Guide des jobs Actions JcJ

Mise à jour 7.2

Mise à jour : -

Maîtrisez les actions JcJ pour vaincre vos pairs !

Les actions utilisables en mode JcJ diffèrent de celles du mode JcE.
Elles ont été pensées pour mettre en valeur les spécificités de chaque job, et donner lieu à des affrontements entre joueurs tactiques et palpitants.

Voir les actions JcE

Ajustements de la mise à jour 7.45

Les taux de victoire des parties classées révèlent que les DPS de mêlée éprouvent des difficultés. Nous avons donc apporté des modifications pour les aider principalement à mieux faire face aux jobs capables d'attaquer à distance.

Moine
Pour permettre au moine de tirer parti de ses combos puissants et de sa grande mobilité, et ainsi mieux exprimer son potentiel offensif contre les défenseurs adverses, nous avons choisi de supprimer son attaque à distance Rose de la conviction pour en contrepartie augmenter la puissance de ses attaques de mêlée et réduire les temps de recharge de Danse du Phénix et d'Élan fulgurant.
De plus, Réaction du feu peut désormais être lancée à tout moment, sans avoir à utiliser Danse du Phénix au préalable.
Chevalier dragon
Nous avons augmenté la puissance de Floraison chaotique afin d'améliorer les capacités offensives en mêlée et l'aptitude du chevalier dragon à maintenir la pression en attaque.
Ninja
Le ninja est un job particulièrement tributaire de la coopération des membres de son équipe. Dans l'optique d'atténuer cet aspect en améliorant son efficacité individuelle en attaque, nous avons amélioré les capacités offensives de Bunshin et augmenté l'amélioration de la vitesse de déplacement octroyée par Fûton, en contrepartie d'une réduction de la durée de l'effet de Dokumori.
Samouraï
Afin d'aider le samouraï à combattre plus efficacement en première ligne malgré son manque d'attaques à distance, nous avons ajouté des effets de restauration de PV à Tendô Setsugekka, Tendô Kaeshi Setsugekka et Meikyô Shisui, dont nous avons également rétabli la durée d'effet à 3 secondes, comme c'était le cas avant la mise à jour 7.31. Cela complète ainsi son arsenal de barrières et de soins prodigués par ses techniques de Iaijutsu.
Faucheur
Nous avons ajouté un effet d'absorption de PV à Fauchage du néant et Fauchage croisé afin que le faucheur puisse attaquer sans relâche pendant sa Transcendance, Ténèbres du lémure.
Rôdeur vipère
Nous avons raccourci le temps de recharge d'Anneaux du saigneur, dont l'effet d'absorption de PV devrait permettre au rôdeur vipère d'attaquer plus efficacement les défenseurs adverses et maintenir la pression.
Machiniste
Pour affirmer encore davantage l'identité du machiniste, à savoir un potentiel offensif important au prix de difficultés en combat rapproché, nous avons augmenté la puissance de Foreuse.
Danseur
Nous avons augmenté le potentiel curatif de Valse revigorante et allongé la durée de l'effet de réduction de dégâts de Danse de l'éventail, ce qui devrait donner au danseur une meilleure durabilité en combat rapproché.
Mage noir
Au vu du faible taux de victoire du mage noir en parties classées à travers tous les échelons, nous avons apporté des ajustements pour qu'il se spécialise encore davantage dans l'offensive.

En contrepartie d'une réduction des PV maximums du mage noir, nous avons augmenté la puissance de ses sorts de feu, améliorant ainsi le rendement du temps consacré à l'incantation.
D'autre part, nous avons augmenté la puissance d'Astre givrant, afin de rendre plus crucial le choix entre cette action et Astre flamboyant pendant la Transcendance Résonance de l'âme.
Mage blanc
Afin que Miracle de la nature soit plus efficace en combat rapproché, nous avons remplacé son effet de réduction de PM par un effet d'augmentation des dégâts subis.
Astromancien
Si l'astromancien dispose de puissantes actions, il s'agit d'un job qui nécessite une certaine finesse pour ses déplacements et son positionnement.
Afin de renforcer cette particularité, nous avons réduit ses PV maximums, en contrepartie d'ajustements à Extra Gravité et Bienfaisance aspectée pour améliorer ces deux actions aussi bien offensivement que défensivement lors de l'utilisation de Double incantation.
Fermer

Ajustements de la mise à jour 7.4

Suite aux changements apportés au coût en PM de Dépuration et Rétablissement lors de la mise à jour 7.3, une stratégie particulièrement efficace consiste à ce que tous les équipiers concentrent leurs attaques sur une seule et même cible jusqu'à la mettre K.O. Les actions telles que Frappe de bouclier du paladin, qui réduit de moitié l'effet de réduction des dégâts de l'effet Garde, ou Coupe plongeante du chevalier noir, qui réduit la puissance des effets curatifs, ont une influence importante dans ce contexte. En conséquence, nous avons ajusté toutes les actions aux effets similaires afin de promouvoir une plus grande variété de jobs dans la composition des équipes.

En ce qui concerne l'équilibrage des jobs, nous nous sommes basés sur les taux d'utilisation et de victoire pour apporter des modifications, avec une attention particulière aux jobs régulièrement victorieux et à ceux nécessitant des améliorations.

En outre, nous nous sommes penchés sur le problème que peuvent poser les obstacles aux actions de soutien des alliés à zone d'effet circulaire, comme Tempera grassa du pictomancien, et les avons reclassées en conséquence. Davantage d'ajustements pourront éventuellement être apportés aux zones d'effet en question lors de futurs équilibrages.

Paladin
Sur le constat que Frappe de bouclier était trop efficace contre Garde, nous avons fait en sorte que les personnages sous cet effet ne se voient plus infliger d'effets augmentant les dégâts subis.
Chevalier noir
En ce qui concerne Coupe plongeante, nous avons ajusté la réduction des effets curatifs de Seul survivant, de sorte que si la cible subit plusieurs fois simultanément l'effet, elle ne soit pas excessivement handicapée pour se soigner. De plus, nous avons réduit la quantité de PV et PM récupérés lors d'un K.O. sur une cible affectée par Seul survivant, afin que l'avantage procuré par Coupe plongeante ne soit pas exagéré.

Au sujet de Terre salée, une des actions faisant tout le sel du chevalier noir mais peut-être un peu trop puissante, nous avons partiellement réduit les augmentations de dégâts et de PV restaurés qui avaient été implémentées lors de la mise à jour 7.31.
Pistosabreur
Le pistosabreur étant possiblement en retrait comparé aux autres tanks sur le plan offensif, nous avons augmenté les dégâts infligés par chaque coup de Multi-taillade.
Chevalier dragon
Nous avons augmenté la puissance de Geirskögul et Naströnd afin d'améliorer le potentiel offensif du chevalier dragon lors de ses phases de burst.
Ninja
Nous avons augmenté la puissance de Hyôshô Ranryû et Gôka Mekkyaku pour que Trimudrâ puisse avoir plus d'utilité sur le plan offensif.
Samouraï
Afin que le samouraï puisse combattre plus efficacement en première ligne, nous avons augmenté le montant de la barrière octroyée par Ôgi : Namikiri et Kaeshi Namikiri.
Rôdeur vipère
Nous avons augmenté la puissance de Dévoreur des cieux, la Transcendance du rôdeur vipère, afin de rehausser encore un peu son potentiel offensif lors des phases de burst.
Danseur
Si Final tranchant est déjà très puissant en tant que coup de grâce, nous avons tout de même souhaité rendre plus efficaces les actions le précédant. Nous avons donc augmenté la puissance de chaque attaque de Danse tranchante.
Pictomancien
Nous avons ajusté la réduction des effets curatifs d'Imagi Griffes de sorte que, lorsque de multiples effets similaires se cumulent sur un joueur, celui-ci ne soit pas excessivement handicapé pour se soigner.

Nous avons également permis aux effets de Tempera grassa et de Prisme d'étoiles de traverser les obstacles et modifié leur portée en conséquence.
Soigneurs
Comme le taux d'utilisation de l'action de rôle Soin semblait peu élevé par rapport aux autres actions de rôle, nous avons donc baissé son coût en PM à 2000 pour l'adapter aux ajustements effectués sur Rétablissement au moment de la 7.31.
Mage blanc
Pour que le mage blanc puisse briller sur un plus large ensemble d'échelons, nous avons rétabli l'effet de Bouclier que nous avions réduit à la 7.25.
De plus, afin d'augmenter son potentiel de soutien sur une courte période, nous avons raccourci le temps de recharge de la puissante action Aquavoile, qui retire les altérations d'état et octroie une barrière.
Érudit
Nous avons revu la portée d'Accession, de sorte que son effet traverse les obstacles.

De plus, nous avons jugé que Stratagèmes entrelacés était trop efficace contre Garde, nous avons donc fait en sorte que cette action protège également des effets augmentant les dégâts subis..

Enfin, la réduction des effets curatifs de Loi de l'infection a été ajustée afin que, lorsque de multiples effets similaires se cumulent sur un joueur, celui-ci ne soit pas excessivement handicapé pour se soigner.
Fermer
Ajustements précédents