Personnages

Personnage

Combattant/Mage

Tank

  • 90
    Paladin
    96 211 / 13 278 000
  • 92
    Guerrier
    13 768 273 / 15 348 000
  • 93
    Chevalier noir
    13 867 396 / 15 912 000
  • 80
    Pistosabreur
    3 362 146 / 5 992 000

Soigneur

  • 100
    Mage blanc
    -- / --
  • 88
    Érudit
    3 483 934 / 10 459 000
  • 42
    Astromancien
    0 / 171 000
  • 100
    Sage
    -- / --

DPS de mêlée

  • 93
    Moine
    9 911 636 / 15 912 000
  • 100
    Chevalier dragon
    -- / --
  • 77
    Ninja
    0 / 4 377 000
  • 90
    Samouraï
    412 199 / 13 278 000
  • 100
    Faucheur
    -- / --
  • 100
    Rôdeur vipère
    -- / --
  • -
    Dresseur
    - / -

DPS physique à distance

  • 41
    Barde
    84 306 / 163 000
  • 76
    Machiniste
    2 198 596 / 4 066 000
  • 60
    Danseur
    0 / 1 387 000

DPS magique à distance

  • 72
    Mage noir
    0 / 3 153 000
  • 88
    Invocateur
    3 483 934 / 10 459 000
  • 80
    Mage rouge
    0 / 5 992 000
  • 80
    Pictomancien
    2 075 / 5 992 000
  • 80
    Mage bleu
    -- / --

Artisan/Récolteur

Disciplines de la main

  • 12
    Menuisier
    0 / 8 620
  • 83
    Forgeron
    6 769 577 / 7 205 000
  • 57
    Armurier
    0 / 1 019 000
  • 12
    Orfèvre
    0 / 8 620
  • 17
    Tanneur
    0 / 17 400
  • 80
    Couturier
    0 / 5 992 000
  • 16
    Alchimiste
    0 / 15 200
  • 4
    Cuisinier
    0 / 970

Disciplines de la terre

  • 87
    Mineur
    3 053 883 / 9 529 000
  • 10
    Botaniste
    0 / 5 900
  • 35
    Pêcheur
    57 417 / 102 000

La terre interdite d'Eurêka

60
Niveau élémentaire
-- / --

Front sud de Bozja

24
Niveau de résistant
Points de faits d'armes : 19 709 565 / Niveau suivant : 25 870 000

Île de Lunule

19
Niveau de savoir
83 777 / 177 800

Jobs de soutien

Légende des icones

  • Lancement Lancement
  • Recharge Recharge
  • Coût en PM Coût en PM
  • Portée Portée
  • Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon
    (-/cercle/ligne droite/éventail devant/éventail derrière/croix)

  • Paladin fantôme

    Nv 6

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un paladin honorable et dévoué vous octroient la maîtrise d'actions qui vous permettront de protéger vos alliés.

    Actions de soutien

    • Défense

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Réduit de 90% vos dégâts subis.
      Durée : 10s

    • Prière

      Nv 2

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure périodiquement vos PV.
      Puissance : 5000 Durée : 30s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Prière protectrice.
      Durée : 30m
      Prière protectrice : réduit de 10% les dégâts subis.

    • Magi Soin

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM PM : 5000
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Restaure les PV de la cible.
      Puissance : 30 000

    • Promesse

      Nv 6

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé 2 degrés de Promesse.
      Durée : 10s
      Promesse : annule les dégâts de la plupart des attaques.

    Traits de soutien

    • Défense améliorée

      Nv 4

      Traits

      Augmente l'effet de Défense à 90%.

    • Prière améliorée

      Nv 5

      Traits

      Augmente la puissance de Prière à 5000.

  • Moine fantôme

    Nv 1

    80 / 400

    Les réminiscences d'un moine méditatif et assidu vous octroient la maîtrise d'actions offensives décisives.

    Actions de soutien

    • Coups de pied

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 15y
      • Rayon 15y

      Vous déplace rapidement en ligne droite en direction de la cible, et effectue des attaques physiques sur les ennemis situés sur votre trajectoire.
      Puissance : 100 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : augmente les dégâts infligés de 9% à chaque utilisation. Cumulable jusqu'au 3e degré.
      Durée : 40s

    • Magi Contre

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 6y
      • Rayon 6y

      Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Condition : après une parade.

    • Posture

      Nv 3

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente de 100% vos chances de parade.
      Durée : 60s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Posture athlétique.
      Durée : 30m
      Posture athlétique : augmente la vitesse de déplacement.

    • Magi Chakra

      Nv 5

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 90s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure 30% de vos PV et PM maximums.
      Effet additionnel : si vos PV sont inférieurs ou égaux à 30% du maximum, le montant restauré devient 70%.
      Effet additionnel : si vos PM sont inférieurs ou égaux à 30% du maximum, le montant restauré devient 70%.

    Traits de soutien

    • Coups de pied améliorés

      Nv 4

      Traits

      Augmente l'effet de Coups de pied à 7%.

    • Coups de pied améliorés II

      Nv 6

      Traits

      Augmente l'effet de Coups de pied à 9%.

  • Samouraï fantôme

    Nv 1

    80 / 400

    Les réminiscences d'un samouraï discipliné et respectueux de la voie du guerrier vous octroient la maîtrise d'actions soudaines et mortelles.

    Actions de soutien

    • Mineuchi

      Nv 1

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Inflige Étourdissement à la cible.
      Durée : 6s

    • Shirahadori

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Crée sur vous une barrière annulant une attaque physique.
      Durée : 4s

    • Iainuki

      Nv 3

      Technique d'arme

      • Lancement 1,3s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 8y
      • Rayon 8y

      Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
      Puissance : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : 10% de chances d'infliger Mort à certains ennemis.

    • Zeninage

      Nv 4

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Consomme 1 boîte de monnaie abîmée et effectue une attaque physique sur la cible.
      Cette attaque touche à coup sûr.
      Puissance : 1500 (varie selon le niveau d'objet)
      Condition : posséder 1 boîte de monnaie abîmée.

    Traits de soutien

    • Iainuki amélioré

      Nv 5

      Traits

      Augmente la puissance de Iainuki à 500 et les chances d'infliger Mort à 10%.

  • Géomancien fantôme

    Nv 4

    1 258 / 6 800

    Les réminiscences d'un géomancien versé dans les lois de l'univers vous octroient la maîtrise d'actions fluctuant avec la météo.

    Actions de soutien

    • Cloche de combat

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie Cloche de combat à la cible.
      Durée : 60s
      Cloche de combat : chaque fois que des dégâts sont subis pendant la durée de l'effet, octroie un degré de Cloche d'attaque.
      Durée : 30s
      Cloche d'attaque : augmente les dégâts infligés de 5%. Cumulable jusqu'au 8e degré.

    • Météorologie

      Nv 2

      Sort

      • Lancement Instantané
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Cette action devient automatiquement une des actions suivantes en fonction du temps actuel et vous octroie ainsi qu'aux équipiers alentour un effet bénéfique.
      Bain de soleil : restaure les PV.
      Couchant nébuleux : augmente de 30% les effets de récupération de PV.
      Pluie salvatrice : crée une barrière absorbant un certain montant de dégâts.
      Illusion fugace : augmente de 40% l'esquive.
      Apparition intense : augmente de 20% la vitesse de déplacement.
      Force éthérée : augmente de 10% les dégâts infligés.

    • Cloche de détente

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie Cloche de détente à la cible.
      Durée : 60s
      Cloche de détente : les PV sont restaurés si des dégâts sont subis pendant la durée de l'effet.
      Puissance : 3000

    • Flottement

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé l'effet Flottement.
      Durée : 60s
      Flottement : permet d'annuler certaines mécaniques spéciales.
      Partage le même temps de recharge que les techniques d'arme et les sorts.

    Traits de soutien

    • Cloches améliorées

      Nv 5

      Traits

      Augmente l'effet de chaque degré de Cloche d'attaque à 5%.
      Augmente la puissance curative de Cloche de détente à 3000.

  • Barde fantôme

    Nv 2

    2 094 / 4 400

    Les réminiscences d'un barde enthousiaste et poétique vous octroient la maîtrise d'actions tout en musique et chants.

    Actions de soutien

    • Menuet vaillant

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Augmente de 4% vos dégâts infligés et ceux des équipiers alentour.
      Durée : 70s
      Ne peut être cumulé avec l'effet Héroïque.

    • Lied arrêté

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 15s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Arrête le temps pour les ennemis alentour.
      Durée : 3s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Lied arrêté.
      Durée : 30m
      Lied arrêté : augmente de 10% les points d'expérience de soutien gagnés en éliminant des ennemis.

    • Hymne militaire

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Restaure périodiquement vos PV et ceux des équipiers alentour.
      Puissance : 3500 Durée : 30s
      Augmente également de 20% vos PV maximums et ceux des équipiers alentour, et restaure l'équivalent du montant augmenté.

    • Héroïque

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Augmente de 10% les dégâts infligés ainsi que les PV restaurés par les sorts curatifs, et réduit de 10% les dégâts subis, pour vous et vos équipiers.
      Durée : 20s
      Ne peut être cumulé avec l'effet Menuet vaillant.

    Traits de soutien

    • Chants améliorés

      Nv 2

      Traits

      Augmente l'effet de certains chants en fonction du niveau de job de soutien de barde fantôme.

  • Devin fantôme

    Nv 1

    0 / 400

    Les réminiscences d'un devin aux capacités de discernement surnaturelles vous octroient la maîtrise d'actions aux effets ultérieurs.

    Actions de soutien

    • Prédiction

      Nv 1

      Sort

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Vous octroie l'un des effets suivants :
      Prédiction : jugement divin
      Prédiction : purification
      Prédiction : bénédiction
      Prédiction : météorites

      Les actions suivantes peuvent être utilisées pendant la durée de l'effet correspondant :
      Jugement divin : effectue une attaque magique sur les ennemis alentour et restaure vos PV ainsi que ceux des équipiers alentour.
      Purification : effectue une attaque magique sur les ennemis alentour et arrête le temps.
      Bénédiction : restaure vos PV ainsi que ceux des équipiers alentour et restaure périodiquement les PV.
      Météorites : effectue une attaque magique sur vous et les ennemis alentour.
      Une fois la durée d'un effet terminée, il est remplacé par un autre. Si aucune des prédictions n'est réalisée, vous inflige l'effet Prédiction fallacieuse.
      Prédiction fallacieuse : vous inflige des dégâts périodiques.
      Puissance : 50 000 Durée : 30s

    • Récupération

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé Récupération.
      Durée : 20s
      Récupération : à la fin de l'effet, soigne une altération d'état de la cible et des équipiers dans un rayon de 15 yalms.
      Si cet effet ne s'est pas déclenché, Récupération devient Récupération prédite.
      Durée : 3s
      Récupération prédite : si la cible subit une altération d'état pendant la durée de l'effet, soigne une altération d'état de la cible et des équipiers alentour.
      Partage le même temps de recharge que Châtiment.

    • Châtiment

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      A une chance d'infliger Châtiment a la cible.
      Durée : de 8 à 60s
      Châtiment : à la fin de l'effet, la cible tombe inconsciente.
      Sans effet si la cible est hors-combat.
      L'effet est annulé si la cible quitte le combat.
      Partage le même temps de recharge que Récupération.

    • Rajeunissement

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé Rajeunissement.
      Durée : 20s
      Rajeunissement : à la fin de l'effet, restaure les PV de la cible et des équipiers dans un rayon de 30 yalms.
      Puissance : 90 000

    • Immortalité

      Nv 5

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 180s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Les PV de l'équipier ciblé ne peuvent pas être réduits à moins de 1 par la plupart des attaques.
      Durée : 8s

  • Freelance fantôme

    Nv 2

    -- / --

    Les réminiscences d'un aventurier libre comme l'air vous octroient la maîtrise d'actions taillées sur mesure pour l'exploration.

    Actions de soutien

    • Magi Premiers soins

      Nv 5

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure 30% de vos PV maximums.

    • Magi Chasse au trésor

      Nv 10

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Révèle le nombre actuel de coffres au trésor sur l'île de Lunule.

    • Esprit curieux

      Nv 15

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers un ou plusieurs effets selon le niveau de vos jobs de soutien.
      Paladin fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Prière protectrice.
      Durée : 30m
      Prière protectrice : réduit de 10% les dégâts subis.
      Moine fantôme Nv 3 ou plus : octroie l'effet Posture athlétique.
      Durée : 30m
      Posture athlétique : augmente la vitesse de déplacement.
      Barde fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Lied arrêté.
      Durée : 30m
      Lied arrêté : augmente de 10% les points d'expérience de soutien gagnés en éliminant des ennemis.
      Danseur fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Pas leste offensif.
      Durée : 30m
      Pas leste offensif : augmente de 2% les dégâts infligés.

* Description des actions de soutien au niveau de job de soutien maximum.
* Les actions de soutien sont aussi modifiées par les traits des jobs classiques.
Exemple : le trait "Maîtrise de la magie divine" du paladin réduit de 50% le coût en MP des actions de soutien.

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