Guide des jobs Actions JcJ

Mise à jour 7.1

Mise à jour : -

Maîtrisez les actions JcJ pour vaincre vos pairs !

Les actions utilisables en mode JcJ diffèrent de celles du mode JcE.
Elles ont été pensées pour mettre en valeur les spécificités de chaque job, et donner lieu à des affrontements entre joueurs tactiques et palpitants.

Voir les actions JcE

Ajustements de la mise à jour 7.1

Tout comme ce fut le cas pour les actions JcE lors de l'implémentation de la dernière extension, nous apportons aussi des ajouts et modifications aux actions JcJ à l'occasion de cette mise à jour 7.1. Nous souhaitons ainsi continuer d'offrir à chaque job une identité propre et marquée. Afin d'assurer une meilleure expérience de jeu pour certains jobs, nous avons également dû modifier considérablement certaines mécaniques.
Ces changements étant nombreux, mais surtout interconnectés, nous avons décidé de ne pas les détailler pour chaque job séparément.

Par conséquent, veuillez noter que nous avons augmenté le nombre de PV maximums de tous les jobs et réduit le temps de recharge de Dépuration pour améliorer la résilience aux dégâts de burst. De plus, conscients qu'il était difficile de tirer bénéfice des techniques d'armes de base et des sorts offensifs de base, nous avons augmenté leur puissance globale afin de renforcer l'importance d'infliger des dégâts soutenus.

En complément de ces changements, le timing d'application des effets de certaines actions a été modifié, ce qui devrait contribuer d'autant plus à bouleverser l'équilibre des forces entre les jobs. Nous resterons attentifs à l'évolution de la situation et apporterons des ajustements, si nécessaire. Nous sommes impatients de recueillir vos retours une fois que vous aurez eu l'occasion de tester ces changements en jeu.

Fermer

Ajustements de la mise à jour 7.11

Afin d'améliorer l'environnement compétitif de la saison 12 actuellement en cours, nous avons renforcé les jobs qui rencontrent des difficultés au vu de leur taux de victoire dans les matchs classés, et apporté des ajustements aux jobs qui sont plus avantagés que prévu.

Nous serons heureux de recevoir vos futurs commentaires afin de nous aider à réviser les aspects autres que purement numériques.

Paladin
Étant donné que son taux de victoire est extrêmement élevé par rapport aux autres tanks, nous avons apporté des ajustements à l'attaque et à la défense du paladin.

Plus particulièrement, nous avons augmenté le temps de recharge de Frappe de bouclier, dont l'influence sur l'issue des matchs était trop importante.
De plus, nous avons ajusté la défense en réduisant la puissance de la barrière de Schiltron sacré, ainsi que la puissance de soin de Gravure sainte faisant suite à l'utilisation d'Imperator. Cependant, la réduction de la puissance de la barrière de Schiltron sacré provoquait également une réduction des dégâts de zone lorsque l'effet prend fin ; par conséquent, afin d'éviter une réduction excessive, nous avons augmenté les dégâts infligés à ce moment-là.
Guerrier
Le guerrier éprouvant des difficultés à rester en première ligne aussi longtemps que les autres tanks, nous avons amoindri la réduction de PV inhérente à l'utilisation d'Orogenèse afin de faciliter son utilisation aussi bien offensivement que défensivement.

De plus, comme nous avons aussi constaté que son niveau de dégâts infligés était inférieur à celui des autres tanks, nous avons augmenté les puissances d'Assaut violent et d'Orogenèse.
Moine
Comme le taux de victoires du moine varie énormément selon les échelons, nous avons préféré éviter de lui donner une augmentation de puissance trop importante. La réduction du délai de réutilisation de Réaction du vent devrait tout de même lui permettre de s'affirmer plus aisément dans les combats de mêlée.
Samouraï
Précédemment, nous avions modifié les portées de Tendô Setsugekka et Tendô Kaeshi Setsugekka dans un souci de cohérence avec l'utilisation de Midare Setsugekka.

Néanmoins, au vu du taux de victoire élevé du samouraï et afin d'éviter de briser cette harmonisation, nous avons préféré l'équilibrer en réduisant la durée de l'effet Meikyô Shisui.
Rôdeur vipère
Comparé aux autres DPS physiques de mêlée, nous trouvions que le rôdeur vipère était, au regard de ses dégâts totaux et de son nombre de K.O. infligés, légèrement en retrait sur le plan offensif. Nous avons donc réduit le temps de recharge d'Anneaux du saigneur pour doper son efficacité en première ligne, et augmenté la puissance de nombreuses attaques afin qu'il inflige des K.O. plus facilement.
Machiniste
Afin d'améliorer l'utilité de Flambée, nous avons augmenté l'effet de cumul des dégâts à chaque attaque portée contre la cible. En revanche, le nombre maximal d'attaques prises en compte passe de 5 à 4.
Par ailleurs, nous avons réduit le délai de réutilisation de Rafale de métal. Les machinistes pourront ainsi l'utiliser conjointement à Flambée, ou encore passer plus souvent en Surchauffe, ce qui devrait leur offrir davantage de flexibilité.
Mage noir
Le taux de victoire du mage noir étant bas pour chaque rang, nous avons effectué des ajustements sur son aspect offensif.

En vue d'améliorer la mobilité du job, qui doit être statique lors des incantations, toutes les actions ont vu leur temps d'incantation et de recharge raccourcis. Ce changement signifie aussi qu'il est devenu plus facile d'effectuer un combo jusqu'à Extra Feu ou Extra Glace.
Par ailleurs, les actions de type feu Couronne de feu et Astre flamboyant étant moins avantageuses que leurs équivalents de type glace Couronne de glace et Astre givrant, leur puissance a été augmentée.
Invocateur
Nous avons renforcé la puissance de Cyclone écarlate pour que les dégâts infligés par cette action compensent le risque qu'induit le besoin de s'approcher de l'ennemi lors de son utilisation.
De plus, en réduisant le délai de réutilisation de Nécrose, nous espérons augmenter la fréquence d'utilisation du sort instantané Giga Ruine et également permettre aux joueurs d'effectuer un positionnement précis ou de s'éloigner des lignes de front plus facilement.
Mage rouge
Le mage rouge est un job aux multiples facettes : il combine à la fois une grande mobilité, une bonne capacité à contrôler les groupes d'ennemis (avec des effets de blocage d'action), mais également des effets de soutien pour ses alliés. Tous ces éléments en font un job avec un taux de victoire élevé.
Tout particulièrement, lorsque les effets bénéfiques sont cumulés, le mage rouge se révèle très efficace pour arracher des K.O. ou venir en soutien à ses équipiers. Par conséquent, nous avons choisi d'équilibrer ce job en réduisant la puissance de frappe et la puissance curative de Syncristallisation, ainsi que la puissance des effets de Déplacement et d'Enhardissement.
Pictomancien
Afin de rendre Picto Animal plus facilement utilisable dans les affrontements nécessitant de se déplacer constamment, nous avons réduit son temps de lancement ainsi que son temps de recharge.
Dans la logique de ce changement, nous avons également réduit le délai de réutilisation d'Imagi Animal, afin de renforcer son aspect offensif en augmentant sa fréquence d'utilisation.
Astromancien
Nous souhaitions améliorer la sensation de jeu avec l'astromancien en lui offrant de nouvelles actions de déplacement et en modifiant l'effet de ses cartes. Toutefois, les valeurs de puissance étaient trop élevées et rendaient le job plus redoutable que prévu.
Nous avons donc réduit la puissance de nombreuses actions, tout en essayant de conserver le même feeling de jeu.
Fermer

Ajustements de la mise à jour 7.15

Nous avons apporté de nouveaux ajustements après ceux de la mise à jour 7.11 afin d'assurer un meilleur équilibre entre les différents jobs.

En outre, nous avons reçu de nombreux retours depuis la modification du timing des animations des effets apportée lors de la 7.1. Certains trouvent qu'il est désormais plus difficile de toucher les ennemis, notamment avec les actions à aire d'effet centrées sur le personnage joueur. Par conséquent, nous allons continuer d'ajuster le timing des actions ainsi que les aires d'effet lors des mises à jour à venir.

Paladin
En raison des changements apportés lors de la mise à jour 7.1, les effets de Gardien sont désormais plus avantageux dans de nombreuses situations, rendant cette action plus décisive qu'auparavant. En tandem avec un job offrant une résistance et une capacité curative accrue, le paladin pouvait ainsi mener les rencontres jusque dans les prolongations. Pour équilibrer cet avantage, nous avons choisi d'allonger le temps de recharge de Gardien afin de limiter sa fréquence d'utilisation.

En outre, nous avons ajusté la puissance des effets Serment de l'épée et Serment du bouclier octroyés par Schiltron sacré, afin de mettre l'accent sur les capacités offensives plutôt que défensives.
Moine
Nous avons augmenté la puissance de frappe de l'effet Point vital octroyé par Réaction du vent, pour que cette action retrouve son plein potentiel de K.O. tel qu'il l'était avant la mise à jour 7.1.

De plus, pour que le moine puisse mieux tirer parti de ses spécificités et s'imposer davantage dans les rencontres, nous avons augmenté la puissance et les capacités curatives de Cercles de terre.
Chevalier dragon
Pour un job spécialisé dans l'attaque, les dégâts et le nombre de K.O. du chevalier dragon sont relativement bas, particulièrement dans les échelons élevés où il peine à tirer son épingle du jeu. Nous avons donc augmenté la puissance de Grand saut et de Traversée céleste, deux actions pour lesquelles tout changement est facilement perceptible.
Samouraï
En comparaison des autres DPS de mêlée, les taux d'utilisation et de victoire du samouraï sont toujours notablement élevés. Sans dénaturer l'efficacité des Iai, les possibilités défensives de Hissatsu : Chien ou la capacité de Zantetsuken à débloquer la situation d'un seul coup, nous avons ajusté la puissance de ces différentes actions pour atténuer les facultés offensives quelque peu excessives du job.
Rôdeur vipère
Malgré les améliorations reçues à la mise à jour 7.11, le taux de victoire du rôdeur vipère pâlit encore en comparaison des autres jobs. Cette fois, pour rendre palpables ses points forts si uniques, nous avons réduit le temps de recharge d'une partie de ses actions afin qu'il se montre plus actif sur le champ de bataille.
Barde
Dans l'optique d'améliorer son taux de victoire, nous avons renforcé le barde. Ton parfait et Tir repoussant ont ainsi vu leur puissance augmentée pour rendre le job plus dangereux, sans pour autant augmenter outre mesure son efficacité lors des phases de burst.
Machiniste
L'augmentation du taux de victoire grâce aux ajustements apportés dans la mise à jour 7.11 ayant été constatée, nous avons déterminé que des améliorations supplémentaires étaient possibles. Après l'avoir maintenue en retrait lors de la mise à jour 7.1, nous avons donc augmenté la puissance de Foreuse afin d'accroître la probabilité de K.O.
Mage noir
Bien que les ajustements de la mise à jour 7.11 aient amélioré le confort d'utilisation des sorts de feu ainsi que les dégâts infligés par ceux-ci, l'influence des changements sur l'évolution des matchs ne se faisait pas spécialement sentir.

Cette fois, nous avons augmenté la puissance de Paradoxe, tout en réduisant le contrecoup lors du changement d'attribut élémentaire afin que l'alternance entre les sorts de feu et ceux de glace soit plutôt perçue comme un avantage en fonction de la situation.

En outre, toujours dans le souci d'améliorer le confort de jeu, l'effet d'absorption de PV de Xénoglossie s'active désormais même lorsque le nombre de PV restants dépasse 50% du total.
Invocateur
Considérant que cet ajustement accroîtra également les performances des DPS magiques mage noir et pictomancien, nous avons renforcé l'effet de réduction des dégâts reçus d'Égide rayonnante afin d'améliorer des capacités défensives un peu trop modestes.
Pictomancien
Les actions défensives Enduit a tempera et Tempera grassa ont pour effet de raccourcir le temps de recharge lorsque la barrière est détruite par les dégâts subis. Cependant, elles provoquaient également un désavantage important lorsqu'elles n'étaient pas utilisées correctement. Nous avons opté pour une révision de l'équilibrage en réduisant le temps de recharge des actions elles-mêmes tout en rallongeant celui après destruction de la barrière.

De plus, afin d'augmenter l'influence de Mur de gras sur les matchs, nous avons rallongé la durée de l'effet d'augmentation des dégâts octroyé par l'action dérivée Prisme d'étoiles.
Érudit
Les érudits font d'excellents soutiens pour leurs équipiers, mais ils manquent de puissance à titre individuel lorsqu'il s'agit d'infliger des dégâts ou de mettre K.O. les adversaires. Bien que cela soit une des caractéristiques de ce job, nous avons tout de même souhaité améliorer son aspect offensif en augmentant la puissance de ses compétences d'attaque.
Astromancien
Le taux de victoire de l'astromancien étant toujours aussi élevé malgré les ajustements effectués à l'occasion de la mise à jour 7.11, nous avons modifié le job dans son ensemble pour en modérer chaque aspect.

Permettre au sort Extra Gravité d'appliquer Pesanteur à tous les adversaires dans l'aire d'effet s'est avéré trop puissant autant en Crystalline Conflict qu'au Front ou en Ailes Rivales, aussi nous avons revu son effet pour qu'il ne s'applique qu'à la cible principale, comme c'était le cas avant la mise à jour 7.1.

En outre, les cartes tirées grâce à Arcane mineur, à savoir Roi des couronnes et Reine des couronnes, ont vu leur temps d'utilisation réduit afin de limiter l'influence de l'astromancien sur son équipe.
Sage
Le sage ayant un taux de victoire plus faible en comparaison des autres jobs de soigneurs, nous avons augmenté sa puissance offensive et défensive. Les puissances d'attaque et de soin de Psyché et de Pneuma ont ainsi été renforcées, et leur temps de recharge a été augmenté en conséquence. De plus, nous avons réduit le temps de recharge d'Eukrasia pour étendre sa mobilité et ses possibilités d'action.
Fermer
Ajustements précédents