Personnage

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サブキャラは作らない。——心を守るためのマイ・ポリシー

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「だれか私の代わりに仕事して、給料だけちょうだい」
——ある怠惰な叫び。

サブキャラと日課に振り回されるのは、もう懲りた。
DQXでも、信長の野望オンラインでも、複垢で日課を埋めた結果、
ゲームはいつの間にか“拷問”へと変わっていた。

金の力は、キャラクターの強さと比例しがちだ。
どのネットゲームでも、金策はプレイヤーを悩ませ続ける。

メタな切り口でいえば、
最も効率的な金策とは「複数キャラを作り、
システムからリソースを搾り取ること」だろう。

——だが、それは楽しさとのトレードオフである。
楽しくなければ、ゲームとしてやる意味がない。
本末転倒なのだ。

「金、金、金! 騎士として恥ずかしくないのか!」
——『ロマンシング サ・ガ』

金策のために、楽しくもない作業で時間を埋める。
それは、ゲームの楽しさを“効率”で殺してしまう行為だ。

サブキャラでリソースを回収していた頃、
私はゲームをしているはずなのに、
いつの間にか“作業”に追われていた。

あれを、もう繰り返したくはない。

FF14では8キャラまで作れるが、
金策のためにサブキャラを作ることは、もう無いと思う。

お金をかけず、強さを求めすぎず、
ひとりのキャラでできることをやっていく。

そうでないと、作業ゲーに心がすり減ってしまう。

幸い、FF14はトークンシステムのおかげで、
「お金=装備の強さ」とは限らない。

実装直後のレイドレースに参加しなければ、
高価な装備を買う必要もないのだ。

もちろん、「コンテンツの熱が冷める前にやらないと“旬を逃す”」
——そう考える人もいるだろう。

だが私は気にしない。

なぜなら、攻略の果てに得られるのは、
一時的な武器の強さや、見た目、アチーブメントだけだからだ。

そこを気にしなければ、やらなくても日常生活に何ら支障はない。

要するに、高難易度コンテンツは“必須ではない”。
やらない人は、やらなくていい。

だからこそ、FF14では「日常と切り離された文化」が成立している。

金策と強さの関係が比較的ゆるやかなおかげで、
私は救われている。

のんびり、ゆったり、景色を見て、今を生きる。
ストーリーを味わい、人と出会い、そこにある“今”を楽しむ。

いうなれば——「足るを知る」。
それが、苦しみからたどり着いた私のプレイポリシーだった。
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