※この日記は、
前回の研究レポートの続きとなっています(字数制限のため分割)。
※この日記は、赤魔道士に関連した書きかけの研究レポートです。このレポートにコメント・訂正などしてくださる協力者を求めています。
※2022/01/21 スキル回しについて、辺獄3層の例について追記(追記分は
緑色)。また、おまけの項目を前回のレポートからこちらに移しました(字数制限のため)。
・新スキル回しについて
以下は、2021/12/29現在、広汎に使用されていることが確認された赤魔道士のスキル回し、その一例である。
ヴァルサンダガ(5秒前詠唱)
ヴァルエアロガ
↓
↓ アクセラレーション
↓ 迅速魔
↓
サンダガ/エアロガ(Procしていない方。確定Proc)
↓
↓ 強化薬
↓
↓
サンダガ/エアロガ(1回前と同じ魔法)
↓
↓ エンボルデン
↓ マナフィケーション
↓
エンリポスト
↓
↓ フレッシュ
↓
エンツヴェルクハウ
↓
↓ コントルシクスト
↓
エンルドゥブルマン
↓
↓ アンガジェマン
↓ コル・ア・コル
↓
フレア/ホーリー(マナの少ない方。確定Proc)
↓
↓ アンガジェマン
↓ コル・ア・コル
↓
スコーチ
↓
↓ (以下、フレッシュを撃つまでアクセラレーションは封印)
↓
↓
レゾリューション
↓
↓
↓
↓
Proc魔法(この時点で必ずProcは2つある)
サンダガ/エアロガ
↓
↓
↓
↓
Proc魔法(基本的に、詠唱完了判定の直前にエンボルデンは切れてしまう)
サンダガ/エアロガ
↓
↓
↓
↓
Proc魔法(無ければジョルラ)
サンダガ/エアロガ
↓
↓ フレッシュ(ここで薬の残り時間は1秒弱)
↓ (アクセラレーション解禁。コントルシクストまでに使うとリキャストが噛み合う)
↓
Q. 旧スキル回し(前回のレポート参照)から何が変わった?メリットとデメリットは? 迅速系スキルを多用することで、フルバフ中にフレッシュを入れつつ、強化薬の効果時間中に2回のフレッシュを収めることに成功している。代わりにサンダガ/エアロガが1回フルバフから漏れてしまうが、これだけを見れば差し引きはプラス(フレッシュ威力460に対し、エンボル中サンダガ威力399)となる。
その他のメリットとして、強化薬を使うのに丸々1GCDを割けるため、GCDロスの心配がない。
デメリットとしては、まず初回のフレッシュが遅め(従来比で約6.5秒の遅延)なこと。戦闘時間次第では旧回しが総威力で上回ることも十分にあり得る。
また、迅速系スキルのタイミングがほぼ決まってしまうことに加え、アクセラレーションの封印区間があるため、序盤に移動の必要なギミックが来てしまうと厳しい。とはいえ、開幕からいきなり動かされるコンテンツはそう多くないだろう。
そして前述のように、フルバフ中の迅速サンダガ/エアロガが1回減ってしまうこともデメリットとなる。これは、シナジースキルが極端に少ない、あるいは全くないPT構成の場合は特に重要で、そういったPT構成では、基本的に旧スキル回しの方が有利となる(初回のフレッシュを遅くする意味がなくなってしまうため)。
最低でも迅速サンダガ/エアロガのエンボルデンによる増加分……威力にして19をカバーする必要があるので、最低限(エンボルデン以外の)シナジースキルの合計効果量が4.2%以上あれば、差し引きはプラスになるだろう。
ただし、フレッシュのリキャストを腐らせていることも忘れてはならない。6.5秒はリキャストの26%に相当するため、威力に換算するとおよそ120にもなる。……とはいえ、実際に戦闘全体でフレッシュを1回多く使える確率も26%なので、結果的には
「新スキル回しがほんの少し得をする可能性が74%、旧スキル回しがそこそこ得をする可能性が26%(エンボルデン以外でのPTシナジー合計が4.2%以上あることが条件。それ以下の場合は旧回しが有利)」
と思っておけばいいだろう。つまり、PT構成とコンテンツ相性と運、そしてプレイヤー個人の好みの問題である。
6.0で好例があったので言及しておくと、零式辺獄編3層の開幕~2分42秒でボスが消滅するまでの162秒の間に、フレッシュは最大7回使うことができるのだが、上記新スキル回しを採用している場合は初回のフレッシュが開幕から8秒強で入るため、かなり厳密にフレッシュのリキャストを管理し続けないと、6回しか使うことができなくなってしまう(もちろん、トッププレイヤーには新スキル回しを使っていてもフレッシュ7回を実現している人もいる)。その点、旧スキル回しは初回のフレッシュまで開幕から2秒強のため、新スキル回しに比べるとかなりの余裕が生じる。
仮にこの「ボスが消えるまでの時間」が157秒などであったなら、新スキル回しでフレッシュ7回は実現不可能になるため、そのような場合は明確に旧スキル回しが有利となるだろう。 筆者の独り言
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Q. 開始後2分のバーストまでに、近接コンボは撃とうと思えば2回撃てるが、バースト前にマナが足りなくなることもある。マナを温存すべき? なんとも言えない微妙なライン。溢れないのが理想だが、溢れないようにしたところで、それによって戦闘全体で使える近接コンボの回数が増えたり、近接コンボをバーストにきれいに合わせられるようになったりしなければ、温存した意味はなくなってしまう。あまり大量にマナを溢れさせるのは避けるべきだが、多少なら目を瞑ってもいいのかもしれない。
それはそれとして、「次のバーストまでに、あとどれくらいマナが増えるか」を予測できるようになると、温存するかどうかの判断は少し楽になるだろう。目安として、連続魔1回あたりの平均値が10.5マナ増加なので、10秒あたり21マナ。近接コンボもこれとほぼ同じペースなので、ざっくり
10秒で、最低でも10/10(+α)のマナが増えると考えることができる(アクセラレーション等も考慮すると11/11くらいになるのかもしれないが、簡単のため10/10としておく)。
これを元に考えると、
たとえば近接コンボが撃てるようになった(50/50以上のマナを確保した)時点でエンボルデンの残りリキャストが50秒弱なら、そこから50/50のマナ増加が予想され、マナを消費しても再度近接コンボに必要なだけのマナを獲得できると考えられる(消費しなければ溢れる)。
同様に、エンボルデンの残りリキャストが40秒弱なら40/40の増加が見込め、これでも温存するにはやや多い(ただしバーストに間に合わなくなるため、このパターンではエンボルデンの前にマナフィケーションを押すことになる。加えて、2連コンボのためにはマナフィケーション前に最低でも31/42以上のマナが必要なことにも注意)。2分バーストはまさにこのパターンで、多少のマナ溢れを覚悟してでも温存する、という手も決して悪くはないと考えられる。
エンボルデンの残りリキャストが30秒弱であれば30/30、溢れたとしてもごく少量のマナで済むと考えられるため、これ以下であれば温存してよいだろう。
(約何秒、ではなく何秒弱、と書いたのは、上にもある通り実際のマナ獲得ペースがもっと速くなったり、そもそも近接コンボが撃てるようになった時点で余剰マナがある可能性が高いため。エンボルデンの残りリキャストが35秒程度でも、バースト中にマナが溢れてしまうこともあるので、このように表記した。)
Q. バーストについて。15秒シナジーバフにレゾリューションを2回合わせた方が強いのでは? 前回のレポートで言及した、猶予6フレームを狙い撃ちするエンボルデン(以下6Fエンボルデン)のパターンと比べると僅かに劣るが、十分な効果量の15秒バフが期待できるなら、15秒バフにレゾリューションを2回乗せるために、近接コンボを早めに開始するという手もある。この場合、エンボルデンの残りリキャストが約8秒の時に近接コンボを始動し、1回目のレゾリューションを15秒バフの頭に合わせる。
特に2分バースト前のように微妙なマナ状況の時は、マナ溢れ回避も目的として早めの近接コンボ始動をしてしまうという手も、決して悪くはないだろう。
15秒バフの合計効果量を仮に15%とした場合の各バーストパターン比較は、以下表の通り。
②の6Fエンボルデンがやや有利だが、リスクを負っている割に大して差が出ていないことがわかる。15秒バフと20秒バフの倍率差が減る(15秒バフが薄くなる、または20秒バフが厚くなる)ほど6Fエンボルデンが有利だが、そのアドバンテージも、わずかなGCDロスで消えてしまいかねない(もっとも、①や③も他人からのバフにGCD単位でタイミングが合っていないと、前後どちらかのレゾリューションが15秒バフの外となってしまうので、似たようなものだが)。
④のトンチキな名称を与えられたバーストパターンについては、あくまで「理論上は可能」というもので、これを意図的に実践するのは通常のPTではほぼ不可能(他人からのバフにコンマ数秒単位でスキルを合わせる必要があるため)と言っていいだろう。綿密な打ち合わせと各種仕様の理解、回線遅延まで含めたあらゆる条件を考慮すればあるいは……といったところ。忘れてもらって構わない。
(攻撃系バフの挙動を確認したところ、ロスタイムが存在しない(=理論上でも不可能になる)ような動きをしていたので、こちらの記述は撤廃。)
・おまけ スキルスピードについて
エンリポスト、エンツヴェルクハウ、エンムーリネのようなGCD1.5のアクション群は、たとえスキルスピードやヘイスト効果を積んだとしてもGCDは一切短縮されない。
これは、これらのアクションが特殊というわけではなく、全てのアクションにおける共通の仕様で、(一部例外を除き)GCDは下限値が1.5秒に設定されているためである。機工士のヒートブラストなどには「このウェポンスキルは固有のリキャストタイマーを持ち、装備やステータスなどによって変化しない」と明記されているが、これが書かれていないGCD1.5のアクションについても、単に表記されていないというだけで実際には同じ仕様になっていると考えていいだろう。
ちなみに、この「GCDは1.5が下限値」という仕様は、元々のGCDが速いモンクなどのジョブに、ボズヤ専用装備やロストアクションでヘイスト効果を大量に付与することで確認できる(確認が取れたのは漆黒までなので、万が一、暁月で仕様が変わっていることがあれば是非、一報を頂きたい)。
……さて、このレポートも総計14000字近くのボリュームになってしまい、(筆者が言えたことではないのだが)大変読みにくいと思うので、赤魔道士を使う上でのポイントをなるべく簡潔にまとめておこうと思う。
【まとめ】
・開幕スキル回しは2通り挙げたが、どちらにもメリットはありそう。迷ったら上記
新スキル回しの方を。
・アクセラレーションは
対複数ならインパクト強化を優先。次いで移動用、余るなら確定Procに。連続魔の周期調整もできるが、余裕があったらでいい。
(・アクセラや迅速で周期調整をする場合、フレッシュやコントルシクストのリキャストが「詠唱中に5の倍数秒を通過している」なら周期が合っていないので、これらのスキルで周期をずらす。近接コンボを合わせるという手もある。)
・アクセラが余っているがProcが2つある場合、なるべく
直接サンダガ/エアロガを撃たずに、連続魔からサンダガ/エアロガを使う。
・エンルドゥブルマンとフレア(ホーリー)の間にマナフィケーションを使うことができる。マナに注意。
・マナフィケーションはリキャスト110秒だが、基本的には2分バーストに合わせる。
・エンボルデンに6F技があったり
15秒バフの大道芸があったりするが、あまり気にしなくていい。とりあえず最低限の火力を出すために、
15秒バフ中に近接コンボを組み込むことだけは徹底しよう。
・2分バースト前はマナが中途半端になりがちだが、マナの調整ミスをしたり手が止まったりしていなければ、1回目マナフィ始動で2連続近接コンボを撃てるはず。心配なら、多少マナが溢れるのを承知で温存しても、影響はそれほど大きくないと思われるので、お好きな方を。温存しない場合は魔法の数字31/42(マナフィ始動前に必要な最低マナ)を忘れずに。
・大雑把な目安として、近接コンボが可能になった時点でエンボルデンの残りリキャストが50秒以上であれば、バーストまでに追加で50/50マナの確保が間に合うため、温存せずに近接コンボを撃っていい。逆に、コンボが可能になった時点でエンボルデンの残りリキャストが30秒以下なら温存した方がいい。
・コルアコルとアンガジェマンはバースト中に最低1回ずつは撃ちたい。
エンボルデンの残りリキャストがこれらチャージアビリティの残りリキャストより短いなら、チャージを温存する。
・レゾリューションは満額のダメージを与えたい敵をターゲットして発動しよう(「ターゲット以外の敵」は2体目以降の判定となり、減衰したダメージが適用されるため)。
・スペルスピードは基本的に不要。あとはクリ>意思≧DH(詳しくはググってね)。
・いろいろ書いたけど、結局FF14は乱数のゲームなので
ここまで細かいこと考えなくても99点は出ます(たぶん)。6Fエンボルデンで得られる利益より、乱数の影響の方がずっとでかい!!
・一点の曇りもない完全無欠のスキル回しをするのは全ジョブの中でもトップクラスに難しいかもしれない(赤魔道士しかやってない筆者の感想)。
・100点満点を目指したい人はフレッシュとコントルシクストのリキャストの厳密な管理を。あとこのレポートよりは、他の人の記事を読んだり、トッププレイヤーのスキル回しを直接見る方が早いです。たぶん。
この新スキル回しは上位プレイヤーが軒並み採用しており、その有用性について調べてみたのだが、現状のスキル回しと比較して、確実に優れていると断言できるほどの要素は見当たらなかった。しかし、これほど多くのプレイヤーに採用されているからには、もっと重要で明確な理由がありそうなもの……何か見落としている気がしてならないので、今後も注意しておく必要がありそうだ。