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ヤキトリのエルピス奮闘記:パッチ6.3

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※ パッチ6.3 実装コンテンツのネタバレ要素を含みます。





2023/04/02
BLUE PROTOCOL / ネットワークテスト
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久方ぶりの国産MMOという事で、楽しみにしていたブルプロのネットワークテストに参加してきました。
吉田PもPLLで名前を挙げるくらいなので、ライバルのMMOになってくれる事を期待しているタイトルなのではないでしょうか。
感想の結論からいうと、現状ではクソゲーだったので、ボロカス書くと思いますし、15時間くらいでギブアップして最後まで遊んでいませんので、その点ご了承下さい。

【グラフィック / キャラクリ】
このゲームにおいて唯一褒められる点があるとすれば、この2つでグラフィックはとにかく綺麗です。
テイルズスタッフ陣らしいので、その経験値がフルに活かされていて、スクショが捗るゲームである事は間違いありません。自分のキャラを愛でるだけでも一定の価値はあると思います。
処理負荷に関しても、拠点となる街は激重でしたが、フィールドに出てしまえばそこまででは無かったので、高性能なPCでなくても問題なくプレイ出来そうではありました。

キャラクリに関しては、幅が狭いなどの意見もあるみたいですが、個人的には必要十分に感じました。
確かに顔面パーツの位置を変えたりは出来ないので、個性的な顔は作りづらいものの、少年からおっさんまで作れますし、瞳や髪型の種類が有料キャラクリでは豊富だったり、各パーツの色指定の細かさ等は、他のMMOではなかなか見られない領域に感じました。

【戦闘 / バランス調整】
実は前回のテストにも参加していて、その時からの進化で最も期待していたのが戦闘でした。
両方のテストでキャスター(魔法使い)を遊んでみたのですが、正直言って何が変わったのか全く分かりませんでした。プレイ感は記憶にある限り全く同じです。
ひたすらに同じボタンをポチポチして、120秒リキャのスキルが回ってきたら、それらをポチポチして、あとは敵が攻撃モーションをしてきたら回避ボタンを押すだけのゲームで、スマホでもプレイ出来そうな簡易的なものになっています。なので期待はしない方が良いです。

バランス調整に関しては、笑ってしまうくらいバランスが崩壊していて、所謂MP消費技が威力80・溜めて200なのに対して、通常攻撃が溜め無しで威力180とかで、通常攻撃を連打していた方がDPSが出る事が圧倒的に多いです。でも基本的にMP消費技しか覚えていかないので、飽きない為に渋々使っていたのですが、初期魔法の火の玉以外がゴミすぎて使う気になれませんでした。戦闘始めて5分で気付くレベルの調整不足なので、これ誰も指摘しなかったの?とずっと頭に疑問符を出しながらプレイしていました。

【アドベンチャーボード】
ブルプロのメインコンテンツが恐らくアドベンチャーボード消化(サブクエストのようなもの)だと思うのですが、これがとにかく作業ゲーの極みで、基本的に雑魚敵を倒せと素材を取ってこいの2種類しか無く、ストーリーも存在しません。本当ひたすらにFF14の横道十二文書をやらされている感覚で、あれを喜んでやれない方はどこかで嫌気が差すと思います。
しかも前回のテストの段階では、確かアドベンチャーボード自体が存在しなかったと思うので、メインクエストを進めるまでに必要な時間は、3分の1くらいだったんですよね。なので明らかに途中で基本無料ゲームに舵を切って、課金してもらう為に大幅に作業時間を増やしていたので、何で基本無料にしちゃったかなと残念に思いました。
あとそれらのタスクを管理するUIがとにかく使いづらく、表示数が少なかったり、メニューを開かないと報酬を受け取れない等、ストレスフルな代物になっていました。

【まとめ】
他にも言いたい事は山ほどあるのですが、キリがないので要点だけ書きました。
この感想からも分かる通り、期待を遥かに下回る品質で、とてもFF14に肩を並べられるゲームには現状なっていません。ディアブロ4のベータテストと比べても雲泥の差があります。
幸い基本無料なので、細々と改修を重ねていって、良ゲーになる可能性はあると思いますが、少なくともこのままの状態でリリースされるのであれば、自分はプレイしません。
とはいっても無料なので、一度は触ってみる価値はあるとは思いますし、初期のMMO独特の雰囲気みたいなのは、最初しか味わえないと思うので、それを食しに行くのはオススメです。




2023/03/10
FINAL FANTASY XVI / メディアツアー アクション編
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先日、FF16のメディアツアーが行われ、主にアクションを中心とした情報が公開されました。
情報を見た第一印象として、まず「ここまでガチのアクションなんだ」という驚きがあり、良い意味で期待を裏切られました。
FF16が大衆向けのゲームである事は間違いないのと、昨今のFF14のライト傾向、スクエニさんにアクションゲームの印象が薄い、等の理由から「あくまでアクションはおまけ」程度のものかと思っていたので、アクションガチ勢も楽しめる内容にしてくれていたのは嬉しかったです。

その難易度の調整方法も斬新で、お助けアイテムを着脱する事で、難易度を自分用にカスタマイズ出来る仕組みになっていて、「ここは自動でやって欲しいけど、ここは自分でやりたい」を可能にしてくれていました。あとクリア後に究極難易度のファイナルファンタジーモードなるものも用意してくれているみたいなので、ここで自分が求めるヒリつくようなバトルが楽しめるのかなと期待しています。

バトルシステムの詳細に関しては、国内アクションの粋を集めた究極のアクションゲームを作ろうとしているなという印象で、「FF13LRのソロ戦闘&ジョブ切り替え&ブレイク要素」「デビルメイクライのスタイリッシュコンボアクション」「アストラルチェインのバディ連携」「ナルティメットの巨人バトル&QTE」と、各ゲームの良いところを全て吸収し、尚且つこれらを上手いこと融合していて、とんでもねえ事してるなと…。こんなの作っちゃダメだよ、気持ち良くない訳ないんだから。

しかも「死にアクション」というものを極限まで排除しているらしく、自分のプレイスタイルや好みを貫き通せるようにしてくれているのも非常に嬉しかったです。よくあるのが最高難易度を選んだはいいけど、壊れキャラ・アクションを前提とした調整になっていて、選択肢と考える余地が無くなってしまい、これノーマルの方が面白いんじゃね?となってしまう現象で、高難度といってもただ難しくすれば良いというものではなく、突き詰めるハードルは上げつつも、面白さに繋がる部分は排除しないというのが、良い高難度なのではないかと思うので(FF14にも言えますが)、自分がまさに求めていたものですし、このスタンスが各ジャンルのゲームに浸透して欲しいなとも思います。ジョブ難度を紅蓮時代に戻せ!!!

あとQTEが実装されていた事で、批判や波乱が起こっているようですが、自分はナルティメットやアスラズラースなんかのCC2作品のQTEは好きなので、批難している人達はそれらの作品に触れてこなかったか、シェンムー2で思考停止しているかのいずれかなんだろうなと思っています。QTEはムービーの没入感を上げるには有効な手段だと思うので、悪いイメージを払拭する為にも良質なQTEをFF16には期待したいです。

という訳で、語りたい事は大体こんなものかな。今回の情報公開でアクションの期待値が爆上がりしたので、早く触りたくて興奮が抑えられなくなっています。こんな状態で3ヶ月半お預けは殺生ですよ!なのでもう体験版が出たあかつきにはスティックが擦り切れるまで遊び倒そうと思います。
ではでは、次はRPG要素にフォーカスした情報公開を行うらしいので、そちらも楽しみにしています!




2023/01/15
メインストーリー / パッチ6.3
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【利害関係】
今回、ゼロが原初世界の人間と交流して、利害を求めない関係に触れる描写がありました。
もちろん利害関係も悪ではないですが、自らがやりたいと思ってやった事に利益を求めるというのは自分もあまり好きではなくて、やった時点で目標が達せられることが理想かなと思っています。
その最たる例が友人や恋人関係で、一緒にいる時間だけで凄い価値があるから、多少の損益くらいどうでもいいよ。だから何かをしてあげても見返りなんていらない、という関係が素敵だなと思います。

【肉まん】
数パッチ前から食事の描写に力を入れているのは薄々感じてはいましたが、今回の肉まんは凄かったです。裂け方・形・湯気・生地に肉が染みてるのとか、数世代前の描画技術を使っているとは思えないリアルさで、もはや芸術の域でした。
もう少しそぼろ感とか野菜感があったら、よりリアルだったんでしょうけど、そこはグラフィックアップデートでの食事描写の進化に期待したいです。

【雪山冥洞 ラピス・マナリス】
今回は道中も背景が移動しながらだったり、評価要素だったりでどうにか面白くしようという工夫が見られて良かったです。
ボスはギミックが既存のものが多かったですが、テンポを速くする事で戦っていて楽しいものになっていたので、タイタンの系譜みたいで面白かったです。

【竜の眼】
またお前悪さするんか。雲海に投げ捨てるぞ。

【ルビカンテ討滅戦】
巷では不満が噴出しているらしいですね。FF10より前のFFミリしらおじさんは普通に楽しめました。
例え知っていたとしても、FF14に出てくるキャラは過去作と同一人物ではないと明言されているので、別によくないかと感じたとは思うんですけどね。
ノーマルは、何の説明もなく急にあみだくじゲーム始まって、ルールも正解も分からないまま、何か死なないからいける!でクリアしてしまったので、これでいいのか感は否めませんでした。
極は、あみだくじも難しかったですし、他のギミックも普通に零式並みだったのですが、あみだくじ前後で全く痛い攻撃が飛んでこなかったり、ヒラLB3を打てる場面も用意されていて、容易に立て直す事が出来るようになっていたので、ちゃんと極の難易度になってはいました。ですが被ダメが弱すぎるので、ヒラとしてはちょっと微妙なボスになってしまっているのが残念でした。

【第十三世界の月】
ここにきてまさかのヴォイドゲート開通に奔走する展開になってきました。
パッチ6.1~6.3飛ばし過ぎて、パッチ6.4でやる事なくなったんか、っていうくらいの急ブレーキですけど、恐らく第十三世界で月に行く手段がないから、こっちの月から開通させましょうみたいな事になるんじゃないかと予想してます。月も原初世界の色違いっぽいので、新フィールド問題も解決していそうです。
あと気になるのが、いよいよ次の拡張の展開が全く読めなくなってきていて、今までだとパッチx.3で一区切りをつけて、残りは拡張へ繋げる話になっていたのが、今のところ一切匂わせもないので、新地方や新世界に行ってから問題が徐々に見えてくるみたいな展開にしていくんですかね。




2023/01/15
ミソロジー・オブ・エオルゼア / 喜びの神域 エウプロシュネ
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【スノーゲイムさん】
今回はもう完全にヒルディの世界観の人になっていましたw
ゲームでコメディをやるのって案外成功例が少ない気がするのですが、ヒルディ路線は個人的には面白いと思うので、貴重な成功例として今後も続けていって欲しいです。

【戦闘】
戦闘面でいうとそこまで新しい事をしている訳でもなく、ギミックが読めるものとそうでないものがハッキリしていて、ワチャワチャ感があまり無かったのは残念でした。それと簡単すぎるように感じたので、次回は難易度調整も頑張って欲しいところです。
見た目の面では、進化が感じられて、共通のギミックアイコンを世界観に合うようにデザインしていて、これは凄く良いなと思いました。元々BGMとボイス・効果音が調和しているように感じられるのが良いなと思っていて、これもその一環として没入感を増す為に推し進めていって欲しいなと思います。
あとラスボスのBGMが今回も神がかっていました。ナル・ザルでハードル爆上がりしていましたが、その期待に見事に応えていて、凄いなと思うのと同時に、また次も神曲を確定で作らないといけなくなったのは大変だなと思います。曲の内容に関しては、ボスの印象とも合っていますし、サビの開放感みたいなのがたまらなく良いです。TGAでFF14が音楽部門でノミネートされていませんでしたけど、個人的にはトップレベルで良い曲作ってると思うんですよね。ゲーム関係無しに。

【十二神のキャラクター達】
前回のメンツは格好良い・渋い系だったのに、急に性癖ぶっ刺しにきましたね。
しかも結構致命傷になった方もいるんじゃないかっていうくらいのえぐり方してきてます。
かくいう私もずっと守護神だったニメーヤ様がどんな姿なのかなとワクワクしていたら、一番深いところをガン突きされて無事テンパード化しました。元カノに激似なんよな、髪型含め。
そしてまさかの5体登場だったので、残りが3体になって次どうなるかですよね。このまま全員登場して終わりじゃ味気ない気がするので、最後に何かが待ち受けていそうではあります。

【ダラガブ】
ここにきてダラガブの株を爆上げしてくるのはズルいですよ。
これが例えば月がダラガブを守ってるだったら、そこまでエモさはなかったと思うんですが、実はダラガブが幼きメネフィナを守っていたというのでエモさ爆発です。
ラスボスがメネフィナなの意外だなと戦闘前は思いましたけど、これは納得の大トリでした。

【十二神の謎】
前回で十二神の謎はアッサリと明かされてお終いかと思っていたら、とんでもない謎をぶっ込んできました。十二神はハイデリンキックを支える目的で作られて、しかも信仰と願いによって形作られているんじゃないかというもので、これが事実なら古の蛮神である可能性が高いですし、巷で考察されているように核となる古代人がいても不思議ではなくなります。という事は、ニメーヤ様の顔面を持った古代人が実在する!!!




2023/01/15
ポートレート改善案
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コンテンツ突入時にギアセットに紐づいているポートレートが表示されるようになってから、より複雑で不便になったように感じます。改善案を考えたのでここに書き連ねておきます。

・ポートレート保存ウインドウの復活(枠が無ければギャザクラ枠削除)
・アドプレのポートレートをポートレート編集ウインドウの先頭に配置
・アドプレに適用等の文言が分かり辛いので、ポートレートのコピー・貼り付けだけにする
・コピー・貼り付けは、そのジョブになっていなくても可能にする
・ポートレート編集ウインドウを開いていても、ジョブチェンジできるようにする
・ギアセットのポートレートは今の装備でなく、作成時の装備で固定
・コンテンツ突入時のポートレートは、HUD編集画面で位置とサイズを変更できるようにする




その他スクリーンショット
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新年のおみくじは大凶でした。
しかももう一回引いたら結果かわるのかなと思って、引いたらまた別の大凶が出ました。死ぬんかな。
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