7.0はやくはやくはやく!
こんにちわ。
もうすぐ始まる7.0ですが、それに伴って人によってはフェイスでレベリング周回するという人が増えることになると思います。
コンテンツサポーターも一度ストーリーが終われば2度目以降はほとんどルレで他PCとまめがりヒャッハー!になると思うので、細かい仕組みを意識していない人や忘れてる人も多いと思います。
そんなわけで、少し振り返ってみましょう。
6.5以前のコンサポフェイスのメリット
1:ストーリーへの没入感が増し、NPCたちのIDごとの反応を楽しめる
2:シャキ待ちが存在しない
3:戦闘をサボってもNPCたちが何とかしてくれる
4:初見ギミックの事故率が減る
5:ヒーラーのMPが無限
メリット1概要
言うまでもないですが、コンテンツサポーターはストーリー展開に沿ったキャラクターが参戦NPCとして選出されるため、該当NPCたちはID内でそれぞれが独り言テキストや特定の組み合わせでの掛け合いテキストが存在するため、PC4人でサクッと終わらせるよりもストーリー展開を楽しむことが出来る。
また、同時に初めて見るIDの風景をじっくりと観察し、MMO界隈では最高レベルのグラフィックを堪能する上でも非常にありがたい。
メリット2概要
ライトPTIDをソロで回るための仕様なので、シャキ待ちが無いのは当然の事である。真面目にプレイすれば人にもよるが攻略時間は20分~30分くらいに設定されており、シャキ待ちして4人PTで攻略するよりも全体の所要時間が短い場合がある(どんなにゆっくりプレイしてもよほど事故り続けなければ35分は超えないだろう)。
※ロールを選ぶメリットであり、実働数が多い実装初期ではそれほど価値のあるメリットではない。
メリット3概要
主にDPS、稀にタンクでもやる人がいるプレイスタイルで、大抵はフェイスで発揮されるメリット。別のちょっとした裏作業したり、漫画読んだりしながらレベリングしたい人が良くやるやつ。
メリット4概要
完全初見で挑むIDのボスギミックを、NPCの動きから安置を予測できる。
具体的に言うと、NPCは自分で考えて動くAI行動ではなく、事前に決められたプログラムで全ての行動が確定されているため、特定のギミックを回避する方法が全員固定されている。そのため、NPC3人+自分が綺麗な□や◇、場合によっては二人ペアになる等NPCの動きに合わせて動けば、大抵のギミックで事故る確率がだいぶ低くなる。
※レベリングIDなんてゴリ押しでどうにかなるけど気にすんな
メリット5概要
ヒーラーのMPが無限のため、PCの持つアビリティのほとんどを持たない代わりにGCD強回復をひたすら連打し続けても枯渇の心配をする必要が無い。特にまとめ狩りで戦闘時間が長引く、まとめ連戦する場合に一切気を使う必要が無いのが特徴。
6.5以前のデメリット
1:決められた行動しかしない、出来ない
2:二つ以上の行動を同時にできない
3:小隊と違い指示が出せないため戦闘時の細かい融通が利かない
デメリット1概要
先述した通り、NPCたちは自己思考型AIではなく自動行動型プログラムで動いてるだけのカカシです。そのため、特定の行動への対処方法がガッチリ決められており、咄嗟の対処や応用が一切出来ない存在。狭い通路でランタゲAOEが来た場合↓
中断することなく自分の詠唱を完了させる→足元の範囲に対して特定の方向に向かって特定の距離移動する→特定の地点に到着したらAOE着弾するまで待機する→着弾後安全を認識して攻撃を再開する。
と、ガッチリ行動が決まっています。そのため、
自身が詠唱開始すると同時にAOEが飛んで来たら回避が間に合わないことが普通にある。
狭い通路で壁に向かって回避行動を取り、壁に詰まったまま必要距離分足踏みしたらAOE範囲内で棒立ちする。
詠唱が長いAOEを楽勝回避に成功はするが、その長い詠唱が終了するまでタンクが落とされようがひたすら棒立ち。
といったヤベー行動を普通に取ります。それでも普通にクリアできるくらいに絶妙に難易度調整がされてはいるものの、それが原因で事故ることもままあるのも事実。
デメリット2概要
これは1とも被る内容ですが、魔法詠唱中は完了するまで意地でも動かない、AOE回避したらしばらく棒立ち、2つ以上のAOEが重なった時ほぼ100%被弾し、3つ4つ重なった場合は棒立ちのまま回避せず死んでいく。
という感じ。これは特にフェイスまとめ狩りをやってる時によく目につく問題。
デメリット3概要
主にキャスターにダイレクトヒットする仕様。NPCタンクはまっすぐ突っ込み、範囲撃って、タゲっている敵の背面に回り込む。というルーチンで行動する。また、AOEを回避した後その場で攻撃を再開する。
つまり何が言いたいかと言えば、敵が散らばりやすい。大型のMOBがいる場合特に顕著になり、ターゲット範囲5m系の範囲攻撃が基本なキャスターが特にストレスを感じるというもの。範囲一律8mにしてほしい。
と、まぁこんな感じで、良し悪しがわかっていればかなり便利な仕様ですね言わずもがな。
出来る事と出来ないことが分かっていれば、なんでお前ここでそんな……!!みたいな無駄なイライラやストレスをためずに済むかもしれません。
ここからは雑学的な話
まず、上記に書いたまとめ狩りについて。
フェイスまとめ狩り話
ID1週を少しでも時短するため、また刺激が足りない、1グループ進行はだるいって人がやったりやらなかったりする狩り手法ですね。
なぜあえてこれを話題として挙げているかというと、何も考えずにやると自分が普通に死んで時短どころかクリア時間がめっちゃ伸びたりすることがあるからです。
まとめ狩りの基本挙動。
1:スプリント必須
2:タンクなら1グールプ『全ての敵のヘイト』を、DPSなら1体だけのタゲを取る
3:2グループ目のタゲを取る
4:『仲間のところまで全力で戻る』
重要事項
タンクは1グループ目のフェイスの攻撃対象のヘイトが一瞬で飛ぶことがあり、それを放置してしまうとそいつを倒すまでその場から仲間3人が絶対に動かなくなるためヘイト管理を厳密に行うこと。
2グループ目のタゲを取った後、タンクの場合仲間は歩きでのんびり追いかけてくるが、射程範囲に入るとまず攻撃魔法を使うため、自分が2グループ目で棒立ちしていると無敵無しでは死亡する可能性が非常に高くなるため引き返す必要がある。
DPSの場合、2グループ目のタゲを取った瞬間フェイスのタンクがそれに反応して2グループ目に向かって移動してくるが、自分がタンクの時より味方の合流が遅いため、自分はすぐ引き返さないと一瞬で溶けることになる。スプリントの効果時間の都合、赤召は迅速魔を温存していないとちょっと危険度が増し、モンクに至っては波動拳で頑張るしかない。
注意点
1グループ目と2グループ目の間の距離がかなり離れている場合、DPSは2グループ目のタゲを取った瞬間NPCたちが自分のところへワープする現象が発生する事がある。
その場合、『1グループ目のヘイトが完全に切れる』場合があり、そうなるとわざわざ1グループ目を倒しに戻らなければならないため注意が必要(主にホルミンスターの開幕でよく見かける現象)。
フェイスまとめ狩りをする際の自分のジョブ、ロール適正↓↓
↓ロール・ジョブ適正↓
適正〇:タンク
適正×:ヒラ
適正◎:DPS
メレー:〇
キャス:△
レンジ:◎
タンクまとめについて
言うまでもないがまとめるのが簡単。適当に防御アビポチポチしながら範囲攻撃ポチポチして、AOE避けてればいいので非常に楽。
ただし、AOE持ちの敵が多い2グループになる場合は注意しなければ回復が追い付かず死ぬため、敵グループ編成の把握とどの程度なら事故らずにやれるかの判断が必要になる。
ナイト編
インビンが強い。戦闘時間の都合、最初のグループで開幕インビンを炊くと、NPC戦闘の所要時間の関係でその後もう一度後のグループで使えるため安定感が増す。
ソロのため盾防御という利点が最大限に生かされ、火力よりも如何に耐え凌ぐかが重要のため、クレメンシーやパッセの持つ100%盾発動の効果が実はかなり強く、安定感という意味では一番。
戦士編
言うまでも無くつよつよ血気。基本的に自分のHPが凹みっぱなしで、普通に瀕死になり続ける事も多いため手動回復が強力な戦士は心の安定に繋がる。
ウリエンジェと同行した場合に、彼にデスやグラビデを安心して詠唱させるタイミングを提供することが出来るというのも大きい。残念ながらホルムは死ぬスキル。
暗黒編
良くも悪くも普通のバランスで、特筆する点が少ない。ダークマインドが死にスキルになりがち。ブラナイやオブレーションといった防御バフの豊富さと、ダークアーツからのデメリット無し漆黒の波動にシャドーブリンガーと、意外と範囲が強く耐えつつも攻撃よりの立ち位置か。
メイン以外の人は忘れがちだが、60秒リキャだがアビサルドレインで戦士の血気同様1度だけHPをゴリっと戻せる。フェイスヒラはゴリゴリ回復するためリビデはほとんど活きない。
ガンブレ編
オーロラ、コランダム、WSのブルータスシェル止めと、火力を度外視すれば結構安定し、ご存じの通りの単体火力のためボス戦で他より火力的優位がある。また、ナイト同様にボーライドが強く、HP1になるデメリットも使うタイミングを間違えなければMP無限のNPCヒラがさくっと戻してくれるため事故率も低い。
ヒラまとめについて
ハッキリ言ってまとめ狩りすること自体が論外。NPCタンクはそこそこ硬いのだが、如何せん仕様により殲滅力がPCより劣る分戦闘時間が長引き、消費の重い範囲攻撃や回転の速い通常攻撃に加えて回復を多用するためにMPが枯渇しまくる。1戦毎にアビリティフル使用、MPフル使用して乗り切ることになる場合が多く、MP戻しやアビ回しの都合で1グループ攻略よりも効率が悪くなり仕事も増えぶっちゃけしんどく、まとめるメリットが存在しない。
そもそもがヒラでフェイスレベリングをすること自体があり得ないレベルで向いてないので、メインクエで1グループ進行する以外ではそもそも利用しないことを勧める。
そのためヒラまとめそのものを候補から除外とする。
DPSまとめについて
まとめる事自体にやや工夫がいるものの、DPSのためにあるのではないかと思うほど気楽。
2グループ狩りすると戦闘時間が長引くため放置プレイが捗る。放置プレイすると1ボスごとにLB1本溜まる事が多く、LBを自分の好きなタイミングで撃てる。ただただ気楽なのが最大のメリット。
メレー編
基本的には移動スキルと遠距離攻撃の使い勝手に左右されるのが特徴。近接なのでボス戦でもジョブごと遜色なく、ジョブごとの有利不利がハッキリしているので慣れれば実はかなり楽しく周回できる。
モンク編
遠距離攻撃が万象闘気圏しかないのが厄介で、2グループ目のヘイトを取るのがだるい。近接攻撃でタゲを取ると死亡率が跳ね上がるので、絶対に闘気砲でタゲを取るようにしよう。
また、抜重歩法は仲間が射程内にいないと使用でいないため、フェイスの特性上これもあまり向いてない要素になる。範囲技のほとんどが円範囲なので、無限闘武だけ着弾点意識すれば攻撃も気楽である。
竜騎士編
槍投げとイルーシブのおかげで2グループ目釣りに苦労することは無い。しかし、敵がそこそこばらける事があるので、タゲる敵と自分の配置に気を付けなければならない点に注意。
忍者編
ナイフ投げもあるが忍術の射程が広いく、縮地が非常に便利で、バリアもあるため生存率が高い。敵のバラつきから火遁の着弾点に気を付ければ他に言うことなしである。
侍編
2グループ目との接敵時、移動スキルが役に立たない以外はこれと言って問題ある点はない。モンク同様円範囲たくさんなので攻撃はかなり楽。
リーパー編
移動スキルがこれでもかというレベルで優秀で、スプリントの効果時間維持などの点からもまとめることに関しては最も向いているといえる。しかし、範囲攻撃が対象5mや円、前方扇に直線と多岐に渡るため攻撃面でやや意識を持っていないと十全な火力が出せない場合があるので注意。
レンジ共通
もともとレンジは射程が長いため、それだけでDPSまとめに向いていると言わざるを得ない。また、被ダメージ減少等のサポートアビで味方の事故率を引き下げられる面も高評価。
詩人編
45秒ごとに歌い直しが必要になるが、PTバフの影響で放置との相性がいい。前方扇範囲も実は見た目より結構範囲が広く融通が利く。
機工編
まとめ狩りにおいては特徴無し。しかし、レンジの優位性+ボス戦での高火力という意味でID全体の攻略速度が他2ジョブよりやや早くなるという利点がある。
踊り子編
詩人以上に放置プレイとの相性がいい。詩人の歌よりもクロポジDPSの方がその恩恵が大きく出る上、踊り子自身が範囲攻撃性能が優秀という点も相まって、更に移動スキル持ちとくれば言うことなし。レンジの中ではもっともまとめに向いていると言える。ただボス戦での火力に不安が残ることだけは留意が必要かもしれない。
キャスター編
迅速魔のリキャ管理と、敵グループの密集しなささがストレスになるのがキャス共通の特徴。範囲漏れが起きやすく、殲滅火力が不安定になりがち。ダメージ範囲広げてほしい。LBが最高に使い易い。
黒編
唯一無二のコラプス君で2グループ目の釣りが非常に楽。まとめた後タゲる相手に気を使うものの、戦闘時間が長引くので範囲魔法モリモリキモチィィィィ!!!って出来るのがメリット。いやマジで。
召喚編
可もなく不可も無く。エメラルドやトパーズを持ち越し管理すれば迅速魔管理する必要ないけど、そっちの方がたぶんめんどくさいと思う。フェニックスが事故率低下に結構活躍するので積極的にどうぞ。
赤編
ヴァルケアルによる補助が最大の特徴だと思われる。赤であれば範囲持ちが多く死亡率が高いまとめグループを援護回復でひっくり返しやすい。
7.0に期待する事
行動キャンセルが出来ない。二つ以上の行動が出来ない。というデメリットと、基本攻撃とは別に敵の数に応じた範囲攻撃コンボの実装が期待されるところである。
もしこれが叶えば、上手い人でもほぼ無理ゲーとなっている20分切りを達成する事が可能になり、IDをソロでCF周回するよりも高効率レベリングが出来るようになる可能性があるのだ。
各フェイスキャラの雑感
最後に各キャラの雑感を個別に述べて終わりにしようと思います。キャラ選出の参考にでもしてください。ちなみに
どんな組み合わせでもキャラ組み合わせによる火力差は誤差範囲
タンク枠
サンクレッド
中攻撃枠:ソイルコンボ 低確率高威力枠:ダブルダウン HP危険値:ボーライド使用
オーロラと通常攻撃枠のブルータスシェルにより、ラハより硬く感じる。高威力攻撃として稀にダブルダウンを使ってくれるのだが、1戦闘で使わないこともあるためあまり信用できない。そのため、範囲火力が無いに等しいのがサンクレッドの特徴。
グ・ラハ・ティア
中攻撃枠:コンフィテオル 高威力枠:エクスアピシオン+サークルオブドゥーム HP危険値:インビン
盾の分防御性能が高い…わけではない。その辺はナイトと同じく盾防御は信頼に値しない。その分サンクレッドとは違い定期的にコンフィテオルを中攻撃として使ってくれるので、範囲火力が勝る。高威力枠の攻撃はボス戦で使ってるとこを見かけるが、雑魚戦で使ってた記憶はあまりない。
ヒーラー枠
アルフィノ
高威力枠:トキシコン アビ:ドルオコレ
中回復魔法が無いため不安…かと思いきや、めちゃくちゃバリア使うので安心感が結構あり、ウリエンジェやグラハよりも気が楽。たまに使うトキシコンが高威力枠で、実はウリエンジェのグラビデ並の威力がある。ドルオコレ(単体アビ回復)以外のアビを使っていた記憶がない。
ウリエンジェ
高威力枠:サイオンズグラビデ アビ:カード、ディグニティ 低確率特殊枠:サイオンズデス
カードによる火力底上げと、高威力+スロウとかいうグラビデ、更には発動さえすれば敵の残りHPに関係なく即死させるデスなど、かなり攻撃的なピュアヒーラー。
グラビデの使用頻度もそこそこなのでが、その分回復の手が止まりがちで少しひやひやする事が多い。また、フェイスの仕様のせいでヒラなのによく死んでいる姿が散見されるため、若干不安定である。
グ・ラハ・ティア
低確率高威力枠:ホーリー アビ:ベネ テトラ 特殊枠:エアロガ
範囲DoTのエアロガをよく使うが、ホーリーは滅多に使わない上円形範囲なのが足を引っ張って敵全体を巻き込めないことが多い。ベネを使ってはくれるものの、アルフィノのような安心感やウリエンジェのような攻撃性能がないため、愛以外の理由でヒラ採用されることはまずないのではないか
DPS枠
アリゼー
中威力枠:WSコンボ 特殊枠:ヴァルケアル、ヴァルレイズ、クリムゾンセイヴァー
赤なのだがフェイスDPS内での近接攻撃(単体攻撃重視)枠。範囲攻撃はWSコンボの最後辺りと特殊技のクリムゾンセイヴァーの計4種くらい。ケアルとレイズの援護があるため、ウリエンジェとセットにすると事故率がかなり減る。エーテルバースト?みたいなイベント戦で使ってた白いドーム状の爆発攻撃を使ってた気がするが、気のせいだったかもしれない。
エステニアン
中威力枠:ハイジャンプ、ドラゴンダイブ、黒の龍血 特殊枠:アラモーン 高威力枠:スターダイバー
当然の近接(単体攻撃重視)枠。範囲攻撃はドラゴンダイブ、スターダイバー、ゲイスコルグ、ナーストレンド辺り。黒の龍血使用後アラモーンを使うが、単体中威力攻撃。
ヤシュトラ
中威力枠:魔紋 高威力枠:三連魔
遠距離(範囲攻撃優勢)枠。攻撃の全てがサイオンズ〇〇という特殊技。通常攻撃コンボの後半部分が範囲攻撃枠になるため、使用頻度の高さからも傍目に見て範囲力が強めになっている。通常攻撃に範囲が多く単体威力がマイルドな分、高威力枠の三連魔の単体威力が凄まじいことになっている。
グ・ラハ・ティア
中威力枠:魔紋 高威力枠:三連魔
ヤシュトラとほぼ同じと考えてよいが、通常攻撃枠に含まれる攻撃魔法の種類がヤシュトラより少なく、同様に範囲攻撃の数もやや少ないのが特徴。しかし、高威力枠の三連魔の中にファウルによる範囲攻撃が含まれているのが最大の特徴。
↓DPS4人の誤差範囲での火力ポジション↓
エステニアン アリゼー グ・ラハ ヤシュトラ
←単体攻撃力高 範囲攻撃力高→
クルルさんについて。
クルルさんはピクトマンサーとしてフェイスに入ってくる事がほぼ確実となっています。そうなってくるとどういうタイプのユニットなのかということになるのですが…
ピクトマンサーの攻撃アビリティを見た感じ、現状の仕様のまま移行するのであれば、アリゼーに近い位置になると予想。
通常攻撃枠は単体基本魔法、中威力枠はパレット切り替えとハンマー、高威力魔法がモーグリビーム辺りになると思われる。
パレット切り替えとハンマーが範囲効果持ちかどうかによって単体寄りか範囲寄りか変わると思われるが、どちらにせよ中高威力枠に範囲攻撃が振り分けられることになるのは間違いない。
万が一範囲攻撃が全くない、となってくると、単体高威力枠だったリーンの代わりということになるだろう。
なお、この記事はあくまで6.5以前の仕様を元にしたものであり、7.0からフェイスコンサポの仕様が大きく変化する可能性がある事をご承知ください。
長々と駄文失礼しました。粘り強く読んでくれた人ありがとう。