Pour la mise à jour 7.1, nous avons apporté des ajustements à la puissance des actions de plusieurs jobs afin d'équilibrer les forces au sein de chaque rôle. Nous avons aussi ajusté le niveau d'obtention de certaines actions et, dans l'optique de les rendre plus faciles d'utilisation, nous avons agrandi leur aire d'effet et modifié le délai d'activation de leurs effets. Les détails des ajustements effectués pour chaque job sont résumés ci-dessous.
La sortie de la mise à jour 7.0 marque le début de l'extension Dawntrail, et avec elle l'augmentation du niveau maximum. Ainsi, de nouvelles actions ont été ajoutées et de nombreuses actions existantes ont été améliorées, en prenant en considération les retours des joueurs pour un meilleur confort de jeu. Retrouvez ci-dessous les principales modifications apportées à chaque job.
Pour la mise à jour 7.01, nous nous sommes basés sur les retours des joueurs pour apporter des modifications visant à améliorer le confort de jeu et corriger divers problèmes. Nous allons poursuivre notre observation des performances de chaque job, en particulier leurs niveaux de dégâts, pour leur apporter les changements que nous jugerons nécessaires en fonction de leur progression dans les différents contenus, l'évolution de leurs niveaux d'objet et la stabilisation de leur rotation, entre autres facteurs. Nous prévoyons également de continuer de rendre les jobs plus intuitifs, notamment à l'occasion de la mise à jour 7.05. Merci d'avance pour votre compréhension.
Les ajustements de la mise à jour 7.05 prennent en compte les retours des joueurs depuis la sortie de la 7.01, avec des modifications visant à améliorer la jouabilité ainsi que l'équilibre général des puissances. Nous avons privilégié le renforcement de certains jobs désavantagés plutôt que d'affaiblir d'autres jobs, ce qui a pour résultat un nombre important de changements. Nous nous sommes particulièrement concentrés sur le samouraï, le rôdeur vipère et le mage noir qui ont été au cœur de vos retours.
En ce qui concerne l'équilibre des forces, nous avons constaté que le pictomancien est bien plus puissant que nous ne l'avions prévu. Ses actions possèdent un temps de lancement élevé, et il ne dispose d'aucun sort de résurrection. Nous avons donc établi sa puissance de manière similaire au mage noir, afin qu'il n'ait pas non plus à rougir comparé aux DPS de mêlée. Cependant, un écart important s'est creusé entre la puissance du pictomancien et celle du mage noir, c'est pourquoi des ajustements ont été faits pour renforcer ce dernier. Les autres DPS magiques à distance capables de ressusciter ainsi que certains DPS physiques à distance ont aussi vu leur puissance augmenter pour éviter de creuser un écart trop important.
En outre, pour les DPS de mêlée, nous avons considéré que leur besoin d'attaquer de manière continue avec le moins d'interruption possible, particulièrement dans les missions à difficulté élevée, rendait leur maniement plus délicat que leurs homologues DPS à distance. Nous avons donc augmenté leur puissance de frappe globale, au vu des ajustements effectués pour le pictomancien.
Nous allons continuer de garder un œil attentif sur l'équilibre entre les DPS magiques à distance ayant des actions de résurrection, et ceux qui n'en disposent pas, mais aussi sur l'équilibre entre les DPS de mêlée et les DPS à distance, et nous effectuerons les ajustements nécessaires le cas échéant. Par ailleurs, nous avons également réduit le délai entre l'exécution des actions de déplacement et le début du mouvement du personnage, afin de rendre l'expérience de jeu plus fluide.
* Les ajustements de puissance ayant été apportés à tous les jobs selon les principes ci-dessus, leur détail ne figure pas dans les notes spécifiques à chaque job.
Cette fois, nous avons essentiellement cherché à équilibrer les potentiels de dégâts au sein de chaque rôle, en ajustant la puissance de diverses actions.
La future extension Dawntrail apportera quant à elle des actions entièrement inédites, ainsi que des refontes d'actions existantes.
La mise à jour 6.4 apporte un grand nombre de changements visant à mieux équilibrer l'efficacité des jobs d'un même rôle ainsi que la puissance de certaines actions.
Ceci concerne en particulier les aptitudes permettant d'augmenter les dégâts infligés ou de réduire les dégâts subis, dont la portée a été augmentée afin de faciliter l'application de leurs effets, notamment dans les contenus à difficulté élevée où les équipiers doivent parfois se déployer loin les uns des autres. Retrouvez ci-dessous les détails des changements apportés à chaque job.
La mise à jour 6.3 apporte d'importantes modifications au paladin. L'ensemble de ses actions ont été revues, notamment pour qu'il soit plus efficace lors des phases de burst, qui constituaient un de ses points faibles.
D'autre part, l'équilibre des différents jobs de DPS physiques à distance a également été ajusté, et le machiniste possède désormais des capacités de soutien. D'une manière générale, les actions difficilement utilisables ont été repensées pour un meilleur agrément de jeu.
Avec la sortie de la mise à jour 6.2, des modifications ont été apportées aux effets bénéfiques/néfastes affectant les chances de coups critiques ou coups nets ainsi qu'au fonctionnement de l'attribut coups nets.
Les jobs affectés par ces changements verront une augmentation de la puissance de certaines actions, et c'est un aspect que nous avons pris en compte dans les équilibrages. Toutefois, la puissance de certaines actions de tank a été ajustée, dans un but d'équilibrage entre actions d'un même rôle.
D'autres ajustements ont été effectués : modification du gain d'inimitié, ajustement de la durée des effets, de la portée de certaines actions, ainsi que la modification de la substitution d'actions pour d'autres.
Dans la mise à jour 6.21, nous avons ajusté la puissance de certaines actions entre les jobs de tanks afin de mieux équilibrer leurs dégâts, en particulier dans le Purgatoire du Pandæmonium (sadique).
Lors de la mise à jour 6.28, nous avons décidé de rééquilibrer les jobs au sein d'un même rôle en ajustant la puissance de plusieurs actions. Puisque de nombreux joueurs s'adonnent aux contenus à difficulté élevée, nous avons fait en sorte que ces changements n'affectent pas outre mesure leurs rotations.
De plus, les précédents ajustements effectués afin de permettre aux tanks et aux DPS de mêlée d'attaquer les boss sans discontinuer ont ôté en partie ce qui faisait la force des DPS à distance. C'est pourquoi nous avons augmenté la puissance de tous les jobs correspondants, excepté le danseur qui nous apparaissait déjà correctement équilibré.
Tout comme ce fut le cas pour les actions JcE lors de l'implémentation de la dernière extension, nous apportons aussi des ajouts et modifications aux actions JcJ à l'occasion de cette mise à jour 7.1. Nous souhaitons ainsi continuer d'offrir à chaque job une identité propre et marquée. Afin d'assurer une meilleure expérience de jeu pour certains jobs, nous avons également dû modifier considérablement certaines mécaniques.
Ces changements étant nombreux, mais surtout interconnectés, nous avons décidé de ne pas les détailler pour chaque job séparément.
Par conséquent, veuillez noter que nous avons augmenté le nombre de PV maximums de tous les jobs et réduit le temps de recharge de Dépuration pour améliorer la résilience aux dégâts de burst. De plus, conscients qu'il était difficile de tirer bénéfice des techniques d'armes de base et des sorts offensifs de base, nous avons augmenté leur puissance globale afin de renforcer l'importance d'infliger des dégâts soutenus.
En complément de ces changements, le timing d'application des effets de certaines actions a été modifié, ce qui devrait contribuer d'autant plus à bouleverser l'équilibre des forces entre les jobs. Nous resterons attentifs à l'évolution de la situation et apporterons des ajustements, si nécessaire. Nous sommes impatients de recueillir vos retours une fois que vous aurez eu l'occasion de tester ces changements en jeu.
Afin d'améliorer l'environnement compétitif de la saison 12 actuellement en cours, nous avons renforcé les jobs qui rencontrent des difficultés au vu de leur taux de victoire dans les matchs classés, et apporté des ajustements aux jobs qui sont plus avantagés que prévu.
Nous serons heureux de recevoir vos futurs commentaires afin de nous aider à réviser les aspects autres que purement numériques.
Nous avons apporté de nouveaux ajustements après ceux de la mise à jour 7.11 afin d'assurer un meilleur équilibre entre les différents jobs.
En outre, nous avons reçu de nombreux retours depuis la modification du timing des animations des effets apportée lors de la 7.1. Certains trouvent qu'il est désormais plus difficile de toucher les ennemis, notamment avec les actions à aire d'effet centrées sur le personnage joueur. Par conséquent, nous allons continuer d'ajuster le timing des actions ainsi que les aires d'effet lors des mises à jour à venir.
Afin d'améliorer le confort de jeu, nous avons réduit le laps de temps entre l'exécution de certaines actions et leur effet sur la cible.
Les actions non incluses dans cet ajustement, telles que celles avec un temps d'exécution extrêmement lent, ou encore celles à aire d'effet autour du joueur qui touchent difficilement les ennemis, seront potentiellement ajustées lors de la mise à jour 7.2. Plusieurs aspects comme le visuel ou l'aire d'effet seront alors révisés.
De plus, comme les capacités de soin des jobs de soigneur ont un impact important sur le déroulement des matchs, nous avons effectué des ajustements pour atténuer tout excès.
Enfin, nous avons davantage renforcé les jobs qui n'ont pas rencontré beaucoup de succès auprès des joueurs depuis la mise à jour 7.15.
Pour cette mise à jour, nous avons pris en considération la tête du classement et, en prévision des championnats à venir en combats personnalisés, nous avons concentré nos ajustements sur les jobs prépondérants dans les affrontements en équipe.
Nous avons également constaté à haut niveau de jeu que l'utilisation judicieuse d'actions défensives ainsi que certaines tactiques de placement lors des prolongations avaient tendance à allonger la durée des matchs.
Afin de résoudre ce problème affectant le rythme des combats, nous avons réduit la durée de l'effet de l'action commune Garde. En contrepartie, nous avons amoindri sa réduction de la vitesse de déplacement, ce qui devrait faciliter les replis stratégiques et ainsi la dissimulation derrière des obstacles.
Les données relatives aux taux de victoire continuant d'être stables pour chaque rang, nous avons apporté des ajustements à des jobs pouvant encore en bénéficier.
Nous avons évité de faire de grands changements, car une nouvelle carte a été ajoutée avec la 6.51 et nous prévoyons une modification des rapports de force entre les différents jobs.
Pour ces nouveaux ajustements, nous nous sommes principalement concentrés sur les jobs qui sont peu utilisés lors des matchs classés. Nous avons également choisi de nous pencher sur la synergie extrêmement puissante entre le mage blanc et le barde, deux jobs disposant de stratégies très efficaces pour gêner les mouvements ennemis et infliger des altérations d'état. C'est pourquoi nous avons non seulement ajusté l'équilibre entre mage blanc et barde, mais également renforcé les combinaisons possibles entre les autres jobs.
En outre, l'effet Revigoration est désormais automatiquement octroyé après utilisation de Dépuration, ce qui rend d'une part l'action plus aisée à l'usage et permet également aux joueurs de mieux se prémunir contre les altérations d'état.
Grâce aux ajustements de la mise à jour 6.55, le paladin et le danseur ont vu leur taux d'utilisation s'améliorer. Néanmoins, face à une recrudescence de situations mettant en avant la puissance de leurs capacités défensives, nous avons décidé d'y apporter quelques équilibrages.
Nous avons procédé à divers ajustements en nous basant principalement sur les taux de victoires des différents jobs en parties classées et sur leur fréquence d'utilisation. D'autre part, les modifications apportées par la mise à jour 6.38 ayant altéré l'efficacité de certains jobs plus que nous l'avions prédit, ces derniers ont été rééquilibrés.
Consécutivement aux ajustements apportés à la mise à jour 6.4, nous avons constaté un meilleur lissage des taux de victoire des différents jobs dans les parties classées à haut niveau. Néanmoins, nous avons modifié certains jobs qui sont encore peu utilisés pour améliorer leur confort de jeu.
Tout en cherchant à améliorer la polyvalence et la puissance de certains jobs, nous nous sommes aussi efforcés de limiter l'influence de ceux ayant fait preuve d'efficacité excessive à un haut niveau de jeu. L'ajout d'une nouvelle carte de Crystalline Conflict risquant également de bousculer cet équilibre, nous allons continuer d'observer les performances de chaque job et d'implémenter les ajustements que nous jugerons opportuns.
Nous avons décidé d'implémenter un certain nombre d'ajustements en considération des statistiques des jobs les plus joués, de leurs taux de victoires respectifs à haut niveau de jeu, ainsi que des données des derniers tournois de la Community Cup. Nous nous sommes efforcés de préserver l'identité des jobs jugés trop efficaces en n'agissant que sur les valeurs de puissance de leurs actions.
Bien que tous les jobs soient assez équilibrés en ce qui concerne les taux de victoire, nous pensons que certains d'entre eux se reposent trop sur l'utilisation d'actions spécifiques. Nous avons ajusté la puissance desdites actions afin d'équilibrer le rapport de force au sein d'un même job. Les jobs avec un taux de victoire plus faible ont vu la puissance de leurs actions renforcée. Les jobs au corps à corps voient également leurs capacités défensives améliorées, ainsi qu'un ajustement du temps d'exécution des combos afin de faciliter l'expérience de jeu.
Nous avons significativement amélioré l'équilibrage par rapport au taux de victoire de chaque job à tous les échelons de Crystalline Conflict (hors parties opposant les mêmes jobs). Pour obtenir un équilibrage plus fin, nous avons cette fois pris comme référence les échelons les plus élevés. En revanche, nous ne voulions pas de changement trop drastique à la mise à jour 6.28 ; aussi, les modifications qu'elle apporte concernent essentiellement les attributs des actions. Les corrections/ajustements plus profonds interviendront à la mise à jour 6.3.