私が続けるであろう、既存ジョブについて、どんな追加、調整がされるのか、見てみたので所感でも。
いうほど具体的なことは書かないので、事前に見たくない人も安心w
実際に遊ぶ前に第一印象をメモ。
全体的にプレイヤースキルで差がつく調整ですなー。
1.ナイト
ヘイト重視コンボしか実用的でなかった今までが意味不明なので、やっとパワーがでるスキルが増えたのは歓迎。
ただし、ナイトは一種のスキル回しの繰り返し故に安定して回避やバフ回しができていた側面もあるので、ナイト一筋だった人はこれから少し大変?
2.戦士
より、上手い人がやれば強いという面が強調された感じ。
より、パワー出す調整だと思うので、STとして存分に叩かせたいところ。
3.忍者
やれることや、コンボが増え、よりトリッキーになりながら、風遁での短いリキャストが辛い。
特に、周りが今全力で行くぜ!というタイミングでかぶせていくフォロー性能を生かすには、他ジョブの理解も不可欠でやることたくさん、みるとこたくさんって、おお…。
4.召喚士
ジワジワダメージを払拭する瞬発力や、ここ一番での火力を備えた感じで、かなりの強化に見える。
とはいえ、MPが枯渇気味な問題がどうなってるか不明なので、まだ未知数な部分も?
動き回りながら戦える部分が残っているかも気になる。
5.黒魔導士
ギミックを理解して、状況に合わせたスキル回し次第で火力が出る設計。
初見でパワーが出にくいのは黒だろうなあと思ったり。
しかし、やっぱり固定砲台化したとき随一のパワーがでる調整はニーズにあってるでしょうね。
6.白魔導士
先手を打てたり、インスタントだったりで、回復の即応力が出た分、ギリギリの見定めと合わせ、攻撃のチャンスが増えた印象。
うまい白さんは回復は当然として、パワー出てる!って時代が来るのかも。
7.学者
バリアつきの回復力を伸ばしながら、単純にHPを大回復するスキルも追加され、良さと汎用力が増した印象。
白さんと比べ、攻撃面ではあまり話題がないものの、妖精さんを転化させて云々が、どれだけパワーアップなのかが鍵。
魅力の部分は残しながら、痒いところを埋めるパワーアップが多く、確かに便利にはなったろうけど、状況に応じたスキルを打ってく必要があり、上手下手がキッパリしてきそうだなー、怖い怖いw