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Guide des jobs Ajustements précédents

Mise à jour 7.1

Ajustements de la mise à jour 7.1

Pour la mise à jour 7.1, nous avons apporté des ajustements à la puissance des actions de plusieurs jobs afin d'équilibrer les forces au sein de chaque rôle. Nous avons aussi ajusté le niveau d'obtention de certaines actions et, dans l'optique de les rendre plus faciles d'utilisation, nous avons agrandi leur aire d'effet et modifié le délai d'activation de leurs effets. Les détails des ajustements effectués pour chaque job sont résumés ci-dessous.

Tanks
Les aptitudes des tanks leur permettant d'éviter temporairement d'être mis K.O. ont vu leur délai d'activation d'effet raccourci. Ainsi, nous espérons qu'en déclenchant ces aptitudes juste avant une attaque adverse, l'effet aura plus de chances d'être octroyé à temps.
Paladin
Afin de rapprocher l'obtention de son action de déplacement de celle des autres tanks, nous avons abaissé le niveau d'apprentissage d'"Irruption brutale". La portée et l'aire d'effet de "Couverture" ont également été agrandies pour la rendre plus facile d'utilisation.
Chevalier noir
Afin de rapprocher l'obtention de son action de protection de zone de celle des autres tanks, nous avons abaissé le niveau d'apprentissage de "Missionnaire des Ténèbres". La puissance curative de "Drainage abyssal" a également été revue à la hausse dans le but d'améliorer l'endurance du chevalier noir, notamment face aux hordes d'ennemis d'une instance. Pour les mêmes raisons, "Tranchage-habillage", qui partage le même temps de recharge que "Drainage abyssal", dispose dorénavant d'un effet curatif similaire. Enfin, nous avons réévalué l'équilibrage de la défense du chevalier noir face aux attaques physiques au sein des tanks, et avons ajouté en conséquence un effet de réduction des dégâts physiques aux actions "Esprit ténébreux" et "Missionnaire des Ténèbres".
Pistosabreur
Le coût de l'action "Acharnement" a été modifié dans le but de la rendre plus facile d'utilisation. Ce changement impliquant une hausse du nombre d'utilisations de "Frappe explosive" et de "Hypervitesse", la puissance de cette dernière action a été diminuée en conséquence, ce qui n'empêche pas la puissance globale du pistosabreur d'être plus élevée qu'auparavant. Enfin, la puissance curative d'"Aurore" a été augmentée dans l'optique d'améliorer l'endurance de ce job. Enfin, nous avons réévalué l'équilibrage de la défense du pistosabreur face aux attaques physiques au sein des tanks, et avons ajouté en conséquence un effet de réduction des dégâts physiques à l'action "Cœur de Lumière".
Chevalier dragon
Afin de compenser la perte de dégâts du chevalier dragon lorsqu'il doit s'éloigner de ses ennemis, nous avons augmenté la puissance de Griffe perçante en temps normal, mais également si utilisée après Saut insaisissable.
De plus, soucieux de rendre sa rotation moins ardue durant les phases de burst (courts moments où une grande quantité de dégâts peuvent être infligés), nous avons retiré les degrés à l'effet additionnel Naströnd préparé afin que Naströnd soit utilisé moins souvent. Conséquemment à ce changement, nous avons augmenté la puissance de plusieurs actions pour équilibrer les dégâts qu'infligent les différents DPS de mêlée.
Ninja
Pour rendre leur utilisation plus aisée, nous avons augmenté la portée ainsi que le rayon de Dokumori, et modifié Ten Chi Jin pour que les déplacements ne mettent désormais plus fin à son effet.
De plus, afin de compenser la perte de dégâts du ninja lorsqu'il doit s'éloigner de ses ennemis, nous avons augmenté la puissance de Dagues de jet.
Néanmoins, cet ajustement n'est qu'accessoire, car le ninja a l'avantage de pouvoir utiliser de puissants Ninjutsu à distance.
Mage noir
Nous avons raccourci le temps de recharge de Brasier et de Feu du désespoir afin d'offrir au mage noir davantage de mobilité. Manalignements est à présent une action à charge, ce qui facilite son utilisation en dehors des phases de burst. L'effet d'Énochien a quant à lui été diminué. Cependant, les changements sus-cités devraient permettre au mage noir de lancer des sorts offensifs plus rapidement, et, dans l'ensemble, de gagner en puissance de frappe.
Invocateur
Afin d'améliorer le confort de jeu de l'invocateur, nous avons modifié la condition de lancement d'Assaut écarlate qui est désormais un effet au lieu d'un combo.
De plus, comme annoncé ici et après avoir confirmé que cela ne créerait pas de déséquilibre au vu des changements apportés par la mise à jour 7.1, nous avons augmenté la puissance de Flammes de l'enfer, Fureur tellurique et Rafale aérienne pour qu'elle soit de 800 et non pas 750, conformément aux indications en jeu.
Soigneurs
Afin de le rendre plus accessible, le sort Guérison se lance désormais instantanément.
Mage blanc
Le temps de lancement de Miracle et de Méga Miracle a été raccourci pour que d'autres actions puissent être utilisées efficacement pendant le temps de recharge global.
Érudit
Nous avons réduit le coût en PM des sorts de soin de zone de l'érudit pour améliorer la gestion de ses PM.
De plus, comme annoncé ici et après avoir confirmé que cela ne créerait pas de déséquilibre au vu des changements apportés par la mise à jour 7.1, nous avons augmenté la puissance curative d'Embrassement et de Voile séraphique pour qu'elle soit de 180 et non pas 150, conformément aux indications en jeu.
Astromancien
L'aire d'effet de Gravité et d'Extra Gravité a été étendue afin qu'elle touche un plus grand nombre d'ennemis en même temps, ce qui devrait augmenter leur efficacité notamment contre les ennemis de grande taille.
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Mise à jour 7.0

Ajustements de la mise à jour 7.0

La sortie de la mise à jour 7.0 marque le début de l'extension Dawntrail, et avec elle l'augmentation du niveau maximum. Ainsi, de nouvelles actions ont été ajoutées et de nombreuses actions existantes ont été améliorées, en prenant en considération les retours des joueurs pour un meilleur confort de jeu. Retrouvez ci-dessous les principales modifications apportées à chaque job.

Tanks
Afin que les tanks puissent plus aisément réduire les dégâts massifs infligés par les ennemis, nous avons allongé la durée de l'effet de Rétorsion. L'ajout d'une augmentation des effets curatifs à Rempart ainsi que des versions supérieures de leurs aptitudes de mitigation existantes améliorent davantage leurs capacités défensives.
Paladin
Pour éviter d'avoir un trop grand nombre d'actions dans les barres de raccourcis des paladins, nous avons modifié la condition d'utilisation de Lame étripante pour qu'elle remplace Combat acharné lors de son activation. De plus, Absolution se substitue désormais à deux nouvelles actions lorsqu'elle est utilisée trois fois d'affilée. La version améliorée de Requiescat effectue dorénavant une attaque à distance, rendant son utilisation plus aisée.
Guerrier
Avec l'ajout de Trépidation bestiale et Dévastateur, se substituant respectivement à Relâchement bestial et Griffade primitive, les mécaniques de jeu ainsi que la rotation du guerrier conservent leur identité, tout en y incorporant ces puissantes attaques.
Chevalier noir
Dans le but de faciliter la rotation des chevaliers noirs lors des phases requérant d'infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst), Délirium de sang octroie désormais également des degrés d'Arme de sang. Pour cette même raison, Coupe plongeante a été remplacée par une action de déplacement n'infligeant aucun dégât.
Pistosabreur
Pour éviter d'avoir un trop grand nombre d'actions dans les barres de raccourcis des pistosabreurs, nous avons modifié la condition d'utilisation de Rupture sonique pour qu'elle remplace Sans pitié lors de son activation. Afin de simplifier leur rotation lors des phases de burst, Lamineur a été remplacé par une action de déplacement n'infligeant aucun dégât.
DPS de mêlée
Afin d'en tirer profit plus facilement face aux attaques puissantes des ennemis, la durée de Restreinte a été augmentée.
Moine
Pour réduire le nombre de variables à gérer et rendre le job plus facile à jouer, Tacle du dragon, Serpents jumeaux et Démolition procurent désormais chacun un effet augmentant la puissance d'une technique d'arme différente. Ces effets sont visibles sur la nouvelle interface de job "Chakras bestiaux et Nadis".
D'autre part, afin d'éviter de gâcher les chakras octroyés aléatoirement par Fraternité, le nombre de chakras cumulables a été augmenté à 10. Toujours à propos des chakras, Étoile à six branches consomme désormais tous ceux qui sont ouverts et reçoit un bonus de puissance en proportion de leur nombre, un changement qui devrait permettre de stabiliser la fréquence d'utilisation de Méditation à la suite d'Étoile à six branches.
Chevalier dragon
Dans le but de simplifier le combo du chevalier dragon, la cinquième étape a été remplacée par Fléau du dragon, une nouvelle action non directionnelle. D'autre part, pour que le chevalier dragon puisse exprimer plus facilement son potentiel offensif dès le début d'un combat, l'activation de Vie du dragon ne nécessite plus aucun degré d'Œil du dragon. Enfin, dans un souci de réduire la complexité de la rotation pendant les phases de burst, Piqué brise-échine a été supprimé au profit d'une action de déplacement ne provoquant pas de dégâts. Vue de dragon a aussi disparu pour la même raison.
Ninja
Pour réduire le nombre de variables à gérer et améliorer le confort de jeu, l'effet d'augmentation de la vitesse d'attaque de Fûton est désormais un trait et la Jauge de Fûton a été supprimée. Suite à ce changement, Fûton est devenu une action d'attaque à distance à aire d'effet. D'autre part, Perce-armure octroie désormais des degrés de Kazematoi augmentant les dégâts de Lame éolienne, visibles sur la Ceinture Kazematoi, nouvelle interface de job.
Samouraï
Pour réduire le nombre de variables à gérer et rendre le job plus intuitif à jouer, Tsubamegaeshi peut désormais être utilisé consécutivement à Meikyô Shisui, ce qui permet de moins se soucier des temps de recharge. D'autre part, afin de réduire le nombre d'actions enregistrées dans les barres de raccourcis, l'aire d'effet de Shôha a été modifiée et Mumyô Shôha a été supprimé.
Faucheur
Dans le but de rendre le job plus agréable à jouer, au lieu d'augmenter la Jauge du linceul de 50, Moisson abondante octroie désormais Linceul du lémure préparé. Ce changement permettra d'éviter de perdre des ressources lors de l'utilisation de Moisson abondante alors que la Jauge du linceul est supérieure à 50. D'autre part, Perfectio, une action pouvant être utilisée à la suite de Sacrificium ou Communio sous forme de lémure, a été ajoutée.
DPS physiques à distance
L'effet bénéfique de réduction des dégâts reçus a été augmenté pour tous les jobs de DPS à distance physique afin d'augmenter leurs capacités de soutien de l'équipe.
Barde
Afin de réduire le nombre d'éléments à gérer simultanément, de simplifier l'expérience de jeu et d'éviter la superposition d'effets avec Rafale de coups, nous avons réuni Tir droit préparé et Morsure de l'ombre préparée en un seul nouvel état nommé Œil de faucon. Ainsi, le même effet peut désormais être appliqué aux attaques sur cible unique et aux attaques à aire d'effet. D'autre part, Ballade du mage, Péan martial et Menuet du Vagabond ​​ont été modifiés en actions ne nécessitant plus de cible durant un combat. Enfin, Ton parfait a été modifié en attaque à aire d'effet pour faciliter son utilisation face à des groupes d'ennemis.
Machiniste
L'effet de Stabilisateur de canon qui augmentait la Jauge de chaleur de 50 a été modifié pour octroyer l'effet Hypercharge préparée, rendant son utilisation possible même si la chaleur atteint une valeur de 51 ou plus. En outre, les nouvelles actions Excavation et Rafale de métal se substituent désormais à Tronçonneuses rotatives et Stabilisateur de canon.
Danseur
Nous avons ajusté et ajouté des actions dans le but d'augmenter les possibilités d'attaque du danseur, tout en faisant attention à ne pas le surcharger lors des moments où il doit infliger un grand nombre de dégâts dans un court laps de temps (burst). Le temps de recharge de Tillana a été modifié pour faciliter d'éventuels ajustements de sa rotation. En outre, les effets additionnels des actions qui consomment de la Jauge de fascination ont été modifiés pour garantir que ces actions puissent être exécutées de manière fiable pendant les phases de burst.
DPS magiques à distance
Afin d'améliorer le confort de jeu de ces jobs, nous avons réduit le temps de recharge de Magie prompte. Nous avons par ailleurs allongé la durée d'effet d'Embrouillement, afin que les DPS à distance magiques aient plus de marge pour s'en servir face à des ennemis aux attaques puissantes.
Mage noir
La mécanique propre au mage noir, basée sur Feu astral et Glace ombrale, rendait les actions et leur rotation plus difficiles à comprendre qu'avec les autres jobs. Nous avons donc procédé à des ajustements afin de simplifier les choses. La restauration de PM liée à Glace ombrale se déclenche désormais quand un sort de glace est utilisé avec succès. Quant aux sorts de foudre, ils ne peuvent à présent être utilisés que lorsque le mage noir obtient l'état Électrifié, octroyé par les effets Feu astral, Glace ombrale ou lorsque qu'il bascule de l'un à l'autre. Par ailleurs, comme Blessure était dorénavant la seule action avec une probabilité de voir son effet renforcé, nous avons supprimé Dynamisation.
Invocateur
Un nouveau familier a été ajouté : Sol-Bahamut. Une fois invoqué, il permet des actions inédites telles que Brasier solaire ou Galvanisation Sol Bahamut. La rotation des actions d'invocation s'en retrouve modifiée.
Mage rouge
Afin de rendre le mage rouge plus intuitif à jouer, nous avons procédé à diverses modifications. Manafication ne remplit plus la Mana noire et la Mana blanche de 50, mais octroie Combo Magilame préparé, évitant ainsi un gâchis si le mage rouge possède déjà 51 ou plus de Mana noire et de Mana blanche. Par ailleurs, le combo magilame à aire d'effet débutant par Moulinet enchanté consomme désormais 50 de Mana noire et de Mana blanche et comporte trois coups, à l'instar du combo à cible unique. En outre, il ne s'agit plus d'utiliser Moulinet enchanté trois fois de suite, les deuxième et troisième coups se substituant désormais à des actions inédites.
Soigneurs
Le temps de recharge de Magie prompte a été réduit afin d'améliorer le confort de jeu des soigneurs.
Mage blanc
L'action Déplacement éthéréen a été ajoutée afin d'augmenter la mobilité du mage blanc. De plus, pour permettre une plus grande variété d'attaques, la nouvelle magie offensive Giga Chatoiement pourra être lancée jusqu'à trois fois durant l'effet de Présence d'esprit. Enfin, une nouvelle action de réduction des dégâts a été ajoutée pour renforcer son rôle de soutien.
Érudit
Afin d'offrir une plus grande variété d'attaques à l'érudit, la nouvelle action Impaction venimeuse pourra être lancée à la suite de Stratagèmes entrelacés. En outre, l'action Séraphisme a été ajoutée pour améliorer les capacités curatives du job et mieux répondre à chaque situation.
Astromancien
La composante aléatoire du tirage de cartes, caractéristique de l'astromancien, a été supprimée pour le rendre plus facile à jouer. Le job dans son ensemble a aussi été retravaillé. Ainsi, les effets des cartes ne se limitent plus à l'augmentation de dégâts, et peuvent dorénavant influencer la défense ou la récupération de PV. Pour accompagner ce changement, l'action Astrodynamie et l'effet octroyé Signes astraux ont été supprimés. Enfin, pour permettre une plus grande variété d'attaques, l'aptitude de combat Oracle pourra être lancée à la suite de Divination.
Sage
La magie offensive Dyskrasia eucrasique ainsi que l'aptitude Psyché ont été ajoutées afin d'offrir une plus grande variété d'attaques lorsque le sage ne soigne pas. L'ajout de l'action Philosophia permet quant à lui d'augmenter temporairement son potentiel curatif.
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Ajustements de la mise à jour 7.01

Pour la mise à jour 7.01, nous nous sommes basés sur les retours des joueurs pour apporter des modifications visant à améliorer le confort de jeu et corriger divers problèmes. Nous allons poursuivre notre observation des performances de chaque job, en particulier leurs niveaux de dégâts, pour leur apporter les changements que nous jugerons nécessaires en fonction de leur progression dans les différents contenus, l'évolution de leurs niveaux d'objet et la stabilisation de leur rotation, entre autres facteurs. Nous prévoyons également de continuer de rendre les jobs plus intuitifs, notamment à l'occasion de la mise à jour 7.05. Merci d'avance pour votre compréhension.

Tanks
Nous avons augmenté l'inimitié générée par les actions de combo attaquant les ennemis alentour afin d'aider les tanks à s'assurer que les monstres les ciblent lors de contenus en équipe.
Maraudeur / Guerrier
Nous nous sommes rendu compte qu'attendre la fin de la durée de son statut préparé permettait au guerrier d'utiliser Dévastateur deux fois dans la fenêtre de burst. En cherchant à donner plus de flexibilité au job avec une durée plus permissive, nous avons au contraire rendu sa rotation potentiellement stressante pour certains. C'est pourquoi nous avons décidé de réduire la durée de Dévastateur préparé, et augmenté la puissance de l'action éponyme afin de contrebalancer la perte de dégâts inhérente.
Chevalier noir
Foulée ténébreuse n'ayant aucun potentiel d'attaque, elle ne permet pas de générer une inimitié suffisante en début de combat. Un effet d'augmentation de l'inimitié a donc été ajouté.
Pistosabreur
Trajectoire optimale n'ayant aucun potentiel d'attaque, elle ne permet pas de générer une inimitié suffisante en début de combat. Un effet d'augmentation de l'inimitié a donc été ajouté.
Moine
Suite aux nombreux retours pointant les grandes différences avec la rotation des actions qui était en place au cours de la série de mises à jour 6.x, nous avons effectué des modifications pour nous rapprocher de cette dernière et avons adapté le cumul maximum et le nombre d'effets attribués grâce aux actions Fureur du raptor et Fureur du coeurl.
Nous avons également ajusté la puissance des actions de zone et les conditions d'octroi de Fureur de l'opo-opo grâce à Tacle du dragon, qui n'étaient pas correctes.
Samouraï
Les temps de recharge de Tendô Setsugekka et Tendô Kaeshi Setsugekka sont désormais de 2,5 secondes. Ce changement aura une influence sur certains graphismes, mais nous prévoyons d'ajuster les mouvements et effets nécessaires lors d'une prochaine mise à jour pour qu'ils soient adaptés aux nouveaux temps de recharge.
Rôdeur vipère
Afin de pouvoir se positionner plus facilement au moment de leur activation, les aptitudes utilisables après certaines techniques d'armes comme Cascabelle mortelle ou Morsure vicieuse ont vu leur portée allongée.
Mage noir
Pour remédier au problème de restauration de PM difficile, principalement constaté dans les donjons instanciés de bas niveau, le niveau d'obtention d'Âme ombrale a été revu à la baisse.
Mage rouge
La durée de l'effet bénéfique octroyé par Manafication, qui augmente de 5% les dégâts magiques infligés, a été allongée afin d'offrir une plus grande marge de manœuvre dans l'utilisation de ses degrés.
Astromancien
Le temps de recharge de Tirage astral et de Tirage ombral s'achevait souvent durant l'incantation d'un sort, les rendant impossibles à utiliser immédiatement, et conduisant les joueurs à manquer les phases qui consistent à infliger rapidement de gros dégâts (burst). Aussi, nous avons raccourci ce temps de recharge.
Vitesse de la lumière était quant à elle très souvent utilisée conjointement aux actions de cartes durant les phases de burst, et il n'était par conséquent plus possible de s'en servir pour améliorer la mobilité dans d'autres circonstances. Nous l'avons transformée en action à charges et avons raccourci son temps de recharge, ce qui devrait faciliter son utilisation en dehors des phases de burst.
Enfin, la puissance de Macrocosme n'était plus adéquate à haut niveau. Celle-ci est désormais augmentée par Actions améliorées, trait obtenu au niveau 94.
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Ajustements de la mise à jour 7.05

Général

Les ajustements de la mise à jour 7.05 prennent en compte les retours des joueurs depuis la sortie de la 7.01, avec des modifications visant à améliorer la jouabilité ainsi que l'équilibre général des puissances. Nous avons privilégié le renforcement de certains jobs désavantagés plutôt que d'affaiblir d'autres jobs, ce qui a pour résultat un nombre important de changements. Nous nous sommes particulièrement concentrés sur le samouraï, le rôdeur vipère et le mage noir qui ont été au cœur de vos retours.

En ce qui concerne l'équilibre des forces, nous avons constaté que le pictomancien est bien plus puissant que nous ne l'avions prévu. Ses actions possèdent un temps de lancement élevé, et il ne dispose d'aucun sort de résurrection. Nous avons donc établi sa puissance de manière similaire au mage noir, afin qu'il n'ait pas non plus à rougir comparé aux DPS de mêlée. Cependant, un écart important s'est creusé entre la puissance du pictomancien et celle du mage noir, c'est pourquoi des ajustements ont été faits pour renforcer ce dernier. Les autres DPS magiques à distance capables de ressusciter ainsi que certains DPS physiques à distance ont aussi vu leur puissance augmenter pour éviter de creuser un écart trop important.

En outre, pour les DPS de mêlée, nous avons considéré que leur besoin d'attaquer de manière continue avec le moins d'interruption possible, particulièrement dans les missions à difficulté élevée, rendait leur maniement plus délicat que leurs homologues DPS à distance. Nous avons donc augmenté leur puissance de frappe globale, au vu des ajustements effectués pour le pictomancien.

Nous allons continuer de garder un œil attentif sur l'équilibre entre les DPS magiques à distance ayant des actions de résurrection, et ceux qui n'en disposent pas, mais aussi sur l'équilibre entre les DPS de mêlée et les DPS à distance, et nous effectuerons les ajustements nécessaires le cas échéant. Par ailleurs, nous avons également réduit le délai entre l'exécution des actions de déplacement et le début du mouvement du personnage, afin de rendre l'expérience de jeu plus fluide.

* Les ajustements de puissance ayant été apportés à tous les jobs selon les principes ci-dessus, leur détail ne figure pas dans les notes spécifiques à chaque job.

Paladin
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée.
Chevalier noir
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. De plus, nous avons réduit le délai entre l'exécution de Foulée ténébreuse et le début de l'animation du personnage, et ce afin d'améliorer l'expérience de jeu.
Pistosabreur
Nous avons réduit le délai entre l'exécution de Trajectoire optimale et le début de l'animation du personnage, et ce afin d'améliorer l'expérience de jeu.
Moine / Surineur / Ninja / Faucheur
Nous avons augmenté la puissance de certaines actions de DPS de mêlée afin de l'équilibrer avec celle des rôles de DPS physiques à distance et de DPS magiques à distance.
* Veuillez consulter la section "Général" pour en apprendre davantage, notamment sur les raisons de ces ajustements.
Chevalier dragon
Nous avons augmenté la puissance de certaines actions afin de l'équilibrer avec celle des rôles de DPS physiques à distance et de DPS magiques à distance. Dans un souci d'amélioration du confort de jeu, nous avons également réduit le délai empêchant d'autres manipulations après l'utilisation de Glissade aérienne.
* Veuillez consulter la section "Général" pour en apprendre davantage, notamment sur les raisons de ces ajustements.
Samouraï
Conséquemment aux retours des joueurs, Meikyô Shisui n'octroie plus l'effet additionnel Tsubamegaeshi préparé. C'est désormais l'apprentissage du trait Iaijutsu amélioré qui permet de recevoir Tsubamegaeshi préparé lors de l'utilisation d'une technique d'Iaijutsu, à l'exception de Higanbana. De plus, nous avons rendu la rotation du samouraï plus permissive en modifiant la condition d'utilisation de Tsubamegaeshi, nécessitant désormais uniquement le statut Tsubamegaeshi préparé, au lieu de l'utilisation de Iaijutsu sous l'effet Tsubamegaeshi préparé. Cela devrait permettre un plus grand nombre d'utilisations de Tsubamegaeshi qui contribueront à infliger davantage de dégâts. C'est pourquoi, conformément aux raisons détaillées dans la section "Général", nous avons ajusté la puissance de certaines autres actions, mais les performances globales du samouraï en matière de dégâts s'en trouvent néanmoins améliorées.
Rôdeur vipère
Il a été porté à notre attention que, comparé aux autres DPS de mêlée, le suivi de la rotation des combos du rôdeur vipère était particulièrement ardu. Nous avons jugé que cette complexité était due au statut Mortification infligé par Crochets mortels et Anneaux de l'effroi, nécessitant d'être réappliqué sur les ennemis au bon moment. Il a donc été remplacé par les statuts Lacération mortelle et Lacération d'acier, octroyés au lanceur. Ce changement permet au rôdeur vipère d'utiliser Anneaux de l'effroi et Fosse de l'effroi plus librement qu'auparavant. À l'instar d'autres DPS de mêlée, nous avons également augmenté la puissance de certaines actions du rôdeur vipère afin de l'équilibrer avec celle des rôles de DPS physiques à distance et de DPS magiques à distance.
* Veuillez consulter la section "Général" pour en apprendre davantage, notamment sur les raisons de ces ajustements.

En ce qui concerne l'assouplissement des actions directionnelles précédemment annoncé, suite à un grand nombre de requêtes pour conserver l'état actuel et à la lumière des changements ci-dessus, nous avons décidé de ne pas y apporter de modifications cette fois-ci.
Nous allons continuer de prendre en considération les retours des joueurs pour d'éventuels futurs ajustements.
Machiniste / Danseur
Dans un soucis d'équilibrage entre les DPS physiques à distance et les DPS magiques à distance, nous avons augmenté la puissance de certaines actions.
Occultiste / Mage noir
L'effet d'Âme ombrale a été ajusté pour faciliter la régénération de PM hors combat ainsi que le maintien de Glace ombrale. En outre, à la suite de vos commentaires, Paradoxe peut désormais être utilisé lorsque l'effet de Glace ombrale est actif. Enfin, dans un soucis d'équilibrage entre les DPS physiques à distance et les DPS magiques à distance, nous avons augmenté la puissance de certaines actions.
Invocateur
Dans un soucis d'équilibrage entre les DPS physiques à distance et les DPS magiques à distance, nous avons augmenté la puissance de certaines actions.
Mage rouge
Lors de la mise à jour 7.01, la durée de l'effet bénéfique octroyé par Manafication, qui augmente de 5% les dégâts magiques infligés, avait été allongée afin d'offrir une plus grande marge de manœuvre dans l'utilisation de ses degrés. Après avoir pris connaissance de vos commentaires, nous avons cette fois également augmenté la durée de l'effet de Combo Magilame préparé pour susciter le même résultat. Enfin, dans un soucis d'équilibrage entre les DPS physiques à distance et les DPS magiques à distance, nous avons augmenté la puissance de certaines actions.
Mage blanc
Dans un soucis d'équilibrage entre les soigneurs, nous avons augmenté la puissance de certaines actions.
Astromancien
Les actions de cartes correspondant aux trois types de Dévoilement partageaient auparavant un temps de recharge commun ; par conséquent, deux cartes différentes ne pouvaient pas être utilisées rapidement de manière successive. Pour remédier à ce problème, le temps de recharge commun a été supprimé.
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Mise à jour 6.5

Ajustements de la mise à jour 6.5

Cette fois, nous avons essentiellement cherché à équilibrer les potentiels de dégâts au sein de chaque rôle, en ajustant la puissance de diverses actions.
La future extension Dawntrail apportera quant à elle des actions entièrement inédites, ainsi que des refontes d'actions existantes.

Gladiateur / Paladin
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Sont surtout concernées les actions permettant d'infliger beaucoup de dégâts en peu de temps (burst).
Faucheur
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS de mêlée, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Sont surtout concernées les actions permettant d'infliger beaucoup de dégâts en peu de temps (burst).
Barde
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS physiques à distance, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. En ce qui concerne le barde, nous n'avons pas cherché à renforcer l'effet de ses chants guerriers, mais à augmenter son potentiel de dégâts ; ainsi, nous avons ciblé les actions n'ayant aucune incidence sur les chants guerriers, de façon à ne pas modifier outre mesure les rotations.
Mage rouge
Le mage rouge est un DPS qui excelle également dans le soutien d'équipe, grâce à des actions comme VerVie ou Barrière anti-magie. Pour autant, nous avons jugé qu'il pouvait encore être renforcé, et avons par conséquent augmenté la puissance de l'ensemble de ses actions.
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Mise à jour 6.4

Ajustements de la mise à jour 6.4

La mise à jour 6.4 apporte un grand nombre de changements visant à mieux équilibrer l'efficacité des jobs d'un même rôle ainsi que la puissance de certaines actions.
Ceci concerne en particulier les aptitudes permettant d'augmenter les dégâts infligés ou de réduire les dégâts subis, dont la portée a été augmentée afin de faciliter l'application de leurs effets, notamment dans les contenus à difficulté élevée où les équipiers doivent parfois se déployer loin les uns des autres. Retrouvez ci-dessous les détails des changements apportés à chaque job.

Gladiateur / Paladin
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Le lancement d'Absolution n'interrompt désormais plus les combos du paladin, ce qui devrait donner plus de souplesse à sa rotation.
Maraudeur / Guerrier
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Afin de réduire le nombre d'effets bénéfiques sur le joueur, nous avons combiné les deux effets de Représailles en un seul.
Pistosabreur
Dans le cadre de l'équilibrage des tanks, la puissance de plusieurs actions a été augmentée.
Chevalier dragon
Nous avons modifié le fonctionnement de Saut et Grand saut, dont l'animation n'altère désormais plus les coordonnées du personnage, tout en conservant son aspect visuel original d'une descente en piqué sur sa cible. Cela signifie que ces actions peuvent être maintenant utilisées sous l'effet Entrave et ne causeront plus au personnage de pénétrer une zone de dégâts (AoE) ou de tomber dans le vide.
L'effet d'Œil droit conféré par Vue de dragon permet désormais de réussir les actions directionnelles dans n'importe quelle position. Il n'est donc plus nécessaire d'utiliser Vrai Nord dans une situation où il est impératif d'infliger un grand nombre de dégâts dans un court laps de temps (burst). Cette modification a pour but de réduire la complexité de la rotation du chevalier dragon dans ces phases intenses, qui coïncident généralement avec le temps de recharge de Vue de dragon.
Samouraï
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS de mêlée, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. De plus, nous avons agrandi le rayon d'effet de Tenka Goken, qui est devenu une attaque circulaire à la mise à jour 6.1. Les techniques de Iaijutsu demandant au samouraï de rester stationnaire le temps de leur lancement, cette modification devrait lui permettre de toucher ses cibles plus facilement.
Mage noir
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS magiques à distance, la puissance de plusieurs actions a été augmentée. Comme pour la mise à jour 6.28, nous avons simplement amélioré Xénoglossie et le trait Énochien amélioré III, dans le souci de ne pas altérer sa rotation.
Mage blanc
Dans le cadre de l'équilibrage des soigneurs, la puissance de plusieurs actions a été augmentée.
Sage
Dans le cadre de l'équilibrage des soigneurs, la puissance de plusieurs actions a été augmentée.
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Mise à jour 6.3

Ajustements de la mise à jour 6.3

La mise à jour 6.3 apporte d'importantes modifications au paladin. L'ensemble de ses actions ont été revues, notamment pour qu'il soit plus efficace lors des phases de burst, qui constituaient un de ses points faibles.

D'autre part, l'équilibre des différents jobs de DPS physiques à distance a également été ajusté, et le machiniste possède désormais des capacités de soutien. D'une manière générale, les actions difficilement utilisables ont été repensées pour un meilleur agrément de jeu.

Tanks
En ce qui concerne les tanks, chaque job bénéficie désormais d'une action permettant d'annuler sa posture défensive augmentant la génération d'inimitié, dans le but d'éviter les manipulations accidentelles.
Gladiateur / Paladin
Les actions de paladin ont été revues et modifiées dans leur globalité afin de permettre à ce job d'infliger une plus grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst). En outre, les changements ci-dessous ont été effectués :
・ L'effet additionnel de dégâts périodiques de Lame étripante et de Lame de vaillance a été supprimé pour rendre ces actions plus adaptées à tous types de contenus.
・ Grâce divine a été ajoutée aux combos de techniques d'arme, et l'exécution de l'attaque à distance d'Esprit sain a été rendue plus flexible.
・ L'effet de Schiltron sacré a été modifié en effet de réduction des dégâts, et la défense relative aux dégâts périodiques a été améliorée.
・ Forteresse, qui avait auparavant été supprimée, a été rajoutée après une révision complète de ses effets et une amélioration de sa défense.
Guerrier
Un effet de restauration périodique des PV a été ajouté à Débarrassage, afin d'améliorer sa défense relative aux dégâts périodiques.
Moine
Les effets d'Énigme de la terre ont été révisés. Son utilisation a été simplifiée grâce à la suppression de son système de charges ainsi que l'ajout d'un effet de restauration périodique des PV.
Maître d'hast / Chevalier dragon
Nous avons réduit le temps de recharge de Souffle de vie, afin de rendre le chevalier dragon plus réactif lorsqu'il s'agit d'infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst).
Barde
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS physiques à distance, nous avons converti Minne de la nature en action à aire d'effet. Par ailleurs, nous avons ajusté la puissance de son effet ainsi que son temps de recharge. Ces changements sont susceptibles de la rendre légèrement moins efficace combinée à d'autres actions de soin, néanmoins elle devrait s'avérer plus facile à utiliser dans la plupart des cas.
Machiniste
Dans le cadre de l'équilibrage des DPS physiques à distance, nous avons fait en sorte que le machiniste soit lui aussi en mesure de soutenir son équipe. Par ailleurs, nous avons augmenté la puissance de ses actions afin d'équilibrer les jobs du même rôle sur le plan de la force de frappe. Pour ce qui est du nombre d'utilisations possibles de Pyro-explosion avec Surchauffe, nous voulions éviter autant que possible que ce dernier soit influencé par les conditions de connexion ; nous avons donc donné des charges à Surchauffe. Pour finir, nous avons limité le nombre de fois qu'il est possible d'augmenter les dégâts de la détonation de Flambée, de manière à maintenir les rotations inchangées.
Danseur
Dans certaines missions, après avoir entamé un Pas classique ou un Pas technique, il était peu aisé d'utiliser des actions comme Valse revigorante ou Samba protectrice. Afin de pallier ce problème, il est désormais possible de lancer ces actions pendant l'enchaînement de pas de danse.
Mage blanc
Nous avons réduit le temps de recharge d'Assises, afin de permettre au mage blanc d'être plus réactif lorsqu'il doit soigner une grande quantité de PV ou infliger une grande quantité de dégâts en un court laps de temps.
Sage
Nous avons réduit le temps de recharge de Phlegma, afin de permettre au sage de mieux se synchroniser avec ses alliés dans les phases nécessitant d'infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps. De plus, dans l'optique d'augmenter l'usage de Toxikon, le sage reçoit désormais également un Croc de vipère lorsque la barrière personnelle de Prognosis eucrasique a absorbé son montant de dégâts.
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Mise à jour 6.2

Ajustements de la mise à jour 6.2

Avec la sortie de la mise à jour 6.2, des modifications ont été apportées aux effets bénéfiques/néfastes affectant les chances de coups critiques ou coups nets ainsi qu'au fonctionnement de l'attribut coups nets.

Les jobs affectés par ces changements verront une augmentation de la puissance de certaines actions, et c'est un aspect que nous avons pris en compte dans les équilibrages. Toutefois, la puissance de certaines actions de tank a été ajustée, dans un but d'équilibrage entre actions d'un même rôle.

D'autres ajustements ont été effectués : modification du gain d'inimitié, ajustement de la durée des effets, de la portée de certaines actions, ainsi que la modification de la substitution d'actions pour d'autres.

Tanks
Ces modifications ont été effectuées afin de faciliter le changement d'inimitié entre les tanks.
Gladiateur / Paladin
La puissance des actions de paladin a été augmentée.

Ce job ne permettant pas d'effectuer de pics de dégâts en un court laps de temps, le niveau de puissance général des actions a été relevé.
Maraudeur / Guerrier
La puissance des actions de guerrier a été augmentée.

Contrairement au paladin, le guerrier possède déjà des attaques rapides et très puissantes. C'est pourquoi ce sont avant tout les niveaux de puissance des combos qui ont été augmentés, plus que les actions individuelles afin d'en équilibrer la puissance. Ces changements seront surtout ressentis à haut niveau.
Chevalier noir
Lorsque vous faisiez face à de multiples ennemis, il arrivait que l'estime du chevalier noir cible des ennemis non désirés. Il est désormais possible d'indiquer quel ennemi attaquer.

En outre, la durée d'Ombre vivante a été raccourcie, afin de permettre d'infliger plus de dégâts dans un court laps de temps. Suite à ce changement, votre estime n'est plus capable d'utiliser Quietus, mais la puissance de ses autres actions ainsi que celle de Drainage abyssal a été augmentée.
Pistosabreur
Des changements ont été effectués afin d'améliorer le confort de jeu.

Le temps de recharger de Cartouche de sang a été allongé afin de permettre de mieux synchroniser sa fenêtre d'attaque avec celle des autres jobs.

Par conséquent, pour équilibrer cette perte, d'autres actions ont vu leur puissance augmentée. La portée des aptitudes utilisables après Consécution a également été augmentée afin de permettre aux joueurs de contrôler plus facilement leur timing d'utilisation.
Chevalier dragon
En se basant sur les retours des joueurs, Piqué mirage ne se substitue désormais plus à Saut et Grand saut.
Samouraï
Puisque les actions d'attaque de zone du samouraï au-dessus du niveau 60 étaient trop faibles, leur puissance a été augmentée.
Faucheur
La puissance des actions de faucheur a été augmentée afin de l'équilibrer avec celle des autres DPS de mêlée.

Le faucheur possédant déjà des attaques rapides et puissantes, ce sont avant tout les niveaux de puissance des combos qui ont été augmentés.
Machiniste
Lorsque vous faisiez face à de multiples ennemis, il arrivait que l'automate Reine du machiniste cible des ennemis non désirés. Il est désormais possible d'indiquer quel ennemi attaquer.

Cette action a désormais une durée d'activation fixe, afin de permettre d'infliger plus de dégâts dans un court laps de temps. Pour compenser ce changement, la puissance de l'action a été ajustée, et celle-ci augmente désormais avec la quantité de Jauge de batterie consommée.
Mage blanc
En plus des changements apportés à Tintinnabule lors de la mise à jour 6.1 permettant d'activer ses effets en relançant l'action, sa durée a été augmentée afin de faciliter encore plus le contrôle de son utilisation.
Érudit
Certaines actions de fée ou de Séraphin n'augmentent désormais plus l'inimitié afin d'en faciliter le contrôle.
Astromancien
En se basant sur les retours des joueurs, Arcane mineur ne voit plus son effet déclenché grâce à Jeu des couronnes, mais devient l'action de la carte tirée. De plus, les effets de Retirage ont été ajustés afin de rendre l'obtention de signes astraux plus aisée.
Sage
Un effet additionnel octroyant une barrière a été ajouté à Holos, permettant de mieux réduire les dégâts reçus. De plus, la restauration des PV par l'effet de Kardia n'augmente désormais plus l'inimitié afin d'en faciliter le contrôle.
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Ajustements de la mise à jour 6.21

Dans la mise à jour 6.21, nous avons ajusté la puissance de certaines actions entre les jobs de tanks afin de mieux équilibrer leurs dégâts, en particulier dans le Purgatoire du Pandæmonium (sadique).

Paladin
Comparé aux autres tanks, le paladin n'est pas connu pour sa capacité à infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps (burst). Il compense cette faiblesse par sa possibilité unique d'attaquer à distance, lui permettant de gérer les mécaniques de combat tout en maintenant son potentiel offensif, là où les autres jobs de tank subiraient une forte baisse de leurs dégâts.

Néanmoins, le fait que nous ayons apporté un soin tout particulier à améliorer le confort de jeu des jobs de mêlée dans le design des instances de combat, notamment en augmentant autant que faire se peut la taille du cercle de ciblage des boss, a contribué à amenuiser l'utilité de pouvoir continuer à attaquer à distance en échange de ne pas posséder de grandes capacités de burst.
Cela est d'autant plus vrai dans des instances comme le Purgatoire du Pandæmonium - Hérédité (sadique) où la gestion de certaines mécaniques empêche d'attaquer le boss durant de longs laps de temps, exacerbant la nécessité des phases de burst, nécessitant d'infliger des dégâts importants pendant la durée des effets bénéfiques les augmentant. Certains jobs étant mieux adaptés à ce type de contenu, ces incompatibilités deviennent d'autant plus flagrantes.

Afin d'apporter une solution définitive à ce problème, nous envisageons une refonte de l'ensemble des actions, mais l'incompatibilité avec le contenu continuant d'exister pendant ce temps, nous avons décidé d'augmenter grandement la puissance en guise de palliatif pour cette mise à jour 6.21.

Modifier les mécaniques d'un job étant une tâche demandant beaucoup de temps, cela ne pourra être implémenté qu'après la mise à jour 6.3. Nous avons donc sélectionné quelques actions dont la puissance a été augmentée dans la mise à jour 6.21 afin de répondre rapidement au problème de la quantité de dégâts infligés dans un court intervalle.
Maraudeur / Guerrier
Le guerrier est un job excellant dans les phases où il est nécessaire d'infliger des dégâts importants dans un court laps de temps (burst). Il montre cependant quelques lacunes de puissance comparé aux autres tanks, c'est pourquoi nous avons augmenté la puissance de certaines de ses actions. Jusqu'à présent, nous nous étions concentrés sur l'amélioration de la puissance des combos, mais pour cette mise à jour 6.21, nous avons voulu améliorer la puissance des actions de base des combos en elles-mêmes ainsi que celle des actions permettant au guerrier d'infliger rapidement des dégâts considérables.
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Ajustements de la mise à jour 6.28

Lors de la mise à jour 6.28, nous avons décidé de rééquilibrer les jobs au sein d'un même rôle en ajustant la puissance de plusieurs actions. Puisque de nombreux joueurs s'adonnent aux contenus à difficulté élevée, nous avons fait en sorte que ces changements n'affectent pas outre mesure leurs rotations.
De plus, les précédents ajustements effectués afin de permettre aux tanks et aux DPS de mêlée d'attaquer les boss sans discontinuer ont ôté en partie ce qui faisait la force des DPS à distance. C'est pourquoi nous avons augmenté la puissance de tous les jobs correspondants, excepté le danseur qui nous apparaissait déjà correctement équilibré.

Guerrier
Même si le guerrier a déjà vu sa puissance augmenter lors de la mise à jour 6.21, le résultat était toujours en deçà de nos attentes, c'est pourquoi nous avons à nouveau renforcé ses actions surtout afin de permettre de plus gros pics de dégâts en un court laps de temps.
Faucheur
Après avoir étudié l'équilibre entre les DPS de mêlée, nous avons décidé d'augmenter la puissance des actions du faucheur. Nous avions déjà renforcé la puissance de son combo de base lors de la 6.2, désormais nous avons amélioré sa capacité à infliger une grande quantité de dégâts dans un court laps de temps, de sorte à équilibrer les dégâts qu'il inflige dans et en dehors des phases de burst.
Barde
Pour le barde, en plus d'avoir augmenté la puissance de base de tous les DPS physiques à distance, nous avons également augmenté la puissance d'une de ses actions, Flèche empyréenne, afin de maintenir l'équilibre avec les autres jobs du même rôle, mais sans pour autant perturber les rotations.
Machiniste
Pour le machiniste, nous avons augmenté la puissance de plusieurs actions, afin de maintenir l'équilibre avec les autres jobs du même rôle. Ces changements devraient augmenter la puissance de base que ce soit lors des phases de burst ou en dehors.
Mage noir
Nous avons effectué plusieurs ajustements afin d'augmenter la puissance de base des DPS magiques à distance. Pour le mage noir, afin d'éviter de changer les rotations existantes, nous nous sommes concentrés sur certaines actions spécifiques ainsi que le trait Énochien amélioré III. Ces changements devraient augmenter la puissance de base que ce soit lors des phases de burst ou en dehors.
Invocateur
Nous avons effectué plusieurs ajustements afin d'augmenter la puissance de base de l'invocateur. Ces changements devraient augmenter la puissance que ce soit lors des phases de burst ou en dehors.
Mage rouge
Nous avons effectué plusieurs ajustements afin d'augmenter la puissance de base du mage rouge. Afin que ces changements ne perturbent pas l'équilibre entre les jobs à bas niveau, nous avons fait en sorte que le trait Maîtrise de la magie rouge III, obtenu au niveau 84, renforce une plus grande variété d'actions, et ce afin de permettre de plus gros pics de dégâts en un court laps de temps à haut niveau.
Sage
Afin de maintenir l'équilibre de puissance entre les jobs de soigneurs, nous avons choisi d'augmenter la puissance de Phlegma III. Cette action possédant un temps de recharge indépendant, nous pensons que cette amélioration permettra d'augmenter le niveau de puissance générale du sage.
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Mise à jour 7.1

Ajustements de la mise à jour 7.1

Tout comme ce fut le cas pour les actions JcE lors de l'implémentation de la dernière extension, nous apportons aussi des ajouts et modifications aux actions JcJ à l'occasion de cette mise à jour 7.1. Nous souhaitons ainsi continuer d'offrir à chaque job une identité propre et marquée. Afin d'assurer une meilleure expérience de jeu pour certains jobs, nous avons également dû modifier considérablement certaines mécaniques.
Ces changements étant nombreux, mais surtout interconnectés, nous avons décidé de ne pas les détailler pour chaque job séparément.

Par conséquent, veuillez noter que nous avons augmenté le nombre de PV maximums de tous les jobs et réduit le temps de recharge de Dépuration pour améliorer la résilience aux dégâts de burst. De plus, conscients qu'il était difficile de tirer bénéfice des techniques d'armes de base et des sorts offensifs de base, nous avons augmenté leur puissance globale afin de renforcer l'importance d'infliger des dégâts soutenus.

En complément de ces changements, le timing d'application des effets de certaines actions a été modifié, ce qui devrait contribuer d'autant plus à bouleverser l'équilibre des forces entre les jobs. Nous resterons attentifs à l'évolution de la situation et apporterons des ajustements, si nécessaire. Nous sommes impatients de recueillir vos retours une fois que vous aurez eu l'occasion de tester ces changements en jeu.

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Ajustements de la mise à jour 7.11

Afin d'améliorer l'environnement compétitif de la saison 12 actuellement en cours, nous avons renforcé les jobs qui rencontrent des difficultés au vu de leur taux de victoire dans les matchs classés, et apporté des ajustements aux jobs qui sont plus avantagés que prévu.

Nous serons heureux de recevoir vos futurs commentaires afin de nous aider à réviser les aspects autres que purement numériques.

Paladin
Étant donné que son taux de victoire est extrêmement élevé par rapport aux autres tanks, nous avons apporté des ajustements à l'attaque et à la défense du paladin.

Plus particulièrement, nous avons augmenté le temps de recharge de Frappe de bouclier, dont l'influence sur l'issue des matchs était trop importante.
De plus, nous avons ajusté la défense en réduisant la puissance de la barrière de Schiltron sacré, ainsi que la puissance de soin de Gravure sainte faisant suite à l'utilisation d'Imperator. Cependant, la réduction de la puissance de la barrière de Schiltron sacré provoquait également une réduction des dégâts de zone lorsque l'effet prend fin ; par conséquent, afin d'éviter une réduction excessive, nous avons augmenté les dégâts infligés à ce moment-là.
Guerrier
Le guerrier éprouvant des difficultés à rester en première ligne aussi longtemps que les autres tanks, nous avons amoindri la réduction de PV inhérente à l'utilisation d'Orogenèse afin de faciliter son utilisation aussi bien offensivement que défensivement.

De plus, comme nous avons aussi constaté que son niveau de dégâts infligés était inférieur à celui des autres tanks, nous avons augmenté les puissances d'Assaut violent et d'Orogenèse.
Moine
Comme le taux de victoires du moine varie énormément selon les échelons, nous avons préféré éviter de lui donner une augmentation de puissance trop importante. La réduction du délai de réutilisation de Réaction du vent devrait tout de même lui permettre de s'affirmer plus aisément dans les combats de mêlée.
Samouraï
Précédemment, nous avions modifié les portées de Tendô Setsugekka et Tendô Kaeshi Setsugekka dans un souci de cohérence avec l'utilisation de Midare Setsugekka.

Néanmoins, au vu du taux de victoire élevé du samouraï et afin d'éviter de briser cette harmonisation, nous avons préféré l'équilibrer en réduisant la durée de l'effet Meikyô Shisui.
Rôdeur vipère
Comparé aux autres DPS physiques de mêlée, nous trouvions que le rôdeur vipère était, au regard de ses dégâts totaux et de son nombre de K.O. infligés, légèrement en retrait sur le plan offensif. Nous avons donc réduit le temps de recharge d'Anneaux du saigneur pour doper son efficacité en première ligne, et augmenté la puissance de nombreuses attaques afin qu'il inflige des K.O. plus facilement.
Machiniste
Afin d'améliorer l'utilité de Flambée, nous avons augmenté l'effet de cumul des dégâts à chaque attaque portée contre la cible. En revanche, le nombre maximal d'attaques prises en compte passe de 5 à 4.
Par ailleurs, nous avons réduit le délai de réutilisation de Rafale de métal. Les machinistes pourront ainsi l'utiliser conjointement à Flambée, ou encore passer plus souvent en Surchauffe, ce qui devrait leur offrir davantage de flexibilité.
Mage noir
Le taux de victoire du mage noir étant bas pour chaque rang, nous avons effectué des ajustements sur son aspect offensif.

En vue d'améliorer la mobilité du job, qui doit être statique lors des incantations, toutes les actions ont vu leur temps d'incantation et de recharge raccourcis. Ce changement signifie aussi qu'il est devenu plus facile d'effectuer un combo jusqu'à Extra Feu ou Extra Glace.
Par ailleurs, les actions de type feu Couronne de feu et Astre flamboyant étant moins avantageuses que leurs équivalents de type glace Couronne de glace et Astre givrant, leur puissance a été augmentée.
Invocateur
Nous avons renforcé la puissance de Cyclone écarlate pour que les dégâts infligés par cette action compensent le risque qu'induit le besoin de s'approcher de l'ennemi lors de son utilisation.
De plus, en réduisant le délai de réutilisation de Nécrose, nous espérons augmenter la fréquence d'utilisation du sort instantané Giga Ruine et également permettre aux joueurs d'effectuer un positionnement précis ou de s'éloigner des lignes de front plus facilement.
Mage rouge
Le mage rouge est un job aux multiples facettes : il combine à la fois une grande mobilité, une bonne capacité à contrôler les groupes d'ennemis (avec des effets de blocage d'action), mais également des effets de soutien pour ses alliés. Tous ces éléments en font un job avec un taux de victoire élevé.
Tout particulièrement, lorsque les effets bénéfiques sont cumulés, le mage rouge se révèle très efficace pour arracher des K.O. ou venir en soutien à ses équipiers. Par conséquent, nous avons choisi d'équilibrer ce job en réduisant la puissance de frappe et la puissance curative de Syncristallisation, ainsi que la puissance des effets de Déplacement et d'Enhardissement.
Pictomancien
Afin de rendre Picto Animal plus facilement utilisable dans les affrontements nécessitant de se déplacer constamment, nous avons réduit son temps de lancement ainsi que son temps de recharge.
Dans la logique de ce changement, nous avons également réduit le délai de réutilisation d'Imagi Animal, afin de renforcer son aspect offensif en augmentant sa fréquence d'utilisation.
Astromancien
Nous souhaitions améliorer la sensation de jeu avec l'astromancien en lui offrant de nouvelles actions de déplacement et en modifiant l'effet de ses cartes. Toutefois, les valeurs de puissance étaient trop élevées et rendaient le job plus redoutable que prévu.
Nous avons donc réduit la puissance de nombreuses actions, tout en essayant de conserver le même feeling de jeu.
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Ajustements de la mise à jour 7.15

Nous avons apporté de nouveaux ajustements après ceux de la mise à jour 7.11 afin d'assurer un meilleur équilibre entre les différents jobs.

En outre, nous avons reçu de nombreux retours depuis la modification du timing des animations des effets apportée lors de la 7.1. Certains trouvent qu'il est désormais plus difficile de toucher les ennemis, notamment avec les actions à aire d'effet centrées sur le personnage joueur. Par conséquent, nous allons continuer d'ajuster le timing des actions ainsi que les aires d'effet lors des mises à jour à venir.

Paladin
En raison des changements apportés lors de la mise à jour 7.1, les effets de Gardien sont désormais plus avantageux dans de nombreuses situations, rendant cette action plus décisive qu'auparavant. En tandem avec un job offrant une résistance et une capacité curative accrue, le paladin pouvait ainsi mener les rencontres jusque dans les prolongations. Pour équilibrer cet avantage, nous avons choisi d'allonger le temps de recharge de Gardien afin de limiter sa fréquence d'utilisation.

En outre, nous avons ajusté la puissance des effets Serment de l'épée et Serment du bouclier octroyés par Schiltron sacré, afin de mettre l'accent sur les capacités offensives plutôt que défensives.
Moine
Nous avons augmenté la puissance de frappe de l'effet Point vital octroyé par Réaction du vent, pour que cette action retrouve son plein potentiel de K.O. tel qu'il l'était avant la mise à jour 7.1.

De plus, pour que le moine puisse mieux tirer parti de ses spécificités et s'imposer davantage dans les rencontres, nous avons augmenté la puissance et les capacités curatives de Cercles de terre.
Chevalier dragon
Pour un job spécialisé dans l'attaque, les dégâts et le nombre de K.O. du chevalier dragon sont relativement bas, particulièrement dans les échelons élevés où il peine à tirer son épingle du jeu. Nous avons donc augmenté la puissance de Grand saut et de Traversée céleste, deux actions pour lesquelles tout changement est facilement perceptible.
Samouraï
En comparaison des autres DPS de mêlée, les taux d'utilisation et de victoire du samouraï sont toujours notablement élevés. Sans dénaturer l'efficacité des Iai, les possibilités défensives de Hissatsu : Chien ou la capacité de Zantetsuken à débloquer la situation d'un seul coup, nous avons ajusté la puissance de ces différentes actions pour atténuer les facultés offensives quelque peu excessives du job.
Rôdeur vipère
Malgré les améliorations reçues à la mise à jour 7.11, le taux de victoire du rôdeur vipère pâlit encore en comparaison des autres jobs. Cette fois, pour rendre palpables ses points forts si uniques, nous avons réduit le temps de recharge d'une partie de ses actions afin qu'il se montre plus actif sur le champ de bataille.
Barde
Dans l'optique d'améliorer son taux de victoire, nous avons renforcé le barde. Ton parfait et Tir repoussant ont ainsi vu leur puissance augmentée pour rendre le job plus dangereux, sans pour autant augmenter outre mesure son efficacité lors des phases de burst.
Machiniste
L'augmentation du taux de victoire grâce aux ajustements apportés dans la mise à jour 7.11 ayant été constatée, nous avons déterminé que des améliorations supplémentaires étaient possibles. Après l'avoir maintenue en retrait lors de la mise à jour 7.1, nous avons donc augmenté la puissance de Foreuse afin d'accroître la probabilité de K.O.
Mage noir
Bien que les ajustements de la mise à jour 7.11 aient amélioré le confort d'utilisation des sorts de feu ainsi que les dégâts infligés par ceux-ci, l'influence des changements sur l'évolution des matchs ne se faisait pas spécialement sentir.

Cette fois, nous avons augmenté la puissance de Paradoxe, tout en réduisant le contrecoup lors du changement d'attribut élémentaire afin que l'alternance entre les sorts de feu et ceux de glace soit plutôt perçue comme un avantage en fonction de la situation.

En outre, toujours dans le souci d'améliorer le confort de jeu, l'effet d'absorption de PV de Xénoglossie s'active désormais même lorsque le nombre de PV restants dépasse 50% du total.
Invocateur
Considérant que cet ajustement accroîtra également les performances des DPS magiques mage noir et pictomancien, nous avons renforcé l'effet de réduction des dégâts reçus d'Égide rayonnante afin d'améliorer des capacités défensives un peu trop modestes.
Pictomancien
Les actions défensives Enduit a tempera et Tempera grassa ont pour effet de raccourcir le temps de recharge lorsque la barrière est détruite par les dégâts subis. Cependant, elles provoquaient également un désavantage important lorsqu'elles n'étaient pas utilisées correctement. Nous avons opté pour une révision de l'équilibrage en réduisant le temps de recharge des actions elles-mêmes tout en rallongeant celui après destruction de la barrière.

De plus, afin d'augmenter l'influence de Mur de gras sur les matchs, nous avons rallongé la durée de l'effet d'augmentation des dégâts octroyé par l'action dérivée Prisme d'étoiles.
Érudit
Les érudits font d'excellents soutiens pour leurs équipiers, mais ils manquent de puissance à titre individuel lorsqu'il s'agit d'infliger des dégâts ou de mettre K.O. les adversaires. Bien que cela soit une des caractéristiques de ce job, nous avons tout de même souhaité améliorer son aspect offensif en augmentant la puissance de ses compétences d'attaque.
Astromancien
Le taux de victoire de l'astromancien étant toujours aussi élevé malgré les ajustements effectués à l'occasion de la mise à jour 7.11, nous avons modifié le job dans son ensemble pour en modérer chaque aspect.

Permettre au sort Extra Gravité d'appliquer Pesanteur à tous les adversaires dans l'aire d'effet s'est avéré trop puissant autant en Crystalline Conflict qu'au Front ou en Ailes Rivales, aussi nous avons revu son effet pour qu'il ne s'applique qu'à la cible principale, comme c'était le cas avant la mise à jour 7.1.

En outre, les cartes tirées grâce à Arcane mineur, à savoir Roi des couronnes et Reine des couronnes, ont vu leur temps d'utilisation réduit afin de limiter l'influence de l'astromancien sur son équipe.
Sage
Le sage ayant un taux de victoire plus faible en comparaison des autres jobs de soigneurs, nous avons augmenté sa puissance offensive et défensive. Les puissances d'attaque et de soin de Psyché et de Pneuma ont ainsi été renforcées, et leur temps de recharge a été augmenté en conséquence. De plus, nous avons réduit le temps de recharge d'Eukrasia pour étendre sa mobilité et ses possibilités d'action.
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Ajustements de la mise à jour 7.16

Afin d'améliorer le confort de jeu, nous avons réduit le laps de temps entre l'exécution de certaines actions et leur effet sur la cible.
Les actions non incluses dans cet ajustement, telles que celles avec un temps d'exécution extrêmement lent, ou encore celles à aire d'effet autour du joueur qui touchent difficilement les ennemis, seront potentiellement ajustées lors de la mise à jour 7.2. Plusieurs aspects comme le visuel ou l'aire d'effet seront alors révisés.

De plus, comme les capacités de soin des jobs de soigneur ont un impact important sur le déroulement des matchs, nous avons effectué des ajustements pour atténuer tout excès.
Enfin, nous avons davantage renforcé les jobs qui n'ont pas rencontré beaucoup de succès auprès des joueurs depuis la mise à jour 7.15.

Chevalier noir
Le chevalier noir avait moins de chances de mettre ses adversaires K.O. que les autres tanks. Par conséquent, nous avons rétabli une partie de la puissance de Crépuscule, ajustée lors de la mise à jour 7.1.
Ninja
Nous avions renforcé les caractéristiques de plusieurs ninjutsu lors de la mise à jour 7.1. Parmi ces ajustements, l'effet de réduction des dégâts subis de Doton a été jugé trop important ; il a par conséquent été atténué.
Rôdeur vipère
Nous avons reçu des retours de la part des joueurs concernant la Transcendance du rôdeur vipère, qui était perçue comme faible comparée à celle des autres jobs de DPS de mêlée. De même, ses chances de mettre ses adversaires K.O. n'étaient pas non plus au même niveau. Nous avons donc augmenté la puissance d'une partie de ses techniques d'arme exécutables à la suite d'une Transcendance.
Machiniste
Malgré les ajustements de la mise à jour 7.15, le machiniste avait toujours du mal à mettre ses adversaires K.O. Afin d'y remédier, nous avons augmenté la puissance de Rafale de métal et réduit son temps de recharge.
Mage noir
Suite aux ajustements effectués à l'occasion des mises à jour 7.11 et 7.15, la capacité du mage noir à infliger beaucoup de dégâts à distance s'est grandement améliorée.

Cependant, nous avons également estimé que le risque lié à l'utilisation de Bouillonnement en se rapprochant de l'ennemi n'offrait qu'une faible contrepartie. Nous avons donc rehaussé sa puissance ainsi que celle de la barrière pour augmenter le potentiel offensif de l'action.
Invocateur
Nous avons augmenté la puissance de Casse-montagnes pour que le risque lié au fait de s'approcher de l'ennemi soit mieux récompensé.

De plus, afin de faciliter le positionnement, l'utilisation de Sillage octroie dorénavant un effet d'augmentation de la vitesse de déplacement du joueur.
Mage blanc
L'utilisation répétée de Purge fondamentale prolongeant de manière excessive son effet curatif, Tempérance, nous avons donc diminué la puissance de ce dernier.

Nous avons en revanche jugé l'aspect offensif du mage blanc trop en retrait, aussi nous avons augmenté la puissance de Giga Chatoiement. L'action qui précède, Frappe séraphine, a également été changée de façon à ce que Méga Chatoiement devienne Giga Chatoiement pendant la durée de l'effet, afin d'assurer que Giga Chatoiement ne soit pas lancé par mégarde après l'utilisation de Frappe séraphine.
Érudit
Séraphin disposait d'une trop grande influence sur l'intégralité de l'équipe, notamment grâce au montant de PV restaurés aux équipiers à proximité et au renforcement d'actions d'autorégénération comme Rétablissement.
Nous avons donc souhaité atténuer son potentiel défensif en réduisant ces effets.
Astromancien
Nous avons réduit la puissance curative de Microcosme, son influence sur l'aspect défensif de l'équipe étant trop importante.
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Ajustements de la mise à jour 7.18

Pour cette mise à jour, nous avons pris en considération la tête du classement et, en prévision des championnats à venir en combats personnalisés, nous avons concentré nos ajustements sur les jobs prépondérants dans les affrontements en équipe.

Nous avons également constaté à haut niveau de jeu que l'utilisation judicieuse d'actions défensives ainsi que certaines tactiques de placement lors des prolongations avaient tendance à allonger la durée des matchs.

Afin de résoudre ce problème affectant le rythme des combats, nous avons réduit la durée de l'effet de l'action commune Garde. En contrepartie, nous avons amoindri sa réduction de la vitesse de déplacement, ce qui devrait faciliter les replis stratégiques et ainsi la dissimulation derrière des obstacles.

Paladin
Actuellement, le paladin a un taux de victoire élevé dans les échelons supérieurs et brille particulièrement dans les combats favorisant le jeu en équipe. Dans un souci d'équilibrage, nous avons donc décidé de modérer sa durabilité et son utilité lors des phases de burst en ajustant Irruption brutale et Esprit saint, qui sont des actions possédant un temps de recharge très court.
Moine
Le taux de victoire à haut niveau du moine ne s'améliorant que timidement depuis la mise à jour 7.15, nous avons renforcé davantage la capacité de l'effet Point vital à achever ses opposants.
L'augmentation de la portée de Plongeon météore à 20 yalms comme Élan fulgurant devrait lui permettre de se rapprocher plus aisément de ses adversaires.
Ninja
À l'image du paladin, le ninja est un job très puissant dans les échelons supérieurs où la coopération est clef. Nous avons donc dû apporter des ajustements à ses capacités décisives de burst ainsi qu'à sa survivabilité.

Néanmoins, afin d'éviter une baisse radicale de son taux de victoire dans les parties classées, nous avons en revanche réduit le temps de recharge de Fûma Shuriken pour rendre son utilisation plus instinctive. Nous avons également augmenté les bénéfices de Seiton Tenchû dans le cas où un ennemi ne serait pas mis hors d'état de nuire instantanément.
Samouraï
Les ajustements effectués dans la mise à jour 7.15 ont réduit le taux de victoire jusqu'alors beaucoup trop élevé du samouraï. En contrepartie, nous avons observé un nombre de cas croissant où sa puissance d'attaque semblait trop faible.
Cette fois, afin de mettre davantage en valeur son rôle de DPS physique de mêlée, nous avons rééquilibré ses attributs afin qu'ils penchent davantage en faveur de la puissance d'attaque.
Rôdeur vipère
Nous sommes confiants que les ajustements effectués jusqu’à présent ont permis d’améliorer suffisamment les performances offensives du rôdeur vipère.
Toutefois, il restait une petite marge d'amélioration potentielle de sa résistance. Nous avons donc augmenté les PV maximums pour améliorer la stabilité du combat. De plus, afin que la Transcendance puisse atteindre son plein potentiel, nous avons augmenté la vitesse de déplacement de l'effet Réminiscence ainsi que la quantité de PV absorbés par Esprit du Serpent-Monde.
Barde
Pour renforcer les capacités offensives, des ajustements ont été apportés pour faciliter l'accumulation de charges de Flèche harmonique.
Machiniste
Parmi les DPS physiques à distance, le machiniste dispose d'attributs relativement équilibrés. Toutefois, nous avons réduit le nombre de degrés requis pour provoquer Surchauffe afin d'améliorer encore davantage les sensations de jeu.
Danseur
Dans le but de stabiliser davantage les attaques, nous avons fait en sorte que la puissance de Danse du sabre et de Danse de l'aurore ne soit plus atténuée sur la cible principale, quel que soit le nombre total de cibles touchées.
Mage noir
En mettant l'accent sur la réduction des dégâts infligés plutôt que sur l'effet Pesanteur de Léthargie, nous avons ajusté les attributs du mage noir afin qu'il soit plus polyvalent.
Pictomancien
Le taux de victoire du pictomancien étant plutôt faible à tous les échelons, nous avons renforcé son attaque et sa défense.

En raccourcissant le temps de recharge de Barbouillage, nous avons amélioré son efficacité au combat dans diverses situations ; nous avons également augmenté la puissance offensive de Miracle en blanc, car elle apparaissait moins impactante que celle de Comète en noir.

En outre, nous avons remanié la barrière et les effets supplémentaires de Tempera grassa, de manière à ce que sa pertinence par rapport à Enduit a tempera soit plus évidente.
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Mise à jour 6.5

Ajustements de la mise à jour 6.51

Les données relatives aux taux de victoire continuant d'être stables pour chaque rang, nous avons apporté des ajustements à des jobs pouvant encore en bénéficier.
Nous avons évité de faire de grands changements, car une nouvelle carte a été ajoutée avec la 6.51 et nous prévoyons une modification des rapports de force entre les différents jobs.

Paladin
Lors des deux dernières saisons, nous avons renforcé les capacités offensives du paladin, mais nous pensons qu'il est possible de procéder à davantage d'améliorations.
Cette fois-ci, nous avons pris une approche quelque peu différente et avons augmenté le nombre de PV restaurés en cas d'attaque portée à un ennemi subissant l'effet Gravure sainte, ce afin d'accroître la grande force du paladin qui est sa capacité à protéger ses alliés.
Ninja
L'allongement du temps de charge de Seiton Tenchû effectué à la mise à jour 6.4 a eu pour effet de provoquer une baisse des taux de victoire et de la fréquence d'utilisation de cette Transcendance pour chaque rang. Nous en avons donc augmenté la puissance de base, car son temps de charge plus long n'est pas contrebalancé en cas de non déclenchement de l'effet additionnel "Rend la cible inconsciente s'il lui restait moins de 50% de ses PV maximums".
Par ailleurs, nous avons accru la force de Doton pour en faire une option plus valable parmi les ninjutsu en fonction des circonstances.
Sage
Leur taux de victoire étant encore un peu en deçà de ceux des autres soigneurs, nous avons augmenté à la fois l'attaque et la défense des sages.
Dans le domaine offensif, ce job possédant déjà des capacités lui permettant d'infliger brièvement d'importants dégâts (burst), nous avons plutôt allongé la durée d'effet des dégâts périodiques de Dosis eucrasique III.
Concernant l'aspect défensif, nous avons renforcé la barrière de l'effet Haima qu'octroie Pneuma, tout en réduisant le nombre maximum de degrés de Haimatinon, ce de manière à ne pas trop accroître le niveau global de protection.
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Ajustements de la mise à jour 6.55

Pour ces nouveaux ajustements, nous nous sommes principalement concentrés sur les jobs qui sont peu utilisés lors des matchs classés. Nous avons également choisi de nous pencher sur la synergie extrêmement puissante entre le mage blanc et le barde, deux jobs disposant de stratégies très efficaces pour gêner les mouvements ennemis et infliger des altérations d'état. C'est pourquoi nous avons non seulement ajusté l'équilibre entre mage blanc et barde, mais également renforcé les combinaisons possibles entre les autres jobs.
En outre, l'effet Revigoration est désormais automatiquement octroyé après utilisation de Dépuration, ce qui rend d'une part l'action plus aisée à l'usage et permet également aux joueurs de mieux se prémunir contre les altérations d'état.

Paladin
Malgré les divers ajustements continus depuis plusieurs mises à jour, le paladin reste comparativement peu utilisé en match classé. Afin de renforcer ses capacités individuelles, nous avons choisi de restaurer les effets d'Égide du paladin tels qu'ils l'étaient avant les dernières modifications.
Moine
Le moine maintient son impressionnant taux de victoire dans les matchs classés de niveau supérieur. Une des raisons qui explique sa popularité étant sa grande capacité à encaisser les coups, nous avons choisi de réduire la durée d'effet de Quintessence de terre.
Ninja
Comparé aux autres DPS de mêlée, les dégâts infligés par les ninja sur la durée d'un match sont relativement bas. Toutefois, nous avons cherché à éviter de trop renforcer ses capacités et avons choisi d'augmenter le rayon d'effet de Gôka Mekkyaku, rendant cette attaque de zone plus cruciale qu'elle ne l'était jusqu'à présent.
Faucheur
Après avoir constaté qu'il était parfois impossible d'utiliser tous les degrés accumulés sous l'effet Lémure, nous avons choisi d'augmenter la durée de ce dernier en conséquence.
Barde
Nous avons ajusté Flèche empyréenne et Nocturne muet afin de réduire leur impact sur les phases de burst. Toutefois, pour éviter un simple affaiblissement du job, nous avons augmenté la puissance de Flèche explosive et réduit le temps de recharge de Péon du Contemplateur, ce qui devrait mettre en valeur la capacité du barde à alterner entre attaques puissantes et actions de soutien.
Danseur
Si l'action Final tranchant devient plus puissante en remplissant certaines conditions avant l'exécution, nous avons jugé que cette augmentation était insuffisante par rapport aux efforts exigés. En conséquence, nous avons augmenté la puissance globale de cette action.
Mage noir
Par rapport aux autres jobs, le mage noir a des capacités défensives limitées, ce qui est particulièrement flagrant lorsqu'il subit une phase de burst. Puisque renforcer l'atténuation des dégâts en ajustant les actions du mage noir risquerait de le rendre trop puissant, nous avons préféré augmenter son nombre maximum de PV.
Mage blanc
Le mage blanc a toujours été plébiscité et son taux de victoire reste très élevé. Ses phases de burst impliquant Miracle de la nature étant particulièrement redoutables, nous avons décidé d'ajuster le temps de recharge de cette action afin de réduire l'influence du mage blanc sur les rencontres.
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Ajustements de la mise à jour 6.58

Grâce aux ajustements de la mise à jour 6.55, le paladin et le danseur ont vu leur taux d'utilisation s'améliorer. Néanmoins, face à une recrudescence de situations mettant en avant la puissance de leurs capacités défensives, nous avons décidé d'y apporter quelques équilibrages.

Paladin
Afin de conserver le rôle de protecteur du paladin au sein de son équipe tout en modérant ses capacités défensives, nous avons ajusté l'effet additionnel de Schiltron sacré.
Soucieux que ce job conserve son utilité même après ce changement, nous avons en revanche augmenté la puissance de ses attaques de zone.
Danseur
Suite à la mise à jour 6.55, le taux d'utilisation du danseur s'est amélioré, mais son taux de victoire est désormais sensiblement trop élevé à haut niveau.
Dans un souci d'équilibrage, nous avons donc décidé de conserver les ajustements apportés à la puissance offensive de Final tranchant mais de réduire la puissance de sa barrière à ce qu'elle était initialement.
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Mise à jour 6.4

Ajustements de la mise à jour 6.4

Nous avons procédé à divers ajustements en nous basant principalement sur les taux de victoires des différents jobs en parties classées et sur leur fréquence d'utilisation. D'autre part, les modifications apportées par la mise à jour 6.38 ayant altéré l'efficacité de certains jobs plus que nous l'avions prédit, ces derniers ont été rééquilibrés.

Paladin
Le taux de victoires du paladin étant plutôt bas depuis les ajustements de la mise à jour 6.38, nous avons augmenté la puissance de l'effet additionnel de Schiltron sacré. Cela devrait permettre d'encourager une utilisation plus offensive de cette action, tout en améliorant la contribution du paladin au niveau des dégâts infligés par l'équipe.
Moine
Grâce à l'ajustement de Rixe évanescente effectué à la mise à jour 6.38 et l'augmentation de ses dégâts en burst, le moine est désormais plus fréquemment en mesure de mettre un adversaire K.O. en combat singulier sans recourir à Plongeon météore. Ceci est particulièrement flagrant dans les parties classées, pour lesquelles son taux de victoire est plus élevé que nos prévisions.
Dans le présent rééquilibrage, nous avons décidé de limiter les dégâts en burst du moine en réduisant les dégâts additionnels de Point vital, pilier de sa rotation, tout en rendant l'effet Quintessence de vent plus facile à maintenir, le tout dans un souci d'efficacité des combos.
Chevalier dragon
Si le taux de victoires du chevalier dragon a augmenté grâce à l'amélioration de Briseur des cieux, nous avons jugé qu'il y avait encore de la marge pour équilibrer les forces. Cette fois, nous avons ajusté les aspects du job hors transcendance pour lui permettre de contribuer avec constance aux attaques de l'équipe, sans pour autant amplifier outre mesure ses dégâts qui sont déjà assez élevés, que cela soit dans sa fenêtre de burst ou en dehors.
Ninja
Le ninja a longtemps fait partie des jobs les plus puissants, mais au fur et à mesure des ajustements, son taux de victoires a chuté pour s'approcher de la moyenne dans les échelons les plus élevés. Cependant, les K.O. successifs rendus possibles par Seiton Tenchû en faisant toujours un élément décisif des rencontres, notamment dans les combats personnalisés où les synergies entre alliés sont facilitées, nous avons décidé de ralentir la vitesse de remplissage de la jauge de Transcendance. D'autre part, la durée de Bunshin étant largement supérieure à celles des effets bénéfiques personnels des autres jobs, nous l'avons ajustée à la baisse.
Samouraï
Afin d'améliorer l'efficacité du samouraï lorsqu'il n'a pas Zantetsuken à sa disposition, nous avons allongé la durée de Kuzushi, rendant ainsi cet effet plus facilement utilisable en diverses situations.
Faucheur
Si ce job se distingue par ses altérations d'état variées, sa résistance et sa mobilité, il reste cependant en retrait face aux autres DPS de mêlée en ce qui concerne l'ensemble de ses dégâts et le nombre de K.O. infligés. Pour cette raison, nous avons opéré des ajustements qui devraient lui permettre d'améliorer sa contribution aux dégâts directs de l'équipe.
Tout d'abord, dans un souci de renforcer les attaques de zone du faucheur, les actions à cible unique Gibet et Potence qui pouvaient être lancées après Andain sinistre ont été remplacées par Guillotine, une action à aire d'effet. Pour contrebalancer ce changement, le temps de recharge de Tranchage animique a été réduit. Les degrés d'Offrande à la Mort seront donc obtenus plus facilement, ce qui devrait avoir pour conséquence d'augmenter les dégâts causés par Moisson abondante.
Barde
En utilisant Nocturne muet en coordination avec les équipiers sur une même cible au départ d'une fenêtre de burst, cela rendait cette action extrêmement puissante et difficile à contrer. Nous avons donc décidé de la modifier en profondeur. Sa portée a ainsi été réduite, ce qui rendra le choix de sa cible à distance plus difficile et augmentera les risques lors de son utilisation. Les adversaires du barde pourront donc riposter plus aisément. En parallèle, la puissance de Trait alpha et Tir repoussant a été augmentée, ce qui augmentera les dégâts du barde en zone et à proximité, deux de ses points faibles. Enfin, l'amélioration de l'effet de Péon du Contemplateur permettra à ce job de davantage se distinguer en situation de soutien.
Machiniste
L'effet additionnel de Tronçonneuses rotatives pendant Analyse ayant parfois une influence trop grande due à la chance sur l'issue d'un match, son aspect aléatoire a été supprimé. Désormais, c'est la capacité de jugement du joueur qui sera mise à contribution lors de son utilisation. D'autre part, l'effet additionnel de Lance-toxine pendant Analyse a été rendu plus puissant, ce qui incitera le joueur à réfléchir pour tirer le meilleur parti de cet effet bénéfique.
Mage rouge
Lors de la réalisation d'un combo de mêlée commençant par Riposte enchantée sur une cible sous l'effet de Monomachie, les dégâts périodiques pendant Transfert noir avaient précédemment été augmentés, mais la barrière pendant Transfert blanc était restée inchangée. La puissance de cette dernière a cette fois été ajustée convenablement.
Sage
Suite aux ajustements apportés à l'érudit et à l'astromancien lors de la mise à jour 6.38, le taux de victoires en parties classées du sage souffrait de la comparaison avec celui des autres soigneurs. Cette fois, afin qu'il puisse contribuer à l'équipe sur le plan offensif, l'effet additionnel de Toxikon augmentant les dégâts subis a vu sa durée allongée. Le sage bénéficiera ainsi d'un délai plus permissif pour attaquer lui-même la cible.
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Ajustements de la mise à jour 6.48

Consécutivement aux ajustements apportés à la mise à jour 6.4, nous avons constaté un meilleur lissage des taux de victoire des différents jobs dans les parties classées à haut niveau. Néanmoins, nous avons modifié certains jobs qui sont encore peu utilisés pour améliorer leur confort de jeu.

Actions communes
La modification de Garde a pour objectif d'éviter que l'aptitude soit interrompue involontairement en appuyant plusieurs fois sur le bouton de l'action. Il est toujours possible de l'interrompre avant la fin de la durée de son effet en utilisant n'importe quelle autre action.
Paladin
Malgré l'amélioration des capacités offensives de Schiltron sacré lors de la mise à jour 6.4, le taux de victoire du paladin reste sensiblement trop faible. Cette fois-ci, nous espérons qu'augmenter la puissance de Lame de foi donnera plus d'aplomb à Phalanx, sa Transcendance, pour faire face à une situation difficile.
Pistosabreur
Nous avons rendu possible l'utilisation de Giclée de sang également sur soi-même ou sur les équipiers afin que cette action soit moins dépendante des rôles présents dans l'équipe adverse. Néanmoins, une Cartouche d'éther n'est toujours octroyée qu'en cas d'utilisation sur un ennemi, ce qui nécessite de bien choisir sa cible en fonction de la situation.
Mage noir
Le taux de victoire du mage noir dans les matchs de haut niveau continue encore et toujours de stagner à une valeur inférieure à la moyenne. Sa stratégie pouvant aussi facilement être mise à mal dans des combats JcJ personnalisés, c'est un job peu choisi. Afin d'éviter une augmentation radicale de sa puissance, nous nous sommes contentés de rendre l'effet additionnel Apocatastase à Résonance de l'âme. Cette réduction temporaire des dégâts subis devrait l'aider à mieux faire valoir ses forces.
Mage blanc
Le mage blanc bénéficie d'une Transcendance puissante possédant un temps de recharge court. Cette qualité permet à ce job de briller, que ce soit en parties classées ou personnalisées, chose qui se reflète au travers de son fort taux d'utilisation. Nous souhaitons que, conformément à son identité, il reste un job facile à prendre en main. C'est pourquoi nous avons décidé de l'équilibrer en jouant sur la puissance de la restauration périodique des PV octroyée par Tempérance, ainsi que sur le temps de recharge de Miracle de la nature.
Astromancien
La particularité de l'astromancien est de pouvoir restaurer instantanément un grand nombre de PV, et d'avoir ainsi la possibilité de contrer les phases de burst adverses les plus ciblées. Néanmoins, nous avons constaté que son taux de victoire en parties classées était insuffisant, c'est pourquoi nous avons amélioré la puissance de l'effet additionnel de Bienfaisance aspectée.
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Mise à jour 6.3

Ajustements de la mise à jour 6.3

Tout en cherchant à améliorer la polyvalence et la puissance de certains jobs, nous nous sommes aussi efforcés de limiter l'influence de ceux ayant fait preuve d'efficacité excessive à un haut niveau de jeu. L'ajout d'une nouvelle carte de Crystalline Conflict risquant également de bousculer cet équilibre, nous allons continuer d'observer les performances de chaque job et d'implémenter les ajustements que nous jugerons opportuns.

Guerrier
L'action Orogenèse a été conçue pour réduire les PV du joueur ; en retour, ce dernier voit sa puissance augmentée proportionnellement aux PV restants. Or, pour un job combattant en première ligne, nous avons remarqué que les désavantages étaient bien trop importants. Nous avons donc réduit la perte de PV induite tout en conservant la même puissance afin d'améliorer sa viabilité.
Chevalier noir
L'enchaînement de Terre salée et de Sel et Ténèbres ayant été jugé un peu trop efficace en raison de ses effets combinés d'attirance et d'immobilisation des ennemis alentour, nous avons ajusté la durée d'Entrave causée par Sel et Ténèbres.
Pistosabreur
Comparés aux autres actions pouvant être lancées simultanément avec Giclée de sang, telles que Nébuleuse ou Zone de destruction, les bénéfices d'Aurore n'étaient pas aussi tangibles. Afin d'y remédier, nous avons augmenté la quantité de PV restaurés instantanément par Aurore. Néanmoins, afin de ne pas perturber l'équilibre obtenu suite à l'amélioration des capacités du Pistosabreur lors de la mise à jour 6.28, nous avons réduit la quantité de restauration périodique des PV en conséquence, afin que le total de PV restaurés reste le même.
Ninja
Nous avions entrepris de réduire les capacités défensives du ninja avec la mise à jour 6.28, mais cela s'est révélé insuffisant. Nous avons donc augmenté le temps de recharge de Shukuchi afin d'y remédier. De plus, nous avons réduit la durée de Morts en chaîne dans le but de rendre sa coordination avec les actions alliées plus difficile, et limiter ainsi son influence à haut niveau de jeu.
Barde
Comparée à celles des autres jobs, la Transcendance du barde n'était pas aussi déterminante quant à l'issue du combat. Nous y avons apporté des ajustements qui devraient y remédier, en rendant son utilisation plus instinctive et ses effets plus tangibles. Les alliés retournant au combat peuvent aussi en bénéficier lorsqu'ils sont de nouveau à portée, et devraient en ressentir les effets même durant les postures défensives.
Astromancien
Nous avons harmonisé la durée de la Flèche avec celle des autres cartes, ce qui devrait contribuer à mieux déployer son effet. D'autre part, nous avons constaté une baisse de la fréquence d'utilisation de la Transcendance de l'astromancien depuis que l'effet de la Tour en a été retiré lors de la mise à jour 6.2. Nous avons donc réduit son temps de charge nécessaire afin de favoriser son utilisation.
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Ajustements de la mise à jour 6.38

Nous avons décidé d'implémenter un certain nombre d'ajustements en considération des statistiques des jobs les plus joués, de leurs taux de victoires respectifs à haut niveau de jeu, ainsi que des données des derniers tournois de la Community Cup. Nous nous sommes efforcés de préserver l'identité des jobs jugés trop efficaces en n'agissant que sur les valeurs de puissance de leurs actions.

Paladin
Le paladin est un job particulièrement efficace avec une bonne coordination avec ses équipiers, et possédant un taux de victoires élevé à haut niveau de jeu. Il est très prisé par les joueurs lors des tournois. L'action Gardien en est la principale cause, mais nous avons choisi de ne pas l'altérer, car elle fait partie de l'identité et du style de jeu unique du Paladin. Pour l'instant, nous avons donc préféré atténuer l'influence parfois écrasante de Phalanx, sa Transcendance.
Guerrier
Les ajustements de la mise à jour 6.3 ont amélioré le taux de victoires du guerrier légèrement au-delà de nos attentes. Soucieux de conserver son image de "force brute", nous avons préféré ajuster la durée de Libation.
Moine
Parvenir à enchaîner les 7 actions du combo est particulièrement difficile, surtout à haut niveau. Nous avons décidé d'augmenter les bénéfices en cas de succès.
Chevalier dragon
Les joueurs s'étant habitués à réagir à la Transcendance Briseur des cieux, les dégâts qu'elle inflige s'en trouvent trop souvent amenuisés. Afin de conserver le ressenti de sa puissance, nous avons grandement renforcé la barrière octroyée après utilisation de la Transcendance. Nous avons également augmenté la puissance au centre, en échange d'une baisse en périphérie, afin de rendre cette attaque plus décisive et ainsi récompenser la précision du joueur.
Ninja
Le ninja est connu pour sa versatilité, mais il s'est révélé être trop efficace sans avoir à s'approcher en mêlée. Nous avons donc réduit la portée de ses attaques à distance afin de le forcer à prendre plus de risques. Sa Transcendance, Seiton Tenchû, semble presque trop puissante, mais fait partie intégrante de l'identité du ninja, c'est pourquoi nous allons continuer d'observer le taux de victoires de ce job avant de prendre la décision d'intervenir.
Faucheur
Ce job brille par ses capacités défensives et son aptitude à infliger des altérations à ses ennemis grâce à sa Transcendance : Ténèbres du lémure. Malheureusement, pour un job de mêlée, ses dommages sont insuffisants. Nous voulons que le faucheur puisse lui aussi mettre K.O. ses proies, nous avons donc augmenté les dommages conférés par chaque degré d'Offrande à la Mort consommé par l'utilisation de Moisson abondante.
Danseur
Parmi les DPS physiques à distance, le danseur est le plus à risque du fait de la courte portée de ses attaques. Pour rendre sa position plus facile à défendre avec ses alliés en première ligne, nous avons augmenté la puissance curative de Valse revigorante.
Mage noir
Le taux de victoires du mage noir étant relativement bas en parties classées et en tournois, nous avons amélioré le montant de dégâts absorbés par la barrière octroyée lors de l'utilisation de Bouillonnement. Ceci devrait lui permettre de riposter plus facilement aux assauts adverses.
Mage rouge
Depuis les ajustements de la mise à jour 6.28, le job de mage rouge a été moins joué et a subi une baisse de son taux de victoires. Nous avons donc rendu leur durée initiale à Barrière anti-magie et Éreintage. Nous avons aussi rendu plus décisive l'utilisation de Croix du sud, sa Transcendance, en augmentant sa puissance offensive, curative, ainsi que les effets respectifs de Transfert blanc et Transfert noir.
Érudit
En réduisant sa puissance curative en contrepartie d'une amélioration des dégâts absorbés, ceci devrait affirmer l'identité de l'érudit en tant que soigneur barrière. Ceci a aussi pour effet de renforcer l'effet de Récitation lorsqu'utilisé pour lancer Traité du réconfort.
Astromancien
L'astromancien étant peu apte à infliger des dégâts sur la durée, nous avons amélioré les effets de Malfaisance en chute ainsi que de Double incantation afin d'y remédier.
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Mise à jour 6.2

Ajustements de la mise à jour 6.2

Bien que tous les jobs soient assez équilibrés en ce qui concerne les taux de victoire, nous pensons que certains d'entre eux se reposent trop sur l'utilisation d'actions spécifiques. Nous avons ajusté la puissance desdites actions afin d'équilibrer le rapport de force au sein d'un même job. Les jobs avec un taux de victoire plus faible ont vu la puissance de leurs actions renforcée. Les jobs au corps à corps voient également leurs capacités défensives améliorées, ainsi qu'un ajustement du temps d'exécution des combos afin de faciliter l'expérience de jeu.

Guerrier
Suite aux modifications de la mise à jour 6.1, le guerrier avait un taux de victoire bien trop élevé. Après équilibrage, il s'est avéré qu'il était désormais trop désavantagé. Si les actions réduisant les PV comme Assaut violent ou Orogenèse sont très puissantes, nous avons constaté que le guerrier a bien des difficultés à compenser cette perte. C'est pourquoi la régénération de PV d'Intuition fougueuse a été renforcée, permettant à ce job de jouer son rôle de tank plus aisément.
Pistosabreur
En ajustant le temps de recharge sur celui de Prise de sang, il devrait être plus aisé d'utiliser Giclée de sang efficacement désormais. Ce changement devrait inciter à une utilisation plus fréquente de Frappe explosive, qui améliorera la qualité des attaques, de la défense et des soins du pistosabreur.
Moine
L'utilisation de Plongeon météore, combinée avec celle d'autres actions, pouvant mettre hors d'état de nuire un adversaire bien trop facilement lui donnait un impact trop important sur l'issue du match, d'où notre décision d'y apporter des ajustements. Nous avons considéré la possibilité de réduire sa puissance, mais désireux de ne pas impacter négativement les sensations de jeu, nous avons décidé de limiter son nombre d'utilisations possibles par match.
Chevalier dragon
L'augmentation des dégâts reçus après avoir utilisé Geirskögul étant trop punitive, nous avons apporté des ajustements afin qu'il soit possible de mieux s'en accommoder.
Ninja
Bien que Seiton Tenchû soit l'action la plus caractéristique du Ninja, son impact sur l'issue du match était bien trop important. Nous avons conservé ses spécificités, mais rendu plus difficile d'enchaîner les morts.
Samouraï
Nous avons amélioré la survivabilité du samouraï. Cela augmente indirectement la pression de Zantetsuken sur l'équipe adverse, mais nous avons considéré que c'était une conséquence acceptable.
Machiniste
Le job de Machiniste est l'un des plus utilisés et l'effet additionnel "3% de chances d'infliger des dégâts équivalant à la totalité des PV maximums de la cible" du fait de l'utilisation conjointe d'Analyse et de Tronçonneuses rotatives étant particulièrement décriée, nous avons ajusté sa puissance.
Invocateur
Nous souhaitons conserver ses capacités offensives actuelles, mais trouvions que ses aptitudes de soutien à l'équipe étaient insuffisantes, d'où l'amélioration de cet aspect.
Mage blanc
En raison de son faible taux de victoires, nous avons amélioré les actions du Mage blanc. Bien que Miracle de la nature soit une action définissant l'identité du Mage blanc, nous avions le sentiment qu'elle était trop déterminante, c'est pourquoi nous avons réduit sa portée, mais dans le même temps amélioré les autres actions offensives et défensives.
Érudit
En raison de son taux de victoires très élevé, nous avons ajusté un certain nombre de ses actions. Loi de l'infection et Traité du réconfort sont deux actions identitaires de l'érudit, pouvant appliquer leurs effets en zone grâce à l'utilisation de Stratagème du déploiement. Selon le talent du joueur, il est possible de maintenir leurs effets en calculant bien leur timing d'utilisation. C'est pourquoi nous avons ajusté leur puissance plutôt que leur durée afin de ne pas modifier son style de jeu original.
Astromancien
Nous avons modifié l'effet de certaines cartes. Comme le puissant effet de La Tour permettant de remplir la jauge de Transcendance donnait le sentiment d'être dépendant de la chance du Tirage, nous lui avons donné un effet plus simple. Pour ce qui est de l'effet de restauration périodique des PM de L'Aiguière bien trop situationnel, nous l'avons modifié également afin de le rendre plus facile à utiliser.
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Ajustements de la mise à jour 6.28

Nous avons significativement amélioré l'équilibrage par rapport au taux de victoire de chaque job à tous les échelons de Crystalline Conflict (hors parties opposant les mêmes jobs). Pour obtenir un équilibrage plus fin, nous avons cette fois pris comme référence les échelons les plus élevés. En revanche, nous ne voulions pas de changement trop drastique à la mise à jour 6.28 ; aussi, les modifications qu'elle apporte concernent essentiellement les attributs des actions. Les corrections/ajustements plus profonds interviendront à la mise à jour 6.3.

Chevalier noir
Le très puissant effet de Crépuscule "Les PV ne peuvent pas être réduits en dessous de 1" était utilisé un peu trop souvent, ce qui avait tendance à allonger les parties. Par conséquent, nous avons ajusté le temps de remplissage de la jauge de Transcendance. En contrepartie, nous avons exacerbé la variation de puissance de l'action, de sorte qu'elle inflige encore plus de dégâts lorsque les PV du chevalier noir sont bas.
Pistosabreur
Les caractéristiques de Multi-taillade orientaient trop cette action vers l'attaque. Afin qu'elle soit utile en des circonstances plus variées, nous lui avons ajouté un effet qui réduit les dégâts infligés par la cible. Par ailleurs, nous avons renforcé le pouvoir curatif des actions défensives Nébuleuse et Aurore afin de conforter les tanks dans leur rôle et d'augmenter leur taux de victoire. Enfin, nous avons fait en sorte que le soin de zone de Giclée de sang de soigneur fonctionne même lorsqu'il y a des obstacles entre le pistosabreur et ses équipiers, afin de rendre l'usage de cette action plus flexible.
Moine
À la mise à jour 6.2, nous avions réduit la fréquence d'utilisation de Plongeon météore. Cette fois, nous avons ajusté le temps de recharge d'Énigme de la terre afin de rendre les moines plus efficaces en première ligne. Par ailleurs, nous avons augmenté la puissance du 3e et 6e coup des combos, afin de récompenser les joueurs qui parviennent à s'approcher de l'ennemi pour en infliger. Ce renforcement des coups intermédiaires rend les combos efficaces dans des situations variées (davantage que si nous avions renforcé le coup final).
Ninja
Les ninja étant très doués pour se protéger eux-mêmes, nous avons ajusté Shukuchi et Fûton afin de limiter leurs chances de remporter la victoire en se contentant de fuir l'ennemi.
Barde
Afin de renforcer l'efficacité des bardes tout au long de la partie, nous avons allégé la réduction de vitesse de déplacement appliquée durant le lancement de leurs actions offensives de base. Ainsi, ils peuvent désormais ajuster leur position avec plus de facilité.
Machiniste
La réduction de vitesse de déplacement appliquée durant le lancement des actions offensives de base du job a été allégée. D'autre part, les attaques de l'auto-tourelle Fou étaient relativement facilement évitables après son placement, ce qui empêchait les machinistes de profiter pleinement de son effet d'augmentation de dégâts. Pour y remédier, nous avons allongé sa durée d'effet, même si elle ne peut être placée qu'une seule fois.
Danseur
La nécessité d'utiliser Danse tranchante à proximité de l'ennemi rendant cette action trop risquée pour être viable, nous avons renforcé son effet de réduction de dégâts subis.
Mage noir
Au vu de l'important taux de victoire des mages noirs dans les échelons les plus élevés, nous avons décidé de baisser non pas leur potentiel offensif, mais leurs défenses. Cela impliquera un plus grand risque dans le choix de leurs actions décisives.
Invocateur
Bien que la Transcendance des invocateurs touche une zone étendue, certains éléments de l'arène de combat pouvaient limiter son efficacité. Désormais, tous les ennemis dans la zone d'effet seront affectés, indépendamment des obstacles présents. D'autre part, nous avons augmenté la puissance des actions offensives de base du job afin d'améliorer son faible taux de victoire dans les échelons les plus élevés.
Mage rouge
Nous pensons que le taux de victoire élevé des mages rouges était dû à Barrière anti-magie et Éreintage, deux actions bénéficiant d'une grande efficacité et d'une zone d'effet étendue. Leur durée et leur puissance ont été réduites, notamment au niveau de l'augmentation des soins reçus. Inversement, l'utilisation d'Éreintage ne sera désormais plus entravée par la présence d'obstacles dans l'arène de combat.
Mage blanc
Le taux de victoire des mages blanc avait considérablement augmenté après les derniers ajustements, à tel point que nous le considérions même trop élevé. Au lieu de baisser le potentiel curatif de ce job, nous avons décidé de réduire la portée de certaines de ses actions offensives ou d'altération d'état les plus puissantes, augmentant ainsi le risque lors de leur utilisation.
Astromancien
Afin d'améliorer la facilité d'utilisation des actions de cartes, nous avons fait en sorte que leur efficacité ne soit pas réduite par l'éventuelle présence d'obstacles entre l'astromancien et ses cibles.
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