Personnages

Personnage

Combattant/Mage

Tank

  • 68
    Paladin
    739 491 / 2 317 000
  • 100
    Guerrier
    -- / --
  • 71
    Chevalier noir
    1 171 284 / 3 018 000
  • 60
    Pistosabreur
    809 030 / 1 387 000

Soigneur

  • 65
    Mage blanc
    1 689 239 / 1 834 000
  • 85
    Érudit
    507 675 / 8 287 000
  • 36
    Astromancien
    33 666 / 113 000
  • 100
    Sage
    -- / --

DPS de mêlée

  • 51
    Moine
    236 832 / 500 000
  • 51
    Chevalier dragon
    206 779 / 500 000
  • 51
    Ninja
    63 940 / 500 000
  • 54
    Samouraï
    151 050 / 749 000
  • 73
    Faucheur
    2 858 697 / 3 324 000
  • 100
    Rôdeur vipère
    -- / --
  • -
    Dresseur
    - / -

DPS physique à distance

  • 54
    Barde
    139 945 / 749 000
  • 100
    Machiniste
    -- / --
  • 60
    Danseur
    0 / 1 387 000

DPS magique à distance

  • 80
    Mage noir
    731 925 / 5 992 000
  • 85
    Invocateur
    507 675 / 8 287 000
  • 54
    Mage rouge
    227 961 / 749 000
  • 80
    Pictomancien
    2 222 019 / 5 992 000
  • 1
    Mage bleu
    100 / 300

Artisan/Récolteur

Disciplines de la main

  • 80
    Menuisier
    97 091 / 5 992 000
  • 85
    Forgeron
    2 658 386 / 8 287 000
  • 80
    Armurier
    1 551 915 / 5 992 000
  • 93
    Orfèvre
    6 861 409 / 15 912 000
  • 80
    Tanneur
    3 901 804 / 5 992 000
  • 100
    Couturier
    -- / --
  • 80
    Alchimiste
    432 927 / 5 992 000
  • 80
    Cuisinier
    846 567 / 5 992 000

Disciplines de la terre

  • 100
    Mineur
    -- / --
  • 100
    Botaniste
    -- / --
  • 100
    Pêcheur
    -- / --

Île de Lunule

28
Niveau de savoir
188 739 / 787 700

Jobs de soutien

Légende des icones

  • Lancement Lancement
  • Recharge Recharge
  • Coût en PM Coût en PM
  • Portée Portée
  • Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon
    (-/cercle/ligne droite/éventail devant/éventail derrière/croix)

  • Paladin fantôme

    Nv 2

    320 / 2 400

    Les réminiscences d'un paladin honorable et dévoué vous octroient la maîtrise d'actions qui vous permettront de protéger vos alliés.

    Actions de soutien

    • Défense

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Réduit de 90% vos dégâts subis.
      Durée : 10s

    • Prière

      Nv 2

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure périodiquement vos PV.
      Puissance : 5000 Durée : 30s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Prière protectrice.
      Durée : 30m
      Prière protectrice : réduit de 10% les dégâts subis.

    • Magi Soin

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM PM : 5000
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Restaure les PV de la cible.
      Puissance : 30 000

    • Promesse

      Nv 6

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé 2 degrés de Promesse.
      Durée : 10s
      Promesse : annule les dégâts de la plupart des attaques.

    Traits de soutien

    • Défense améliorée

      Nv 4

      Traits

      Augmente l'effet de Défense à 90%.

    • Prière améliorée

      Nv 5

      Traits

      Augmente la puissance de Prière à 5000.

  • Moine fantôme

    Nv 1

    0 / 400

    Les réminiscences d'un moine méditatif et assidu vous octroient la maîtrise d'actions offensives décisives.

    Actions de soutien

    • Coups de pied

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 15y
      • Rayon 15y

      Vous déplace rapidement en ligne droite en direction de la cible, et effectue des attaques physiques sur les ennemis situés sur votre trajectoire.
      Puissance : 100 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : augmente les dégâts infligés de 9% à chaque utilisation. Cumulable jusqu'au 3e degré.
      Durée : 40s

    • Magi Contre

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 6y
      • Rayon 6y

      Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Condition : après une parade.

    • Posture

      Nv 3

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente de 100% vos chances de parade.
      Durée : 60s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Posture athlétique.
      Durée : 30m
      Posture athlétique : augmente la vitesse de déplacement.

    • Magi Chakra

      Nv 5

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 90s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure 30% de vos PV et PM maximums.
      Effet additionnel : si vos PV sont inférieurs ou égaux à 30% du maximum, le montant restauré devient 70%.
      Effet additionnel : si vos PM sont inférieurs ou égaux à 30% du maximum, le montant restauré devient 70%.

    Traits de soutien

    • Coups de pied améliorés

      Nv 4

      Traits

      Augmente l'effet de Coups de pied à 7%.

    • Coups de pied améliorés II

      Nv 6

      Traits

      Augmente l'effet de Coups de pied à 9%.

  • Ninja fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un ninja insaisissable et létal vous octroient la maîtrise d'actions efficaces en toute situation.

    Actions de soutien

    • Fûma Shuriken

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 230 (varie selon le niveau d'objet)

    • Kemuri

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente de 20% votre esquive.
      Durée : 90s

    • Raijin

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de foudre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 195 (varie selon le niveau d'objet)

    • Katon

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de feu sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au feu : 195 (varie selon le niveau d'objet)

    • Bunshin

      Nv 6

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Vous octroie 3 degrés de Bunshin.
      Durée : 30s
      Bunshin : annule les dégâts de la plupart des attaques physiques contre vous.

    Traits de soutien

    • Préséance

      Nv 5

      Traits

      Permet de recevoir Préséance lorsque vous entrez en combat.
      Préséance : la vitesse des attaques automatiques est augmentée, et les temps de lancement et de recharge des sorts et des techniques d'arme sont réduits.
      Durée : 25s

  • Rôdeur fantôme

    Nv 1

    0 / 400

    Les réminiscences d'un rôdeur fier et passionné vous octroient la maîtrise d'actions puisant dans les forces de la nature.

    Actions de soutien

    • Ciblage

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente de 50% vos chances de coups critiques et de coups nets, et fait toucher vos attaques à coup sûr.
      Ne s'applique pas aux actions curatives.
      Durée : 30s

    • Magi Pas

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Permet de se déplacer rapidement de 15 yalms vers l'avant.

    • Magi Faucon

      Nv 4

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque physique dans l'aire d'effet ciblée.
      Puissance : 10 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : inflige Étourdissement.
      Durée : 4s
      Effet additionnel : déclenche les pièges dans l'aire d'effet ciblée.

    • Magi Licorne

      Nv 6

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 15y

      Crée sur vous et les équipiers alentour une barrière absorbant un certain montant de dégâts.
      Puissance : 40 000 Durée : 30s

    Traits de soutien

    • Ciblage amélioré

      Nv 3

      Traits

      Augmente l'effet de Ciblage à 30% et permet aux attaques de toucher à coup sûr.

    • Ciblage amélioré II

      Nv 5

      Traits

      Augmente l'effet de Ciblage à 50% et permet aux attaques de toucher à coup sûr.

  • Chevalier mage fantôme

    Nv 2

    3 200 / 4 400

    Les réminiscences d'un chevalier mage dévoué et expert des arcanes vous octroient la maîtrise d'actions permettant d'enchanter votre épée.

    Actions de soutien

    • Magi Lame Mégalithe

      Nv 1

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 200 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : 20% de chances d'infliger Piège de pierre à certains ennemis.
      Durée : 10s
      Piège de pierre : la prochaine attaque subie provoque le KO.
      Avec Magi Lame renforcée, la puissance est augmentée.
      Puissance avec Magi Lame renforcée : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Lame Miracle et Magi Lame Brasier.

    • Magi Blindage

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Crée sur vous ou l'équipier ciblé une barrière absorbant un montant de dégâts égal à 20% de vos PV maximums.
      Durée : 60s
      Lorsque la barrière disparaît, vous octroie Magi Lame renforcée.
      Durée : 30s
      Magi Lame renforcée : la puissance de la prochaine Magi Lame est augmentée.

    • Magi Lame Miracle

      Nv 3

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les morts-vivants : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Avec Magi Lame renforcée, la puissance est augmentée.
      Puissance avec Magi Lame renforcée : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les morts-vivants avec Magi Lame renforcée : 600 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Lame Mégalithe et Magi Lame Brasier.

    • Magi Lame Brasier

      Nv 4

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 200 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : augmente de 5% les dégâts subis par la cible.
      Durée : 70s
      Effet additionnel : augmente de 5% vos dégâts infligés.
      Durée : 70s
      Avec Magi Lame renforcée, la puissance est augmentée.
      Puissance avec Magi Lame renforcée : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Lame Mégalithe et Magi Lame Miracle.

  • Mage blanc fantôme

    Nv 5

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un mage blanc dévoué et expert en magie curative vous octroient la maîtrise de précieux sorts de soin.

    Actions de soutien

    • Magi Extra Soin

      Nv 1

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM PM : 1500
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Restaure les PV de la cible.
      Puissance : 40 000

    • Magi Méga Soin

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 2,3s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM PM : 3000
      • Portée 30y
      • Rayon 15y

      Restaure vos PV ou ceux de la cible, ainsi que ceux des équipiers autour.
      Puissance : 30 000

    • Magi Leurre

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 90s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Crée sur la cible une barrière annulant une seule fois la plupart des attaques magiques.
      Durée : 30s

    • Magi Vie

      Nv 4

      Sort

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Ressuscite la cible avec l'effet Affaiblissement.
      Cette action n'est pas soumise à la limite de résurrection.

    • Magi Miracle

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 2,3s
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 8y

      Effectue une attaque magique neutre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les morts-vivants : 750 (varie selon le niveau d'objet)

  • Mage noir fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un mage noir dévoué à ses recherches vous octroient la maîtrise de sorts de magie élémentaire destructeurs.

    Actions de soutien

    • Magi Méga Feu

      Nv 1

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de feu sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au feu : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Méga Glace et Magi Méga Foudre.

    • Magi Méga Glace

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de glace sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la glace : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Méga Feu et Magi Méga Foudre.

    • Magi Méga Foudre

      Nv 3

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de foudre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Méga Feu et Magi Méga Glace.

    • Magi Crapaud

      Nv 4

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Inflige l'effet Magi Crapaud à la cible.
      Durée : 20s
      Magi Crapaud : les dégâts infligés sont réduits de 99% et seules les attaques automatiques sont possibles.

    • Magi Brasier

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 2,3s
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 8y

      Effectue une attaque magique neutre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 500 (varie selon le niveau d'objet)

  • Mage rouge fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un mage rouge vagabond et vif d'esprit vous octroient la maîtrise de sorts de magie blanche et noire en parfaite harmonie.

    Actions de soutien

    • Magi Extra Feu

      Nv 1

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de feu sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au feu : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Extra Glace et Magi Extra Foudre.

    • Magi Extra Soin

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM PM : 1500
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Restaure les PV de la cible.
      Puissance : 40 000

    • Magi Acuité

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Révèle la faiblesse élémentaire de la cible et augmente ses dégâts subis contre les attaques de l'élément auquel elle est sensible.
      Durée : 120s

    • Magi Extra Glace

      Nv 4

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de glace sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la glace : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Extra Feu et Magi Extra Foudre.

    • Magi Extra Foudre

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de foudre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Extra Feu et Magi Extra Glace.

    Traits de soutien

    • Sorcellerie

      Nv 6

      Traits

      Permet de recevoir Chaîne de sorts lorsque vous utilisez un sort requérant un temps de lancement.
      Durée : 15s
      Chaîne de sorts permet de lancer votre sort suivant instantanément. Utiliser une action (sauf attaque automatique ou aptitude) met immédiatement fin à l'effet.

  • Alchimiste fantôme

    Nv 4

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un alchimiste virtuose des concoctions vous octroient la maîtrise d'actions tirant la quintessence de divers remèdes.

    Actions de soutien

    • Magi Potion

      Nv 1

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Consomme 1 Magi potion et restaure tous les PV de la cible.
      Condition : posséder 1 Magi potion.

    • Magi Éther

      Nv 2

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Consomme 1 Magi potion et restaure tous les PM de la cible.
      Condition : posséder 1 Magi potion.

    • Réanimation

      Nv 3

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Ressuscite la cible avec l'effet Affaiblissement.
      Cette action n'est pas soumise à la limite de résurrection.

    • Magi Élixir

      Nv 4

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Consomme 1 Magi élixir et restaure tous vos PV et PM ainsi que ceux des équipiers alentour.
      Condition : posséder 1 Magi élixir.

  • Barde fantôme

    Nv 2

    2 110 / 4 400

    Les réminiscences d'un barde enthousiaste et poétique vous octroient la maîtrise d'actions tout en musique et chants.

    Actions de soutien

    • Menuet vaillant

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Augmente de 4% vos dégâts infligés et ceux des équipiers alentour.
      Durée : 70s
      Ne peut être cumulé avec l'effet Héroïque.

    • Lied arrêté

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 15s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Arrête le temps pour les ennemis alentour.
      Durée : 3s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Lied arrêté.
      Durée : 30m
      Lied arrêté : augmente de 10% les points d'expérience de soutien gagnés en éliminant des ennemis.

    • Hymne militaire

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Restaure périodiquement vos PV et ceux des équipiers alentour.
      Puissance : 3500 Durée : 30s
      Augmente également de 20% vos PV maximums et ceux des équipiers alentour, et restaure l'équivalent du montant augmenté.

    • Héroïque

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Augmente de 10% les dégâts infligés ainsi que les PV restaurés par les sorts curatifs, et réduit de 10% les dégâts subis, pour vous et vos équipiers.
      Durée : 20s
      Ne peut être cumulé avec l'effet Menuet vaillant.

    Traits de soutien

    • Chants améliorés

      Nv 2

      Traits

      Augmente l'effet de certains chants en fonction du niveau de job de soutien de barde fantôme.

  • Nécromancien fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un nécromancien versé dans les disciplines occultes et profanatrices vous octroient la maîtrise d'actions dépassant les limites de la mort.

    Actions de soutien

    • Sangsue

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : absorbe en PV une partie des dégâts infligés.
      Effet additionnel : vous octroie Sangsue.
      Sangsue : la plupart des attaques ne peuvent pas réduire vos PV à moins de 1.
      Augmente aussi la puissance des actions de nécromancien fantôme.
      Durée : 6s

    • Congélation

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique de glace en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la glace : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance avec Sangsue contre les ennemis sensibles à la glace : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : arrête le temps pour la cible.
      Durée : 4s
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.
      Partage le même temps de recharge que Vent infernal et Onde chaotique.

    • Vent infernal

      Nv 3

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique de vent en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au vent : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance avec Sangsue contre les ennemis sensibles au vent : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : 10% de chances d'infliger Piège de pierre à certains ennemis.
      Piège de pierre : la prochaine attaque subie provoque le KO.
      Durée : 10s
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.
      Partage le même temps de recharge que Congélation et Onde chaotique.

    • Onde chaotique

      Nv 4

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique de foudre en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance avec Sangsue contre les ennemis sensibles à la foudre : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : inflige Paralysie à la cible.
      Durée : 18s
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.
      Partage le même temps de recharge que Congélation et Vent infernal.

    • Apocalypse

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique neutre en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 350 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : dissipe un effet bénéfique de la cible.
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.

  • Devin fantôme

    Nv 1

    0 / 400

    Les réminiscences d'un devin aux capacités de discernement surnaturelles vous octroient la maîtrise d'actions aux effets ultérieurs.

    Actions de soutien

    • Prédiction

      Nv 1

      Sort

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Vous octroie l'un des effets suivants :
      Prédiction : jugement divin
      Prédiction : purification
      Prédiction : bénédiction
      Prédiction : météorites

      Les actions suivantes peuvent être utilisées pendant la durée de l'effet correspondant :
      Jugement divin : effectue une attaque magique sur les ennemis alentour et restaure vos PV ainsi que ceux des équipiers alentour.
      Purification : effectue une attaque magique sur les ennemis alentour et arrête le temps.
      Bénédiction : restaure vos PV ainsi que ceux des équipiers alentour et restaure périodiquement les PV.
      Météorites : effectue une attaque magique sur vous et les ennemis alentour.
      Une fois la durée d'un effet terminée, il est remplacé par un autre. Si aucune des prédictions n'est réalisée, vous inflige l'effet Prédiction fallacieuse.
      Prédiction fallacieuse : vous inflige des dégâts périodiques.
      Puissance : 50 000 Durée : 30s

    • Récupération

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé Récupération.
      Durée : 20s
      Récupération : à la fin de l'effet, soigne une altération d'état de la cible et des équipiers dans un rayon de 15 yalms.
      Si cet effet ne s'est pas déclenché, Récupération devient Récupération prédite.
      Durée : 3s
      Récupération prédite : si la cible subit une altération d'état pendant la durée de l'effet, soigne une altération d'état de la cible et des équipiers alentour.
      Partage le même temps de recharge que Châtiment.

    • Châtiment

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      A une chance d'infliger Châtiment a la cible.
      Durée : de 8 à 60s
      Châtiment : à la fin de l'effet, la cible tombe inconsciente.
      Sans effet si la cible est hors-combat.
      L'effet est annulé si la cible quitte le combat.
      Partage le même temps de recharge que Récupération.

    • Rajeunissement

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé Rajeunissement.
      Durée : 20s
      Rajeunissement : à la fin de l'effet, restaure les PV de la cible et des équipiers dans un rayon de 30 yalms.
      Puissance : 90 000

    • Immortalité

      Nv 5

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 180s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Les PV de l'équipier ciblé ne peuvent pas être réduits à moins de 1 par la plupart des attaques.
      Durée : 8s

  • Freelance fantôme

    Nv 3

    -- / --

    Les réminiscences d'un aventurier libre comme l'air vous octroient la maîtrise d'actions taillées sur mesure pour l'exploration.

    Actions de soutien

    • Magi Premiers soins

      Nv 5

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure 30% de vos PV maximums.

    • Magi Chasse au trésor

      Nv 10

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Révèle le nombre actuel de coffres au trésor sur l'île de Lunule.

    • Esprit curieux

      Nv 15

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers un ou plusieurs effets selon le niveau de vos jobs de soutien.
      Paladin fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Prière protectrice.
      Durée : 30m
      Prière protectrice : réduit de 10% les dégâts subis.
      Moine fantôme Nv 3 ou plus : octroie l'effet Posture athlétique.
      Durée : 30m
      Posture athlétique : augmente la vitesse de déplacement.
      Barde fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Lied arrêté.
      Durée : 30m
      Lied arrêté : augmente de 10% les points d'expérience de soutien gagnés en éliminant des ennemis.
      Danseur fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Pas leste offensif.
      Durée : 30m
      Pas leste offensif : augmente de 2% les dégâts infligés.

    • Sagesse du vent

      Nv 20

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 360s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Réinitialise les temps de recharge de la plupart des actions de classe et de job.

    Traits de soutien

    • Soutien inconditionnel

      Nv 24

      Traits

      Permet de changer de job de soutien même sous l'effet Changement de job impossible ou pendant un combat.

* Description des actions de soutien au niveau de job de soutien maximum.
* Les actions de soutien sont aussi modifiées par les traits des jobs classiques.
Exemple : le trait "Maîtrise de la magie divine" du paladin réduit de 50% le coût en MP des actions de soutien.

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