Personnages

Personnage

Combattant/Mage

Tank

  • 100
    Paladin
    -- / --
  • 55
    Guerrier
    184 048 / 837 000
  • 72
    Chevalier noir
    1 532 443 / 3 153 000
  • -
    Pistosabreur
    - / -

Soigneur

  • 59
    Mage blanc
    77 809 / 1 211 000
  • -
    Érudit
    - / -
  • -
    Astromancien
    - / -
  • 72
    Sage
    2 187 570 / 3 153 000

DPS de mêlée

  • -
    Pugiliste
    - / -
  • 90
    Chevalier dragon
    0 / 13 278 000
  • -
    Surineur
    - / -
  • -
    Samouraï
    - / -
  • -
    Faucheur
    - / -
  • 93
    Rôdeur vipère
    2 377 208 / 15 912 000
  • -
    Dresseur
    - / -

DPS physique à distance

  • 38
    Archer
    92 296 / 133 000
  • -
    Machiniste
    - / -
  • -
    Danseur
    - / -

DPS magique à distance

  • -
    Occultiste
    - / -
  • 24
    Arcaniste
    32 180 / 37 300
  • -
    Mage rouge
    - / -
  • -
    Pictomancien
    - / -
  • 70
    Mage bleu
    0 / 2 923 000

Artisan/Récolteur

Disciplines de la main

  • -
    Menuisier
    - / -
  • 13
    Forgeron
    133 / 10 200
  • -
    Armurier
    - / -
  • -
    Orfèvre
    - / -
  • -
    Tanneur
    - / -
  • -
    Couturier
    - / -
  • -
    Alchimiste
    - / -
  • -
    Cuisinier
    - / -

Disciplines de la terre

  • -
    Mineur
    - / -
  • -
    Botaniste
    - / -
  • 51
    Pêcheur
    250 544 / 500 000

La terre interdite d'Eurêka

55
Niveau élémentaire
25 312 470 / 83 200 246

Front sud de Bozja

25
Niveau de résistant
Points de faits d'armes : -- / Niveau suivant : --

Île de Lunule

40
Niveau de savoir
-- / --

Jobs de soutien

Légende des icones

  • Lancement Lancement
  • Recharge Recharge
  • Coût en PM Coût en PM
  • Portée Portée
  • Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon Rayon
    (-/cercle/ligne droite/éventail devant/éventail derrière/croix)

  • Paladin fantôme

    Nv 6

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un paladin honorable et dévoué vous octroient la maîtrise d'actions qui vous permettront de protéger vos alliés.

    Actions de soutien

    • Défense

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Réduit de 90% vos dégâts subis.
      Durée : 10s

    • Prière

      Nv 2

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure périodiquement vos PV.
      Puissance : 5000 Durée : 30s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Prière protectrice.
      Durée : 30m
      Prière protectrice : réduit de 10% les dégâts subis.

    • Magi Soin

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM PM : 5000
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Restaure les PV de la cible.
      Puissance : 30 000

    • Promesse

      Nv 6

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé 2 degrés de Promesse.
      Durée : 10s
      Promesse : annule les dégâts de la plupart des attaques.

    Traits de soutien

    • Défense améliorée

      Nv 4

      Traits

      Augmente l'effet de Défense à 90%.

    • Prière améliorée

      Nv 5

      Traits

      Augmente la puissance de Prière à 5000.

  • Moine fantôme

    Nv 6

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un moine méditatif et assidu vous octroient la maîtrise d'actions offensives décisives.

    Actions de soutien

    • Coups de pied

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 15y
      • Rayon 15y

      Vous déplace rapidement en ligne droite en direction de la cible, et effectue des attaques physiques sur les ennemis situés sur votre trajectoire.
      Puissance : 100 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : augmente les dégâts infligés de 9% à chaque utilisation. Cumulable jusqu'au 3e degré.
      Durée : 40s

    • Magi Contre

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 6y
      • Rayon 6y

      Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Condition : après une parade.

    • Posture

      Nv 3

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente de 100% vos chances de parade.
      Durée : 60s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Posture athlétique.
      Durée : 30m
      Posture athlétique : augmente la vitesse de déplacement.

    • Magi Chakra

      Nv 5

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 90s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure 30% de vos PV et PM maximums.
      Effet additionnel : si vos PV sont inférieurs ou égaux à 30% du maximum, le montant restauré devient 70%.
      Effet additionnel : si vos PM sont inférieurs ou égaux à 30% du maximum, le montant restauré devient 70%.

    Traits de soutien

    • Coups de pied améliorés

      Nv 4

      Traits

      Augmente l'effet de Coups de pied à 7%.

    • Coups de pied améliorés II

      Nv 6

      Traits

      Augmente l'effet de Coups de pied à 9%.

  • Voleur fantôme

    Nv 6

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un voleur rusé et généreux vous octroient la maîtrise d'actions subtiles et bigarrées pour tirer votre épingle du jeu.

    Actions de soutien

    • Magi Élan

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente grandement votre vitesse de déplacement.
      Durée : 10s

    • Vol

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Permet d'obtenir un plus grand nombre d'objets une fois l'ennemi vaincu, si l'action réussit.

    • Vigilance

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Vous octroie Vigilance.
      Durée : 20s
      Condition : hors combat.
      Lorsque vous entrez en combat, Vigilance devient Agression.
      Durée : 20s
      Agression : augmente de 60% les chances de critiques.

    • Détection des pièges

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 15y

      Révèle les pièges et les passages cachés dans un rayon de 15 yalms.
      Fonctionne uniquement dans un donjon.

    • Désarmement

      Nv 5

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Réduit de 10% la puissance physique de la cible.
      Durée : 60s

    Traits de soutien

    • Passe-partout

      Nv 6

      Traits

      Permet d'ouvrir toutes les portes verrouillées dans un donjon.

  • Chevalier dragon fantôme

    Nv 4

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un chevalier dragon rompu aux combats vous octroient la maîtrise d'actions mêlant sauts et coups de lance mortels.

    Actions de soutien

    • Magi Saut

      Nv 1

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : réduit de 90% vos dégâts subis.
      Durée : 2s

    • Avancée

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 10y
      • Rayon 0y

      Avance rapidement de 10 yalms dans la direction indiquée.

    • Ryûken

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : absorbe en PV une partie des dégâts infligés.
      Effet additionnel : crée une barrière annulant un montant de dégâts égal aux PV absorbés au-delà des PV maximums.
      Durée : 60s

    Traits de soutien

    • Magi Saut amélioré

      Nv 4

      Traits

      Augmente la puissance de Magi Saut à 500 et son effet de réduction de dégâts à 90%.

  • Ninja fantôme

    Nv 6

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un ninja insaisissable et létal vous octroient la maîtrise d'actions efficaces en toute situation.

    Actions de soutien

    • Fûma Shuriken

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 230 (varie selon le niveau d'objet)

    • Kemuri

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente de 20% votre esquive.
      Durée : 90s

    • Raijin

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de foudre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 195 (varie selon le niveau d'objet)

    • Katon

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de feu sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au feu : 195 (varie selon le niveau d'objet)

    • Bunshin

      Nv 6

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Vous octroie 3 degrés de Bunshin.
      Durée : 30s
      Bunshin : annule les dégâts de la plupart des attaques physiques contre vous.

    Traits de soutien

    • Préséance

      Nv 5

      Traits

      Permet de recevoir Préséance lorsque vous entrez en combat.
      Préséance : la vitesse des attaques automatiques est augmentée, et les temps de lancement et de recharge des sorts et des techniques d'arme sont réduits.
      Durée : 25s

  • Samouraï fantôme

    Nv 3

    1 240 / 6 800

    Les réminiscences d'un samouraï discipliné et respectueux de la voie du guerrier vous octroient la maîtrise d'actions soudaines et mortelles.

    Actions de soutien

    • Mineuchi

      Nv 1

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Inflige Étourdissement à la cible.
      Durée : 6s

    • Shirahadori

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Crée sur vous une barrière annulant une seule fois les dégâts de certaines attaques physiques.
      Durée : 4s

    • Iainuki

      Nv 3

      Technique d'arme

      • Lancement 1,3s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 8y
      • Rayon 8y

      Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
      Puissance : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : 10% de chances d'infliger Mort à certains ennemis.

    • Zeninage

      Nv 4

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Consomme 1 boîte de monnaie abîmée et effectue une attaque physique sur la cible.
      Cette attaque touche à coup sûr.
      Puissance : 1500 (varie selon le niveau d'objet)
      Condition : posséder 1 boîte de monnaie abîmée.

    Traits de soutien

    • Iainuki amélioré

      Nv 5

      Traits

      Augmente la puissance de Iainuki à 500 et les chances d'infliger Mort à 10%.

  • Berserker fantôme

    Nv 3

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un berserker téméraire et fougueux vous octroient la maîtrise d'actions aussi risquées que destructrices.

    Actions de soutien

    • Fureur

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Vous rend incontrôlable, effectuant des attaques physiques dans une zone en éventail vers les ennemis à proximité.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Durée : 10s
      Annule aussi certaines altérations d'état et vous protège contre la plupart des projections et attractions.
      Effet additionnel : vous octroie Brutalité.
      Durée : 15s
      Brutalité : plus des dégâts sont subis pendant la durée de l'effet, plus la puissance de la prochaine action Frappes brutales augmente.

    • Frappes brutales

      Nv 2

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 5y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque physique sur la cible.
      Puissance : 200 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : La puissance augmente d'autant plus que vos PV restants sont bas.
      Puissance supplémentaire : de 1 à 250
      Effet additionnel : la puissance augmente d'autant plus que des dégâts ont été subis pendant la durée de Brutalité.
      Puissance supplémentaire : de 1 à 2000

    Traits de soutien

    • Fureur améliorée

      Nv 3

      Traits

      Permet de recevoir Brutalité lorsque vous utilisez Fureur.
      Brutalité : plus des dégâts sont subis pendant la durée de l'effet, plus la puissance de la prochaine action Frappes brutales augmente.
      Durée : 15s

  • Rôdeur fantôme

    Nv 1

    0 / 400

    Les réminiscences d'un rôdeur fier et passionné vous octroient la maîtrise d'actions puisant dans les forces de la nature.

    Actions de soutien

    • Ciblage

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Augmente de 50% vos chances de coups critiques et de coups nets, et fait toucher vos attaques à coup sûr.
      Ne s'applique pas aux actions curatives.
      Durée : 30s

    • Magi Pas

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Permet de se déplacer rapidement de 15 yalms vers l'avant.

    • Magi Faucon

      Nv 4

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque physique dans l'aire d'effet ciblée.
      Puissance : 10 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : inflige Étourdissement.
      Durée : 4s
      Effet additionnel : déclenche les pièges dans l'aire d'effet ciblée.

    • Magi Licorne

      Nv 6

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 15y

      Crée sur vous et les équipiers alentour une barrière absorbant un certain montant de dégâts.
      Puissance : 40 000 Durée : 30s

    Traits de soutien

    • Ciblage amélioré

      Nv 3

      Traits

      Augmente l'effet de Ciblage à 30% et permet aux attaques de toucher à coup sûr.

    • Ciblage amélioré II

      Nv 5

      Traits

      Augmente l'effet de Ciblage à 50% et permet aux attaques de toucher à coup sûr.

  • Mage blanc fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un mage blanc dévoué et expert en magie curative vous octroient la maîtrise de précieux sorts de soin.

    Actions de soutien

    • Magi Extra Soin

      Nv 1

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM PM : 1500
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Restaure les PV de la cible.
      Puissance : 40 000

    • Magi Méga Soin

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 2,3s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM PM : 3000
      • Portée 30y
      • Rayon 15y

      Restaure vos PV ou ceux de la cible, ainsi que ceux des équipiers autour.
      Puissance : 30 000

    • Magi Leurre

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 90s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Crée sur la cible une barrière annulant une seule fois la plupart des attaques magiques.
      Durée : 30s

    • Magi Vie

      Nv 4

      Sort

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Ressuscite la cible avec l'effet Affaiblissement.
      Cette action n'est pas soumise à la limite de résurrection.

    • Magi Miracle

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 2,3s
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 8y

      Effectue une attaque magique neutre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les morts-vivants : 750 (varie selon le niveau d'objet)

  • Mage noir fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un mage noir dévoué à ses recherches vous octroient la maîtrise de sorts de magie élémentaire destructeurs.

    Actions de soutien

    • Magi Méga Feu

      Nv 1

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de feu sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au feu : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Méga Glace et Magi Méga Foudre.

    • Magi Méga Glace

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de glace sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la glace : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Méga Feu et Magi Méga Foudre.

    • Magi Méga Foudre

      Nv 3

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de foudre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Méga Feu et Magi Méga Glace.

    • Magi Crapaud

      Nv 4

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Inflige l'effet Magi Crapaud à la cible.
      Durée : 20s
      Magi Crapaud : les dégâts infligés sont réduits de 99% et seules les attaques automatiques sont possibles.

    • Magi Brasier

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 2,3s
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 8y

      Effectue une attaque magique neutre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 500 (varie selon le niveau d'objet)

  • Invocateur fantôme

    Nv 1

    0 / 1 200

    Les réminiscences d'un invocateur passionné et expérimenté vous octroient la maîtrise d'actions d'invocation aussi efficaces en attaque qu'en défense.

    Actions de soutien

    • Divine comédie

      Nv 1

      Sort

      • Lancement 4s
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 12y

      Effectue une attaque magique de feu sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 600 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au feu : 780 (varie selon le niveau d'objet)
      L'équipement et les effets n'ont aucune influence sur les temps de lancement et de recharge de ce sort.
      Partage le même temps de recharge que Fulguration et Orage.

    • Fulguration

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 4s
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 12y

      Effectue une attaque magique de foudre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 600 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 780 (varie selon le niveau d'objet)
      L'équipement et les effets n'ont aucune influence sur les temps de lancement et de recharge de ce sort.
      Partage le même temps de recharge que Divine comédie et Orage.

    • Muraille

      Nv 3

      Sort

      • Lancement 2,5s
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 20y

      Crée sur vous et les équipiers alentour une barrière absorbant un certain montant de dégâts.
      Puissance : 40 000 Durée : 10s
      L'équipement et les effets n'ont aucune influence sur les temps de lancement et de recharge de ce sort.

    • Orage

      Nv 4

      Sort

      • Lancement 4s
      • Recharge 60s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique de vent dans une zone en éventail vers la cible.
      Puissance : 600 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au vent : 780 (varie selon le niveau d'objet)
      L'équipement et les effets n'ont aucune influence sur les temps de lancement et de recharge de ce sort.
      Partage le même temps de recharge que Divine comédie et Fulguration.

    • Méga Atomnium

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 6s
      • Recharge 90s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 15y

      Effectue une attaque magique neutre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 1000 (varie selon le niveau d'objet)
      L'équipement et les effets n'ont aucune influence sur les temps de lancement et de recharge de ce sort.

  • Mage rouge fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un mage rouge vagabond et vif d'esprit vous octroient la maîtrise de sorts de magie blanche et noire en parfaite harmonie.

    Actions de soutien

    • Magi Extra Feu

      Nv 1

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de feu sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au feu : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Extra Glace et Magi Extra Foudre.

    • Magi Extra Soin

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM PM : 1500
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Restaure les PV de la cible.
      Puissance : 40 000

    • Magi Acuité

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Révèle la faiblesse élémentaire de la cible et augmente ses dégâts subis contre les attaques de l'élément auquel elle est sensible.
      Durée : 120s

    • Magi Extra Glace

      Nv 4

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de glace sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la glace : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Extra Feu et Magi Extra Foudre.

    • Magi Extra Foudre

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 5y

      Effectue une attaque magique de foudre sur la cible et les ennemis autour.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Partage le même temps de recharge que Magi Extra Feu et Magi Extra Glace.

    Traits de soutien

    • Sorcellerie

      Nv 6

      Traits

      Permet de recevoir Chaîne de sorts lorsque vous utilisez un sort requérant un temps de lancement.
      Durée : 15s
      Chaîne de sorts permet de lancer votre sort suivant instantanément. Utiliser une action (sauf attaque automatique ou aptitude) met immédiatement fin à l'effet.

  • Géomancien fantôme

    Nv 5

    MAÎTRISÉ

    Les réminiscences d'un géomancien versé dans les lois de l'univers vous octroient la maîtrise d'actions fluctuant avec la météo.

    Actions de soutien

    • Cloche de combat

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie Cloche de combat à la cible.
      Durée : 60s
      Cloche de combat : chaque fois que des dégâts sont subis pendant la durée de l'effet, octroie un degré de Cloche d'attaque.
      Durée : 30s
      Cloche d'attaque : augmente les dégâts infligés de 5%. Cumulable jusqu'au 8e degré.

    • Météorologie

      Nv 2

      Sort

      • Lancement Instantané
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Cette action devient automatiquement une des actions suivantes en fonction du temps actuel et vous octroie ainsi qu'aux équipiers alentour un effet bénéfique.
      Bain de soleil : restaure les PV.
      Couchant nébuleux : augmente de 30% les effets de récupération de PV.
      Pluie salvatrice : crée une barrière absorbant un certain montant de dégâts.
      Illusion fugace : augmente de 40% l'esquive.
      Apparition intense : augmente de 20% la vitesse de déplacement.
      Force éthérée : augmente de 10% les dégâts infligés.

    • Cloche de détente

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 30s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie Cloche de détente à la cible.
      Durée : 60s
      Cloche de détente : les PV sont restaurés si des dégâts sont subis pendant la durée de l'effet.
      Puissance : 3000

    • Flottement

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Octroie à vous ou à l'équipier ciblé l'effet Flottement.
      Durée : 60s
      Flottement : permet d'annuler certaines mécaniques spéciales.
      Partage le même temps de recharge que les techniques d'arme et les sorts.

    Traits de soutien

    • Cloches améliorées

      Nv 5

      Traits

      Augmente l'effet de chaque degré de Cloche d'attaque à 5%.
      Augmente la puissance curative de Cloche de détente à 3000.

  • Barde fantôme

    Nv 1

    0 / 400

    Les réminiscences d'un barde enthousiaste et poétique vous octroient la maîtrise d'actions tout en musique et chants.

    Actions de soutien

    • Menuet vaillant

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Augmente de 4% vos dégâts infligés et ceux des équipiers alentour.
      Durée : 70s
      Ne peut être cumulé avec l'effet Héroïque.

    • Lied arrêté

      Nv 2

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 15s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Arrête le temps pour les ennemis alentour.
      Durée : 3s
      Effet additionnel : lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers Lied arrêté.
      Durée : 30m
      Lied arrêté : augmente de 10% les points d'expérience de soutien gagnés en éliminant des ennemis.

    • Hymne militaire

      Nv 3

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Restaure périodiquement vos PV et ceux des équipiers alentour.
      Puissance : 3500 Durée : 30s
      Augmente également de 20% vos PV maximums et ceux des équipiers alentour, et restaure l'équivalent du montant augmenté.

    • Héroïque

      Nv 4

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 30y

      Augmente de 10% les dégâts infligés ainsi que les PV restaurés par les sorts curatifs, et réduit de 10% les dégâts subis, pour vous et vos équipiers.
      Durée : 20s
      Ne peut être cumulé avec l'effet Menuet vaillant.

    Traits de soutien

    • Chants améliorés

      Nv 2

      Traits

      Augmente l'effet de certains chants en fonction du niveau de job de soutien de barde fantôme.

  • Nécromancien fantôme

    Nv 1

    0 / 600

    Les réminiscences d'un nécromancien versé dans les disciplines occultes et profanatrices vous octroient la maîtrise d'actions dépassant les limites de la mort.

    Actions de soutien

    • Sangsue

      Nv 1

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 0y

      Effectue une attaque magique neutre sur la cible.
      Puissance : 150 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel : absorbe en PV une partie des dégâts infligés.
      Effet additionnel : vous octroie Sangsue.
      Sangsue : la plupart des attaques ne peuvent pas réduire vos PV à moins de 1.
      Augmente aussi la puissance des actions de nécromancien fantôme.
      Durée : 6s

    • Congélation

      Nv 2

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique de glace en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la glace : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance avec Sangsue contre les ennemis sensibles à la glace : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : arrête le temps pour la cible.
      Durée : 4s
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.
      Partage le même temps de recharge que Vent infernal et Onde chaotique.

    • Vent infernal

      Nv 3

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique de vent en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles au vent : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance avec Sangsue contre les ennemis sensibles au vent : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : 10% de chances d'infliger Piège de pierre à certains ennemis.
      Piège de pierre : la prochaine attaque subie provoque le KO.
      Durée : 10s
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.
      Partage le même temps de recharge que Congélation et Onde chaotique.

    • Onde chaotique

      Nv 4

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 40s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique de foudre en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 300 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance contre les ennemis sensibles à la foudre : 390 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 400 (varie selon le niveau d'objet)
      Puissance avec Sangsue contre les ennemis sensibles à la foudre : 520 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : inflige Paralysie à la cible.
      Durée : 18s
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.
      Partage le même temps de recharge que Congélation et Vent infernal.

    • Apocalypse

      Nv 5

      Sort

      • Lancement 1,5s
      • Recharge 120s
      • Coût en PM -
      • Portée 30y
      • Rayon 30y

      Effectue une attaque magique neutre en ligne droite sur les ennemis devant vous.
      Puissance : 350 (varie selon le niveau d'objet)
      Consomme 10% des PV maximums.
      Puissance avec Sangsue : 500 (varie selon le niveau d'objet)
      Effet additionnel avec Sangsue : dissipe un effet bénéfique de la cible.
      Effet additionnel avec Sangsue : vous inflige Glas.
      Durée : 10s
      Cet effet disparaît si l'intégralité des PV est restaurée.

  • Freelance fantôme

    Nv 8

    -- / --

    Les réminiscences d'un aventurier libre comme l'air vous octroient la maîtrise d'actions taillées sur mesure pour l'exploration.

    Actions de soutien

    • Magi Premiers soins

      Nv 5

      Technique d'arme

      • Lancement Instantané
      • Recharge 2,5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Restaure 30% de vos PV maximums.

    • Magi Chasse au trésor

      Nv 10

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 10s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Révèle le nombre actuel de coffres au trésor sur l'île de Lunule.

    • Esprit curieux

      Nv 15

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 5s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Lorsque l'action est utilisée à proximité d'un cristal de savoir, vous octroie ainsi qu'à vos équipiers un ou plusieurs effets selon le niveau de vos jobs de soutien.
      Paladin fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Prière protectrice.
      Durée : 30m
      Prière protectrice : réduit de 10% les dégâts subis.
      Moine fantôme Nv 3 ou plus : octroie l'effet Posture athlétique.
      Durée : 30m
      Posture athlétique : augmente la vitesse de déplacement.
      Barde fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Lied arrêté.
      Durée : 30m
      Lied arrêté : augmente de 10% les points d'expérience de soutien gagnés en éliminant des ennemis.
      Danseur fantôme Nv 2 ou plus : octroie l'effet Pas leste offensif.
      Durée : 30m
      Pas leste offensif : augmente de 2% les dégâts infligés.

    • Sagesse du vent

      Nv 20

      Aptitude

      • Lancement Instantané
      • Recharge 360s
      • Coût en PM -
      • Portée 0y
      • Rayon 0y

      Réinitialise les temps de recharge de la plupart des actions de classe et de job.

    Traits de soutien

    • Soutien inconditionnel

      Nv 24

      Traits

      Permet de changer de job de soutien même sous l'effet Changement de job impossible ou pendant un combat.

* Description des actions de soutien au niveau de job de soutien maximum.
* Les actions de soutien sont aussi modifiées par les traits des jobs classiques.
Exemple : le trait "Maîtrise de la magie divine" du paladin réduit de 50% le coût en MP des actions de soutien.

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