un job excellant dans les phases où il est nécessaire d'infliger des dégâts importants dans un court laps de temps (burst). Il montre cependant quelques lacunes de puissance comparé aux autres tanks, c'est pourquoi nous avons augmenté la puissance de certaines de ses actions. Jusqu'à présent, nous nous étions concentrés sur l'amélioration de la puissance des combos, mais pour cette mise à jour 6.21, nous avons voulu améliorer la puissance des actions de base des combos en elles-mêmes ainsi que celle des actions permettant au guerrier d'infliger rapidement des dégâts considérables.
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