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[雑記]召喚の未来に向けて ( 5.05バージョン)

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私はPS4版がリリースされてから現在までメイン召喚でプレイしてきたが、これだけ長い間召喚をやっているにも関わらず、現時点に至るまでレイドや極攻略の足を引っ張っていたことに申し訳なく思っています。
そんな自分ではありますが、5.0 で召喚士として零式などに調整してみた結果として、5.05 の召喚士に感じたことをまとめてみました。


FF14での召喚士は様々な要因によって非常に不安定なジョブである。

<まずは思いついたことを列挙>
・ 巴術士からのジョブ変更ということで、調整要因に学者を考慮する必要があった。
- 5.0からエーテルフロー、エナジードレインの仕様を分割したが、フィジクとリザレクは何故か残している
- メインで使うアクションを学者と分けたことで火力調整はやりやすくなった
・ 黒との対比からDoT系のアタッカーとして設定された。
- 過去のFFシリーズの召喚にはDoTやルインは存在しない
・ エギを永久召喚することでペットジョブとなった
- FF11の影響だろう
・ エギを有効に使う機能が用意できず、オプション化の一途を辿っている(ペットジョブとしても微妙)
・ 4.0まで位置を調整していたので一緒に戦っている感もあったが、5.0からは戦闘開始とともに放置
・ トランスバハムートという召喚ではなく憑依が実装
・ バハムートやフェニックスによって召喚して火力アップが実装
- 召喚中はエーテルパクトとアサルトエギが使えないため、一定時間肥やしになっている
- なぜフェニックスが召喚できるようなったか不明、そして蘇生/回復の象徴に火力を求める謎なイメージを展開
・ 蘇生をもっていることで火力が下げる (PLLで明言済み)
・ フィジクを強制的に持たされる
・ 「でも蘇生あるじゃん」のため、火力を上げると黒を殺してしまう。つまり蘇生がある限り火力調整は困難を極める。
・ エギの加護の効果が二転三転(現在は火力アップバフ)
・ 通常アクションは基本的にMPに依存するため、MPが切れるとアクションのほとんどが実行できなくなる
- 赤も同様、ヒラはMP回復力でカバー、その他のジョブは基本的に単体コンボ、範囲攻撃に影響なし
- 5.0では MPを使うジョブ(黒除く)が相対的に使いにくくなっている
・ キャスター内火力では黒>召喚≧赤の暗黙のルールが存在する(蘇生の有無と使いやすさに比例)

愚痴っぽくなっているのはご勘弁を・・・・・

FFでの召喚士は召喚獣の様々な能力を使いことなくことで、単体大ダメージ、全体攻撃、回復、支援を使いこなすイメージを持っていますが、MMO や レイドのようなシステムにこれをそのまま組み込むことは非常に難しく、バランスを崩す要素が多すぎると言えます。

FF14 導入ではこれを克服するためにエギの実装、攻撃方法としてルイン系とDoTを組み込むことで成立させたと考えています。
つまり、FF の召喚士とFF14 の召喚士は全く異なるものであることを理解しジョブイメージを受け入れる必要がありますが、現在時での運営はこのイメージを展開しきれていないために、ユーザーへのジョブイメージ共有に失敗しているように感じます。
その象徴的な出来事はフィジクでのエギへの回復の提案について鼻で笑い召喚士のイメージではないと切り捨てたことでしょう。
そもそものジョブイメージの共有もせず、コミニティでの話し合い結果をを真っ向から否定されたのですから正直失望しました。

コミュニティの話し合いはユーザー同士のみで行われ、各ユーザーをもっているイメージをぶつけあい、混沌な状況なることが多いのも実情で、運営から反応、提案や説明がコミュニティは行われないので、ユーザーと開発や運営間のコミュニケーションは実質存在せず、PLLやファンフェスなどでの多い意見に対する吉田PDからの説明で終わっています。
このゲームはコミュニケーションによって世界が成り立っているMMOです。
せっかくコミュニティというツールが存在しているのですから、開発/運営とのコミュニケーションに使う道をもっと検討してほしい。
例えば、仕様変更で悩んでいる点があるならば、その点を論じる板をつくって議論するツールとして利用することを願っています。



さて、話を召喚士に戻しましょう。
現状、スクエニがFF14召喚士のイメージがよくわからないので、ジョブの方向性について意見することは困難です。
まず、前提である召喚士のジョブついて列挙してみよう。

・ 本体はエギ、DoT、ルイン による小ダメージの積み重ねによる遠隔キャスター
・ トランスバハムート、トランスフェニックス、サモンバハムートによる火力アップのタイムラインを持つ
・ 蘇生と回復(不死鳥の翼とフィジクw)、そしてエギの加護というシナジーを持つ
・ エギは基本火力のみにして単純化し、アサルトエギを追加し、ルインジャ付与に関連させる
・ 減衰率の調整を失敗するとID番長が復活してしまう

召喚士の設計と位置づけはこんな感じでしょうか。

本体火力について:
DoT付与によるルイン系ダメージの変更はシステム上失敗ですので、今後のバージョンで修正されるのは正しいと思います。

理由としてモブハンなど多くのユーザーがアタックできる場合、1体に付与できるデバフ数に制限があるので、運よく DoTが入らないと恐ろしいほどの低火力になり
そのようなコンテンツでは召喚はいらない子になりますので、今後のバージョンで用意するであろう大規模コンテンツにも影響を与えます。

また、現在の仕様では火力維持のためにルインガ維持が必要で、これにアサルトエギを入れ込むと食い込みが発生しますので、
ルインジャ発動をアサルトエギに連携させるならば、GCD中にも指示できるか、一定確率での付与を復活させたほうがよいです。

次に DoTであるバイオ系+ミアズマ系のアクションはトライディザスターを覚えてからはほどんど意味がありません。
これらのアクションを使うと火力が低下するため、トライディザスターをいかに駆使するか求められおり、現状のタイムラインでは2分間に一度これらのアクションを実行することを求めれます。バイオ系とミアズマ系はトライディザスターに統合して、フェーズ以降などを考慮するとリキャストを10sあたりに設定がよさそうです。
もしくは、ペインに詩人のジョーと同じくDoT更新機能を持たせるのもありかな。。。。運が良ければ他の敵も更新されるし。


エギ:
4.0までのエギは体力があり、タゲ対象になっていためソロでの強さが際立っていました。
また、エギのアクションには火力低め目ではあるが特殊効果(ノックバック、スタンや被ダメアップ、範囲ダメージ)が設定されていたため、タイミングを合わせて発動することでエギに価値をあたえていました。

5.0からは体力がなくなったことでタゲをとることができず、アサルトエギのアクションも通常アクションよりもちょっと火力のある単体攻撃と範囲攻撃のみになり
ダメージ付与と本体へのルインジャ供給源の役割に絞られています。
正直、戦闘が開始されるとエギ自体はどこにいるかは全く考えず、アサルトとエンキンドル実行だけですから一緒に戦っている感がほぼありませんから、
新たなスタンスでも用意してエギを本体に憑依させて火力アップするか、ペット状態にするかを切り替えて、運用するのもアリような気がしています。


次に厄介な問題は3種の住みわけです。
現状:
イフ: 単体攻撃系ではあるが、エンキンドルの単体への火力がガルより低い謎仕様
ガル: 複数攻撃系、ある意味完成されているがエンキンドルの火力が高すぎる
タコ: 存在自体が謎になった可哀そうなエギ、場合によって本体へのバリアが役立つこともある

今後、切り替えてほしい方針
イフ: アクションとエンキンドルを全て単体ダメージ特化へ変更、できれば突進技も欲しいところ
ガル: エンキンドルの火力調整のみ、この方向性でよいかと。
タコ: タゲが取れない仕様のままなら、火力なしの支援特化、アクションは単体バリア、GCD短縮とエンキンドルは範囲バリア(ストンスキンラ)


バハムートとフェニックス:
私のイメージの中ではフェニックスに攻撃のイメージはなく、火力はバハムート、支援がフェニックスなんですよね。
5.0では不可能でしょうか、できれば今後のバージョンではどちらを呼び出すかを選択できるようにしてほしいです。

現状:
トランスバハムート:ルインガ、アウトバーストのインスタンス化とデスフレア
サモンバハムート:ウェルムウェーブとエンキンドルx2
トランスフェニックス: ルインガ+アウトバーストから交互撃ちアクションに変更と火焔とエンキンドルx2

今後、切り替えてほしい方針
深度をつかってバハムートかフェニックスを呼び出すことを選択できるように変更
※ DPSとしてはどうなの?と思うがフェニックスだからね~

トランスバハムート:現状のまま
サモンバハムート: 交互撃ちアクションをこちらに移植(色を青に)
トランスフェニックス → サモンフェニックス:
- 本体からレザリクを削除し、フェニックスのエンキンドルに蘇生アクションに変更。これにより蘇生の使い勝手悪くする。
- 交互撃ちアクションに切り替えずルインガのまま、インスタンス化してもらえるとうれしいですかね。
- フィジクを特殊アクションに変化させてアクションごとに回復の炎をバラまいて回復量が増やす(蘇生者を一気に回復させる方向)


次はシナジーついてですが、ちょと話がそれます。
FF14のロール設計として火力に影響を与えるシナジーについてはロールごとに影響を与える範囲を明確に分けたほうが良いと考えています。
パーティ全体に影響: タンク(敵への被ダメダウンデバフ)、ヒラ(全体への攻撃力バフ)
単体に影響: DPS

FF14 では4or8名での攻略が基本となり、タンク1~2、ヒラ2、DPS4~5 の構成となりますので、
DPSにパーティ全体に影響するバフを持たせると、必須ジョブが発生するのは過去の経緯からも事実と言えます。
現在はシナジーを抑えるように調整しようとされていますが、結局、DPSがパーティ全体に影響するシナジーを持っている以上、
ちょっとした火力調整の匙加減によって、ジョブの運命が左右され続けるでしょう。
また、DPSがパーティ全体に影響するシナジーは被ダメのダウン系だけで十分だと考えます。

問題になってくるのは吟遊詩人ですが、火力アップは単位向けに複数個持ち、全体の向けは防除、回復にする方向もありだと考えています。
※ 支援=火力である必要はないので


召喚シナジー:
召喚のシナジーであるエーテルパクト=エギの祝福は最初は単体でしたが、使い勝手の悪さからエギ周囲に変更されました。
最大の原因は誰が加護を受けるか判断しにくく、場合によってはタンクヒラが対象になってしまい運任せのバフだったことによるものです。
これについてはターゲットを指定して加護を渡せることができれば、使い勝手はそれほど悪くならないでしょう。


5.0をプレイして色々と感じたことをまとめましたが、召喚以外の部分は認識/勉強が不足しているため間違っている可能性があります。
実際にまとめてみて思ったのは召喚という面だけで考えても恐ろしく調整が難しく、これを全ジョブを含めて調整することを考えると
開発陣の苦労は想像を絶するプレッシャーとの戦いになっていることが偲ばれます。


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