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ヤキトリのエルピス奮闘記:FF16体験版&パッチ6.4

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FF16体験版&パッチ6.4実装コンテンツのネタバレ要素を含みます。




2023/10/01
FINALFANTASY FANFESTIVAL 2023 / LAS VEGAS
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今更ながら、ファンフェスから約3ヶ月経過したタイミングで感想を書きます。

黄金のレガシー トレーラー

メインストーリーで先の読めない展開が続いていたので、拡張はどうなるんだろうと思っていたら、リゾート感満載の世界観で来て「そうきたか!」と。確かに思えば、暁月が終わって最初の大型パッチも同じような雰囲気だったので、そこでプレイヤーの受け取り方を見ていたのかもしれませんね。
あとファンフェスの開発パネルで石川さんも言っていましたが、暁月で宇宙まで行ってしまったので、それよりも規模を大きくしようとすると、並行世界とかにするしか無くなって、これから物語を紡いでいこうというのに、先が無さ過ぎて息苦しい気がするので、一度規模感をリセットするのは大正解だったと思います。

見た目の話でいうと、昼は青く鮮やかな海と砂浜、夜は暖色の炎に照らされながらの食事、そして白地に金という、まさにリゾート!な雰囲気になっていて、リリースも来年の夏予定なので、スクエニの夏で無ければ、丁度リアルも連日暑くてリゾートでも行って涼みてぇーとなっている頃合いだと思うので、冷房ガンガンきいた部屋で、リゾート巡り出来たら最高ですね。

あとそう、ヒカセンがオーランドブルームさんみたいになっていて、実は自分も最初キャラクリをする時に見た目を寄せようとして作ったので、運命めいたものを感じてしまいました(その他スクショ参照)。という事は、次の拡張で鹿と人間のハーフとか言い出して、その次の拡張で服を脱ぎ始めるんでしょうね。怖いですね。


グラフィックスアップデート

まずキャラクターについては、まさに下のFF16体験版の感想で書いた「髪と質感表現」が強化されていて、髪フェチの自分は勝手に歓喜していました。ですが、試作品の完成度がそんなに良くないように見えたので、改善の余地はあるのかなと思います。原因は、肌と髪のリアルさが釣り合っていない事な気がしていて、髪をこれくらいリアル寄りにするなら、肌をのっぺりさせすぎない方がよかった気がします。それかニーアオートマタみたいに髪をデフォルメするか。

フィールドについては、質感と物量が強化されていて、確実に品質が向上していました。特に植物系の恩恵が大きいように見えたので、拡張でも南国の観葉植物をワサワサ生やせるのはデカそうです。でもウルダハの部屋は光が散乱しすぎて、コントラストが無くなってしまっていたのでメリハリは欲しいですね。


染色2箇所対応 / 特殊装備メガネ / 家具設置数増加

染色は、今回の基調講演で一番会場が沸いていたんじゃないでしょうかw 自分も「遂に来たか!!!」と画面の前で大興奮していました。とんでもない物量に手を入れないといけなくなるとは思うのですが、これがあるとファッションでより個性が出せるように、よりオシャレが出来るようになると思うので、やる側としても見る側としても楽しみです。もはやファッションゲームと言っても過言ではない領域に入って来ている気がします。なのでもっと汎用性が高い服が沢山欲しい!!!

メガネは、リアルでもずっとメガネをかけていて、恐らく吉田Pも同じだと思うのですが、レイバンのフレームしかかけない人間です。レイバンでフレーム買ってきて、ビン底レンズ入れてもらう面倒臭い客ですw メガネと共に生き身体の一部となっているので、メガネを別枠装備にしてくれたのは非常に嬉しかったです。眼帯とかアイパッチがあっても面白いかもしれませんね。

家具設置数は、Lサイズだと密度的に足りないのであれば有るだけありがたいです。あとパッチ6.5のPLLで、家具ごと入れ替えるみたいな発言もあったので、もしかしたら家具の配置を記憶する機能なんかも検討しているのかもしれませんね。これがあれば、必死こいて設置したレイアウトを崩せない現象も改善されると思うので、柱撤去・天井変更と同時に実装されたら神機能ですね。浮かせももっと簡単自由に出来たらいいんですけど、それはもっと先なのかなぁ。




2023/06/13
FINAL FANTASY XVI / 基調講演&体験版
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<スパチラ戦・初見>

<ベネティクタ戦・初見>

<通し練習・火力アクセ無し>


❖ 基調講演

【サブ放送】
基調講演かと思っていたら、豪華な14時間生放送のサブ放送みたいな内容で、非常に楽しかったです。
この雰囲気を味わったのはいつぶりだろう、と感慨に耽りながら、コアスタッフの方達の話術の衰えていなさに感動していました。延々と聞いていたいトークが出来るのは本当にすごいです。
なので次の14時間生放送には是非とも長尺のトークと、アートマ集めをやって欲しいです。

【究極のアクションゲーム】
前回の日記でトルガルのバディ連携を「アストラルチェイン」から吸収しているのでは、といった旨の内容を書きましたが、本当にディレクターの田浦さんが参加してるのは笑いました。自分はアクションゲームが好きで大作はほぼやっている中で、個人的に最高峰または最高のアクションだと思っている、アストラルチェインのディレクターさんを招集してくれているだけで無茶苦茶うれしかったです。それにプラチナゲームさんまで参加してもらって、本当に国内の粋を集めて、究極のアクションゲームを作ったんだなと思いました。DMC×アスチェて。面白くないわけないじゃん!

❖ 体験版

【ストーリー】
元々ダークファンタジーという話でしたが、「まぐわいすぎぃ!!人死に過ぎぃ!!」で冒頭から大人向けなテイストを感じる内容となっていました。しかしながら、盛り上がるところもしっかりと作られていて、起伏の無い物語になることなく、時間を忘れるような没入感のあるストーリーになっていました。
内容に関しては、驚くことに一番初めのトレーラーが公開された直後に、自分が書いた予想が概ね当たっていて、「兄が暴走した義弟を止めようとして殺してしまうまでがプロローグで、それから数年後に兄が罪人で構成された特殊部隊に配属されて黒幕への復讐を遂行するも、実はフェニックスの力で生きていた義弟が敵側に回っていて戦うことになるみたいな展開なのでは」と書いているんですよね。ジョシュアが生きてるも本当にありそうなので、当たってたら凄いですね。
あとエヴァンゲリオンの影響を受けている印象を受けた、とも書いているんですが、これはそのまま過ぎましたねw ジョシュアじゃなくてアスカが乗ってるんじゃないの、父さん!!

【グラフィック】
トレーラーの時点だと、召喚獣バトル以外はそんなになのかなと思っていたのですが、実際やってみると「何でこれでヌルヌル動くの!?」と思うくらい細かい描写までされていて、ライティングもリアルで、次世代をごりごりに感じさせてくれるクオリティになっていました。そこら辺の4Kウルトラ設定のPCゲームより全然すごいです。なので、これは是非とも画質優先と4Kでやるべきだなと感じました。
特にキャラの髪と質感表現が優れているように見えて、FF14のグラフィックアップデートでその辺りを強化しようとしているのが頷ける内容となっていました。ジルたんの可愛さは異常。でもどうせ死…
あと自慢なんですが、昨今の大作ゲームラッシュに備えて「4K有機EL/48型/120Hz/HDR/VRR」っていうアホみたいなモニターを買って、FF16を自分が用意できる最高の環境で待ち構えていたのですが、本当に買ってよかったと思わせてくれるくらい、HDRでプレイすると綺麗で、スクショでは伝わりませんが実際のゲーム画面だと、室内から見る外の景色や月が本当に眩しく見えるくらい、煌びやかなコントラストで描写されていて、画面のリッチさがとにかく凄いです。HDR、オススメです。だ夜城許。
<追記>動作が重い場面があったという感想を多くみかけるのですが、自分は全くそんな事はなく、画質優先でもヌルヌルそのものだったので、モニターのVRR(可変リフレッシュレート)設定が有効に働いたのかもしれません。なのでVRRの設定があるモニターであればONにすることをオススメします。

【召喚獣バトル / 音楽 / ハプティックフィードバック】
召喚獣バトルさあ、おもしろすぎるってー。ねえ。エンタメ不感症になってしまうてえ。
まずグラフィックがどんだけ天才招集したんだよってくらいエグイ品質になってるでしょ。見たことないよこんなの、映画でも。なんで動いてるのよ。
音楽も盛り上がるシーンに寸分の狂いもなくビシィィィ!!!!って合ってて、今までもゼノブレイドとかでムービーだとあったけど、操作できるところでやっちゃダメよ。マジでちょっと泣きそうになったよ。目頭つんつんしないでよ。祖堅さんがこのシステム作るの地獄だったって言ってたけど、本当作ってくれてありがとうと伝えたい。感動しました。すごいよ。
あとハプフィも凄くてさ、正直ここまで活用してるタイトルって、買った時についてきた「アストロプレイルーム」以来なんじゃないかと思うのね。様々なリアルな振動を駆使したり、花火見てるみたいな身体に響くような振動があったりして、間違いなくゲーム体験を向上させてるし、これはPS5でやって良かったなと思った。他のゲームでもやって欲しいけど、難しいんだろうね。結論、凄い。

【戦闘】
国内アクションの粋を集めた、要素てんこ盛りの戦闘のはずなんですが、いざやってみると驚くほどに、すんなりと馴染んで、30分も遊べばUIを見る必要が無くなるくらいに、違和感なくそれらの要素が融合していました。
それにとても間口の広い仕上がりになっているなというのがヒシヒシと感じられる作りになっていて、正直アクションがそこまで得意では無かったり、好きではない方なら、初めからセットしてあるスキルをなんとなく押すだけでも成立して、なおかつ快感を得られるようなものになっているような気がしました。
だからといって、底が浅いかというと全くそんな事は無く、少し触ったりスキル説明を見るだけでも「これはやり込みがいがありそうですねえええ!!!」と興奮させてくれる臭いが、激臭がするので、戦闘が終わった端からもう一回戦いたいと思うくらい、中毒性の高いものに仕上げてくれていました。
なので「長尺のRPGなのに周回要素って大丈夫?」みたいな不安は一切持たなくても平気そうです。気が早いですが、もう今から2周目が楽しみになってきています。発売まであと9日、長い戦いになりそうだぜ。




2023/05/26
メインストーリー / パッチ6.4
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【チーーーズナン】
肉まんに続いて、ハイクオリティ飯シリーズを開幕にぶっ込んできましたね。
でも文脈でナンと分かりますけど、どちらかというと見た目は鶏肉っぽいです。
もっとマットな質感で、形も涙型のものが一般的な気がします。次回に期待。

【ラッキースケベ】
そこはアリゼーじゃないのかよ!!
エッチな少年マンガだとありがちな展開なものの、男性キャラのパターンは初めて見たかもしれません。
以前、公式が上げていた、腕立て伏せするエスティニアンのイラストを再現したかったのでしょうけど、メインストーリーに入れたのは何でなんですかね…w

【星霊間欠 ハーム島】
クマとかイカとか。

【社会風刺】
ガレマルド辺りのストーリーは、FF14には珍しく、今の日本社会の問題に切り込んだ内容になっているように感じました。
「力による脅しや、契約によって作られた関係」「信頼関係」
「必要性を一方的に伝えるんじゃなくて、~お互いの妥協点を探りましょう」
「取引を五分に行うからこそ、対等な関係でいられる」
この調子でいったら蛙化現象も出てくるんじゃないかと思うくらいの勢いでしたが、一部の人には説教臭いと嫌がられそうな内容をわざわざメインに組み込んできたという事は、相当たまっているものがあったのでしょうか。

【ゲート開通】
朝立ちした時のおしっこってこんなだよね。

【赤き月】
前回ちょっと月が映った時は、ほんのり赤色くらいだったのに、真っ赤になってました。
ここまで赤いと、やはりエヴァを思い起こしてしまいます。
月……石田彰さん……、なるほどね。

【ゴルベーザ討滅戦】
見た目も技もシンプルなので、作るのムズそうですけど、よく出来ていました。
ノーマルは、そこまで強くなく、初見殺しもそんなにないので、演出重視のボスのような印象でした。
極は、得手不得手が分かれそうな、記憶ギミック特化のボスとなっていました。難しいギミック自体は2~3個で、順当な極の難易度だったと思います。賢者よいしょ技が多かったり、ヒラLB3で気持ち良くなれたので、賢者でやっていて楽しいボスでした。被ダメも丁度よかったです。

【ゼロムス】
「一旦引くぞ!」と去って行く敵を見守るゴルベーザがシュールでした。
そして本当に拡張がどういった話になっていくのかが全く見えないですけど、このゼロムスが鍵になってきたりするんでしょうか。それともこのまま第十三世界を旅して闇の氾濫を晴らす展開になっていくのでしょうか。ここまで引っ張るとなると、次のメインストーリーはかなり怒涛の展開になりそうです。
みんな消えたりするのかな。




2023/05/26
万魔殿パンデモニウム:天獄編
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【ストーリー】
煉獄編はよかったのに、何でこうなったっていう、終始「うーーん…」という感想でした。
アテナは、勧善懲悪すぎて感情移入できないし、その割に潔い悪でもない。(例:がんばれおじさん)
ラハブレアは、結局印象が変わらないなら何で深掘りしたのかが分からない。最後の展開が無理やりすぎて「そうはならんやろ」感が凄い。
テミスは、最後まで印象の薄いキャラのままだった。最後のシーンも心に響かなかった。
と、個人的な評価は散々で、正直褒められる点が見当たりませんでした。
あと星海とパンデモを何度も行き来させるなら、瞬間移動させて欲しかった…。

【戦闘】
戦闘の内容は可もなく不可もなくでしたが、1層と4層のボスデザインが好きでした。




その他スクリーンショット
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