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戦士VS暗黒(個人的な3タンク比較)

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思うところあってジャンプポーション使って暗黒騎士になってみました~。FF14始めてからずっと戦士だった私ですが(一瞬ナイトを使ったが、合わずにやめている)、ここにきて暗黒に鞍替えするかもしれません

タンク3職は横並びの調整が入った~と言いますがそれは火力面の話で、防御面の特徴は各々結構違うと思っています(でも特徴が違うだけで、いずれもプレイに支障をきたす違いではありません)。以下、あくまでエアプの初心者目線ですが~

(私はガン盾タンクなので防御性能しか見ていません)

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ナイト:

攻撃を犠牲に防御に特化したタンク~というイメージはむしろ誤解で、どっちかというと短時間の防御に特化したタイプだと思います。盾があるのでバフ無し棒立ちでの硬さは3タンクトップですが、防御バフのリキャストがいずれも長く、唯一リキャと持続時間が良好なパッセージオブアームズは「動くと効果が切れる」という使いにくさ。範囲攻撃をよけ続けるタンクが動かなくていい瞬間って…あまりないですね。

盾のダメージ軽減期待値はそこまで多くなく、ゲーム開始時で1%(10%×10%)、現状の最終装備でも8%(28%×28%)だと言われています。しかも魔法はブロックできますがクリティカルをブロックできないと言われています。実は序盤だけはナイトより戦士の方が3~4%HPが多いので、ナイトのブロックより戦士のHPの方が硬いという…(計算式の関係上、成長する程に3タンクのHPは横並びになります)。

防御バフを継続的に炊くのは不可能ですが、防御バフが炊かれた一瞬だけは非常に硬く、極端な話インビンは100%ダメージカットというスーパーアイデンティティです。一方バフ全てを足した場合の平均ダメージカットは盾ブロックを含めても決して高くなく、また、「中程度の防御効果を継続的に得る」という性能は3タンク中最低であり、パッセージを18秒持続していられるという非現実的な条件下でも、バフを全開で炊いた戦士に劣ります。そのため、終盤のIDではバフのリキャが回らず戦士より柔らかいという現象が発生しうるタンクです。

一方デバフは強力で、フラッシュの暗闇付与は物理・魔法問わず15~18%強制ミスを発生させる為疑似ランパートと言う事が出来、シールドバッシュのスタンはWSなので連発できます(しかし現実にはスタンは被ダメージ減少より詠唱中断に使う事が多く、WSだととっさに使えない為、結局ロウブロウとインタージェクトに頼る事になる気がします)。また暗闇は理論上12秒→6秒→3秒で21秒も持続可能ですが、現実にはフラッシュ使用直後は被ダメージが少ない為あまり恩恵を感じる事が出来ず、かつ12秒ギリギリまで2発目のフラッシュを待つとヘイトが足りなくなる危険があるので、暗闇の防御効果を完全に得るのは難しいです。

実際にはこのフラッシュの暗闇がIDでのナイトの防御性能の要であり、如何にフラッシュを温存して暗闇のレジストを控え、長時間暗闇にし続けるかが、IDでのナイトの防御性能を左右します。序盤は忠義の盾がないのでフラッシュを連発せざるを得ませんが、忠義の盾を覚え、第二の範囲ヘイトDOTスキルであるサークル・オブ・ドゥームを覚える事で、フラッシュを温存する立ち回りが可能になります。しかし当然ヘイトコントロールがギリギリになる為、暗闇の恩恵を得るには極めてテクニカルなジョブです。

当然、暗闇が効かないボス、長時間の戦闘ではナイトの防御性能はガン盾モードの戦士に劣る事が増えてきます。自己クレメンシーは批判も多いですが、ナイトの防御スキルを見る限り、自己クレメンシーを使わないと耐久力が他2タンクを下回ってしまう可能性が高いように思います。

攻撃性能については防御とトレードオフになるものが少なく、むしろオートブロックに防御を頼る分、攻撃スキルは結構たくさんあります。

唯一無二の支援スキルを数多く有しており、PTメンバーを守る能力については他タンクの追随を許しません。

「自分を守るタンク」というより「誰かを守るタンク」といったタイプだと思われます。某攻略動画のLv57IDで、ギミックミスして死にかけたヒラさんをクレメンシーで回復し立て直してたのは素直にすごいと思いました。ナイトがPTメンバーを回復する事で全滅を防げる場面というのは実在します。私もギミックミスしたヒラさんが見えた事があって、かばう使えたら救えてた気がするので、他のメンバーを救えるタンクというのは偉大です。

初心者向け~という印象とは裏腹に、最大のダメージ軽減を得るには「どの瞬間に一番痛いのか」を考えて防御バフを使用しなくてはならないジョブであり、操作難易度はむしろ高いように思いました。



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戦士:

防御を犠牲に攻撃に特化したタンク~とは限らず、実際には戦士には攻撃を犠牲にしたガン盾モードと、防御を犠牲にした攻撃モードが存在します。

ディフェンダーの仕様に問題がある(詠唱のない回復アビの効果は20%増大しない)為、バフをかけない棒立ち状態での耐久力は3タンク最低です。しかしその分防御バフが3タンクで最も使いやすくリキャが短く、ガンガンに防御バフを炊ける点が特徴的です(あくまでガン盾モードの話)。

ガン盾モード戦士のダメージカット期待値は3タンク中最大であり、またバフを連続使用可能で、Lv70で防御しか考えないバフ回しをした場合、理論上は120秒中119秒もの間、20%前後のダメージカットバフを得続ける事が可能です(スリル+コンバレを疑似16.6%ダメージカットと見た場合)。さらに原初の直感+アウェアで物理を20%カットする為、物理に対しては相当な硬さを誇ります。

IDではさらに移動中に防御バフのリキャが回復する為、雑魚モンスター戦ではほぼ常時何かの防御バフが炊かれているようなイメージになります。

緊急回復スキルも優秀で、スリル、エクリによる自己回復を得る事が可能です。リキャストもナイトのインビンに比べたら短いです。

スリル・オブ・バトルはかなり優秀なスキルで、ボスの強攻撃に合わせた場合、「ダメージ発生の前後を問わず最大の効果を得られる」という唯一無二の防御スキルです。他の防御スキルは基本的にボスの攻撃の前か後に差し込まないと最大の効果を得られません。

一方、攻撃と防御は完全なトレードオフであり、上記のようなガン盾プレイをした場合、「本当に戦士ですか?」という位に火力が落ちます。とはいえLv70になって原初の解放を覚えると耐久も火力も一気に伸びるので、ガン盾モードでの火力は3タンク最高になるでしょう。ただし、Lv70になると暗黒がブラックナイトを覚える為、ガン盾状態の硬さは暗黒に微妙に負ける逆転現象が発生します。

しかも、攻撃モード時の耐久性能は3タンクで最低かもしれません。本来は攻撃スタンスと防御スタンスの頻繁な入れ替えを想定されたタンクです。

ただし、ナイトの自己クレメンシーのように攻撃の手を完全に止める必要はない為、攻撃しながらダメージカットを得る事が出来、ヘイト獲得の取り回しの良さは最高です。

HP吸収能力は持っていますが、戦士のHPはディフェンダーの影響で大きくなる為回復量が「希釈」されてしまう事から、最大HP比率でそんなに回復はできません(ディフェンダーヴィントで最大HPの3%、原初の魂で最大HPの4%程)。そもそもディフェンダーの回復性能に問題がある事を思えば、ヴィント、魂で回復してもディフェンダーの回復性能を中和できない程度でしょう。

オーバーパワーの範囲が特殊で使いづらいと言われますが、ずっと戦士だった自分にとってはむしろオーバーパワーの方が使いやすいです。タンクは基本的にモンスターに囲まれるべきではないからです。オーバーパワーの方がフラッシュ・アンリーシュよりも遠くまで届く為、動き回らずに遠くのモンスターに当てる事が出来(タンクが動き回るのは範囲攻撃を巻き散らかすので致命的です)モンスター全てを正面にとらえる理想的な立ち回りをした場合、オーバーパワーの方がよく当たります

「前方広範囲に遠くまで届く」というのはモンスターを追いかけながら撃つ場合にも最高で、味方に走りこむモンスター集団に向かって使用した場合、オバパはフラッシュよりも迅速にモンスター集団を止められるでしょう。オバパはヘイト獲得も多めです。ターゲット指定が大変?オーバーパワーはマクロで「/tenemy」を入れて使いましょう。フラッシュより使いやすくなりますよ。

マクロ例:
/tenemy
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/ac オーバーパワー <t>
/micon オーバーパワー

計算式の関係上、戦士が暗黒、ナイトと比較して上回っているヘイト獲得能力は1割以下のはずなんですが、なぜか体感的にはずっとずっと戦士の方がヘイト獲得が高い気がします。フラッシュ3発撃つ必要がある状況でも、オバパ2発撃てばほぼガッチリです。

防御バフを次々に使ってもすぐ再使用可能であり、耐久力が中盤から最強クラスで、ヘイト維持のリソースに困る事もないので、3タンクでは最も初心者向きであるように思います。


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暗黒:

上記2タイプのタンクとは異なり、ダメージをカットするというよりHP吸収により減ったHPを戻して耐久を稼ぐタイプのタンクです。継続的にHPとMPを吸収しながら戦うというイメージは、FFTのガフガリオンに近いような気がします。

バフを全開で回した場合のダメージカットは3タンク中最低である代わりにHP吸収量が大き目で、ID内で最も被ダメが痛い場所でも、DAイーターだけで10秒間に受けるダメージの12%以上を戻すと考えてください。またアビサルドレインを覚えれば、10秒に1回アビサルを入れる事で、対多数相手に被ダメの20%以上を戻す事も可能になります。

戦士よりもガン盾モードでの火力低下は低く、暗黒で常に防御スタンスのデメリットを4%に低下させる事ができるうえ、イーターコンボは暗黒の火力最大ルートでもある為、火力を出すという点でのスキル回しはシンプルです。Lv69以下なら、ガン盾時の単体火力は3タンクで最高でしょう。ただし、Lv70で原初の解放を覚えた戦士には火力で負けます。

しかしこれはあくまで理論値であり、当然ダメージをカットするのとHPを自己回復で戻すのとではワケが違う為、ヒーラーから見て負担軽減になりにくい問題があります。

また戦士と比較して緊急回復スキルは皆無であり、常時ジリジリとHPを削られるような状態では硬いですが、突然HPを大きく削られると戻すのがとても大変です。自分がミスをしてHPを大きく減らした場合、ヒラさんに負担を100%押し付ける事になります。Lv70でブラックナイトさえ覚えれば、これ自体が緊急回復スキルと言えるのですが…。

アビサルを覚えるのはLv56なので、アビサルを覚えるまでは範囲で暗闇をばらまくDAダークパッセンジャーも組み合わせ、積極的に防御の補助をする必要が出ます。

一方、Lv70になるとブラックナイトを取得し、強力なバリアを追加する為3タンク最高の硬さになります。ブラックナイトは攻撃スタンスでも維持できる為、攻撃スタンスでも最低限の防御力を確保する事が出来、戦士よりも火力と防御がジレンマに陥りにくい特性を持ちます。

DAの習得がLv45、イーターの習得がLv38、アビサルの習得がLv56、ブラックナイトの習得がLv70なので、防御面では3タンクの中で最も大器晩成型です。

上手くMPを温存・回収しHP吸収に回せれば理論上は戦士と同等の防御性能を得られるはずですが、そのためにはヘイト維持の為のMP消費を抑え、適切なタイミングでMP回収に移行し、綱渡りのような操作をする必要が出ます。それができない限り、ノーバフナイトに毛が生えた程度の耐久力にしかなりません。操作難易度は3タンクで最も高いと言えるでしょう。


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…以上を考えて、なぜ今突然暗黒なのか?というのはダメージカットの限界を感じた、というのが大きい気がします。20%程度カットしただけじゃ、体感的に硬くなった気があまりしないんですよね。最初はHP吸収なんてヒーラーの回復と被ると思ってたんですけど、むしろ今のヒールバランスだとヒーラーの通常ヒール一発でタンクのHPが3~4割しか回復しない事も多く、暗黒の吸収を入れる余地は十分にあると思いました。

あとまぁ格好いいですよねぶっちゃけ。両手剣はやっぱり良いです。ピュンピュン軽い両手剣は好きじゃありませんが、FF14みたいに鈍重な両手剣は好きです。ドラゴン殺しも好きですし、ガフガリオンみたいに暗黒剣でHP吸収しまくって耐えるの好きです。

まぁまだお試し段階なので、普通に戦士に戻るかもしれませんが…。ちょっとね、戦士がガン盾した場合のジレンマが厳しすぎて…。戦士で火力スキル全部腐らせるくらいなら、暗黒でガン盾した方が硬くて火力も出るんじゃない?と



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追記:
すみません、さんざん暗黒推したけどやっぱり戦士に戻るかも…。暗黒でLv59IDに行ってみましたが想像以上に被ダメが痛く、戦士でも行きましたがガン盾戦士の硬さは圧倒的でした。ヒラさんの性能差という可能性もなくはないですがバリアヒーラーだったのでバリア炊かれてなかったというのは考えにくいですし…。今までずっとガン盾戦士だったから分からなかったけど、火力を捨てた戦士はここまで硬いという事ですね。ガン盾戦士ですらクッソ痛かったLv57IDとか他のタンクだと死ぬんじゃないですかね…。

追記:
やっぱり暗黒、続けるかもしれません。格好いいし…。
Commentaires (2)

Inogawa Naroklanza

Anima [Mana]

しっかりと各タンクの違いを考察出来ていて、参考になります(・`ω´・ )

Manaful Tate

Anima [Mana]

ありがとうございます!あれからもう少し実際に弄ってみたので、書き換えるかもしれないです!
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