〇メレージョブ選択
モ忍竜の中から2ジョブ入れとけば間違いはない。自分は自分が楽したいので忍者にしたけど周りを楽にしたいならモンクの方が良かったなとは思う。
DPS職全体で見たときにピクト最強でヒラも占学以外いなくても困らない環境なので、ピクトをブーストさせるシナジースキルを持つジョブの採用価値が結局は高い。
絶にしては蘇生で続行できることが多いコンテンツ設計で、理論上の最適解はモ忍竜のどれか+赤ピクトのメレー1構成だとは思うが、なんだかんだメレー2+ピクトの火力でゴリ押せる場面も多く、メレーと赤の火力差はさすがに小さくないしそれが気にならないレベルで使いこなせている赤も希少だし、今回は最終フェーズの要求軽減がかなり緩いことまで考えると8人全員の火力水準次第では相応にデメリットにもなりえるのでまぁどっちでもといった感じ。
・モンク
40Sリキャで運動会中でも回せるリソースとメレー最強のヒール補助能力という唯一無二の特性があるうえに火力も普通に強い。要はクソ強い。
暁月で回しを構築するうえで制限になっていたDOTと自己バフが黄金でなくなり、新たな功力システムによって持ち越せるリソースまで獲得し、六合の仕様変更でボスが飛ぶときのアドも増えるなど、元々安定した性能だったジョブがさらに絶適正を向上させる要素を手に入れたので当たり前に強い。
・竜騎士
単純な総合火力を考えるなら即採用しても良いくらい強い。
リタニーとかいう最強のシナジースキルを持ちながら黄金環境から開幕からフルバースト可能でシナジーを吸う側としても強くなったうえに、
元々の特徴である2体フェーズの馬鹿火力も健在。特にP4結晶で死んだ、デバフをつけたから自殺しないといけない…などのアクシデント時にもこいつがいれば強引なキャリーが可能。
「P4を突破する」というだけなら別に最後に2分を吐けば良いのだが、こいつの貯金があればそれすら要らないので、複数デスがあってもそのままクリアの可能性を十分に残せる程。
PT補助や自己軽減は無であることや持ち越し・リソース調整によって得られるアドが少ない点は残念ではあるが、それらすべてを解決するくらいの基礎火力がある。
・忍者
絶と言えば忍、忍と言えば絶、実家ような安心感は今回も変わらず。
飛びぬけて特定の状況下で強いみたいなことはないが、結局バースト環境なのでシナジー持ちながらシナジーを吸う力が異常なこのジョブはどんな相方や構成に入っても安定した性能を誇る。
全体軽減等の類はないが縮地でDD等のギミックを無視できたり、唯一ネックだった天地人の移動制限から解放されたりとあまりにもストレスフリーなジョブ。楽したければ忍者を使え。
・リーパー
総合的な適正は可もなく不可もなくといったところだが上記3ジョブに比べると一歩足りない。強味を見出すとすればゲージジョブである点になる。
今回の絶は「コンテンツ全体を通しチェックが緩い」ため「総合火力」と同じくらい「何かアクシデントが起きた際の余剰をどう捻出して無理やり練習を進めたりクリアまで持っていくか」の重要性が高い。
そのため、リキャストジョブである上記の3ジョブでは少しやり辛い「普段は緩い火力チェックを横目にゲージを溜めておいて有事の際にすべてを吐いてキャリー」という行為が可能なのは採用理由足りえる。実はフェーズを跨いだリソース調整もしやすいメカニクスなのも良いポイント。
一方で、有事に自分が巻き込まれた場合(要は死んだとき)のゲージと火力損失も大きいため、必ずしも上記3ジョブより有事に強いかと言われると一長一短ではあったりする点が微妙なところ。
・ヴァイパー
びっくりするくらいP1が弱いうえに総合的に強いこともない。
唯一主張できるのは2体のP4で強い点とリーパー同様ゲージジョブであるが故のゲージを吐いたときのキャリー力だが、元が強くないので大体の状況で上記ジョブいずれかの劣化になる。
2.5の氷破壊の適正が微妙なのもマイナスポイント。自衛・補助も無なので、採用する意味は現状あまりない。
・侍
いつもの感じなので特に語ることもない。自己バフの付与と彼岸花の仕様が変わらない限り絶での出番は…
一応、火力がどうこう言われる可能性が高い2.5の氷破壊と最終フェーズという、最低限のポイントで安定した火力は出せるという主張はできるので、竜詩やオメガ程邪魔にはならないかな…という程度。
クロポジつけてブーストさせる枠も別にピクトで良い。南無。
〇P1
【なんちゃら絶技】
零式の既出ギミックを複合させて色々やりましたみたいな感じではあるが、外周に出現する分身の位置がBDとAC固定だったり属性が雷→炎固定だったりと温情が深い。
極論、出現位置・属性すべてランダムでも運動会フェーズとしてはそこまでやりすぎでもないのでは…という感想。
これなら殴りながらやるくらいでも良かったし、運動会にするなら零式ではあって絶ではなぜか出てこなかった光複合でも良かったんじゃないかとは思う。
【シンソイルセヴァー】
P1の中で明らかに難易度が抜けているギミック。というか絶エデン全体で見ても「うっかりミスを0にする」という観点では上位に入ると個人的には思う。
4番目の線が付与されてからの1回目の線発動までの猶予が短く、調整に気を取られて雷だったか炎だったか頭から抜け落ちたりする事故ポイント。
逆に、この調整がギミックの難易度の9割と言っても過言ではないので、調整担当以外は属性を見るだけの癒しギミックではある。
個人的に結構苦手で、P3突破するくらいまでは毎活動1回くらいのペースでやらかしてたと思う。
途中で整列した人が左右どっちに行くかではなくデバフ欄で判断するように変更したことで安定感が増した。
自分は優先度をデバフ起点で判断するのは苦手ではないが、キャラ起点で判断するのが苦手なことを絶オメガの検知や竜詩の死刻で何となく感じていた(整列していたが意味を感じたことがなくむしろ見る方が混乱していた)ので、もっと早くこの方法で判断するようにしておけば良かったと後悔した。
前述の通り優先度的に調整が発生しない人にとっては雑談可能なくらい簡単なギミックだが、優先度真ん中で苦手な人は最終フェーズのどのギミックよりも集中力を要するので、これから攻略する固定はフェーズが進んでも余裕だろうみたいな雰囲気は出さずに炎雷コールをしてあげましょう。周りが雑談して調整役がミスったら雑談した奴が悪いです(思想強め)。
線3番目から牽制を入れればその後の全体まで残るのでやっていたが、どうやら外周の分身の攻撃に牽制アドル等のボス付与型の軽減は乗らないらしい。かなしい。線対象者がDOTで痛いのは零式と同様。自衛スキルはここで炊きましょう。
【塔踏み】
尺稼ぎに追加しましたみたいなギミック。世間の表現に合わせるなら極レベル。
連鎖爆印を使ったギミックを作りたかったんだろうけど、例えば直前の全体のDOTがガッツリ残っている状態で塔踏みダメージもそこそこ発生してヒール軽減を考えさせるとか、もうちょいやりようあったんじゃないか。
とは言いつつ、あまりに油断しすぎて属性を見間違えたり(なぜ?)塔の数を数えられないことが攻略を通すと何度かあった。多分ゲーム画面見えてない。
ちなみにP1絶技が終わった時点で1分が上がってきて、ボス出現後に吐くと次の2分に1分スキルが帰って来ないが、
リキャが回せる1分スキルは絶技中に早回しすることで絶技明け→2分途中から→DD直前 と1回使用回数を増やすことができる。
90秒スキルはセヴァー前~P2DD前までで最速なら2回使えるが、どうせ効果時間が走り切らないので、この間の任意の場所で1回使用し、DD明けの2分バーストで合流する、でも良いと思う。
〇P2
【DD】
初見ではDDの初動が難しく感じるが、どちらかというとスケートの安定化が重要。
忍者は縮地があるのでいくらでもズルはできるが通常処理でも滑れるようにはしておいた。自分は90度パターンのとき以外は常に斜め滑りをすることで毎回同じ感覚で滑れるようにした。
初動ではサイスのときに扇誘導担当になったとき人が密集しすぎて自キャラの位置が分からず綺麗に捨てられなかったため、一度散会してからフィールドの線に沿って真っすぐ歩く、という手法を採用した。
他のメンバーは別にそんなことしていなくても綺麗に捨てていたが、どうやって自キャラの位置を把握しているのだろうか。不思議でたまらない。
DD後のホーリーレイは軽減にもよるがナ入りれパッセがあれば2人落ちくらいまでなら耐えられる。
BHが落ちていたりタンクが落ちているとさすがに厳しいのでタンクLB推奨。
2人落ちていてもDPS2人とかならLBなしで耐えてLBで超えれば良いし、タンヒラ込みならLBなしでも火力はなんとかなる。
【鏡の国】
ヒラの移動距離が長くヒール漏れが起きやすいため、メレーは1回目処理後にヒーラーに近づいてから鏡誘導をすると良い。ブラパスは確定で炊く。
ヒラが慣れないうちはヘルスを見ながら内丹や固有自衛も構えておこう。ただ、バニシュガはペアを一人で受けても実は軽減バリアがあえれば耐えられるくらいには痛くないので、死亡ラインを見極めつつ死なないなら暴走で使った方が良い。鏡の外周側担当者は、フィールド外周の目印1個分くらいがちょうどサイスに当たらないかつ扇を反対側に当てない位置なので、それを目安に立ち位置を調整すると良い。オメガでお世話になったやつ。
バニシュガ詠唱7割くらいで15秒軽減を押せば、暴走着弾まで残る。
【暴走】
暴走の塔は広まっている処理法が素晴らしいため難しいことは何もない。
ここでの事故ポイントは基本的に以下の2点
・頭割りが割れていない
→塔が遠かった人が特に遅れやすい。特に床AOEの出現が南北が先だった場合、
どうしても1回目のAOEを避けることに意識が行って後から来た人から頭割り持ちが遠ざかるような動きをしてしまいがち。
そのため、当固定では「いかなる場合もACより時計回りに1歩ずれた位置で頭割りを割ってから床AOEを避ける」というルールにした。
・床AOEを踏む
→移動が遅れる、待てができないの2パターン。やはり絶で待てができるのは偉いのかもしれない。僕は2度、待てができない犬になった。
【永久氷晶】
P2.5と言われる氷破壊フェーズ。このコンテンツで唯一のDPSチェックらしいフェーズ。
基本的に2分の瞬間火力が高いジョブは早く、平坦なジョブは遅いのでPT内で場所を調整したり遠隔がサポートする等して構成に合わせた対応をしたい。
弊固定は暗黒とピクトが組むと過剰だったのでSTと入れ替え、2分が忍者より弱いヴァイパーの氷に連環を入れる等の対応をした。
AOEが見えないバグが修正されたのは良いが修正方法が力技すぎたことで自己主張が激しいAOEとなり、ちょっと面白かった。
絶対零度の着弾後、ノックバックが発生する直前に分身を押せばP2.5の最初の2GCDくらいに乗せつつ、P3開幕の1分バーストに乗せることができるので、
P2の火力が足りているなら暴走のあとリキャで使うよりちょっとだけ得した気分になれる。所説。
〇P3
【時間圧縮】
見た目ほど難しくはないが、個別にHPが凹むタイミングがあるのと、処理秒数が長いため軽減配分が偏ると死ぬほど痛いのでヒールと軽減にちょっと気を遣うフェーズ。
ビーム誘導後が凹みがち。自衛は全部圧縮で使って良い。自分はファイガ捨てに残影、ブラパスは2回目のデバフ処理後に炊いてビーム誘導後に内丹とルーティン化していた。
ギミックは完全個人ギミックなのでイメトレしておけば特に難しいことはないが、大体事故るのはリターンの捨て位置とビーム誘導位置なので厳密に見ておいた方が良い。
【アポカリクス】
舐めてると踏むけど、舐めずにちゃんとやれば難しくはない。舞踏技誘導タンクはちょっと大変かも。
注意すべきなのは結局のところ通るルートと走り始めるタイミングだけなので、この2点だけ抑えておけば良い。
ひとり欠けた状態でウォタガを受けると割った3人にデバフが付くので、アポカリ踏んで死人が出た場合は舞踏技後のウォタガ持ちがひとり離れて死ぬこと。時間圧縮までで特に事故っていなければ十分突破できる。
P3開幕でLBを撃つ撃たないの議論があったが、仮に事故ったときのことを考慮すると衰弱やダメージ低下を付けた人が撃てばそれらの火力低下を最小限にできるし、LB1なんて氷晶がクリダイした程度の数字しかないので、正直1分が回っている開幕にわざわざ撃つ意味は自分はあまり理解できなかった。死ななかったら死ななかったで後で撃っても結果は変わらないだろう。
仮に時間圧縮直後のテイカーから牽制を入れてパルサーまでカバーする場合、リターンの強制移動が解けて1GCD回したら即押さないと、P3ラストのエンドオブメモリーにリキャが間に合わないため注意。
〇P4 2体フェーズ
【光と闇の竜詩】
塔処理と扇誘導、テイカー散会は特に難しいことはないが、思いの他ウォタガやテイカーが記憶の欠片に当たる事故が起きた。
また、頭割りやテイカーを受ける位置が適当だとタンクの舞踏技誘導の距離判定がシビアになるので、
とにかく縦のラインはどこで横のラインはどこで各ギミックを受けるのか、共通認識を厳密に持っておくことが重要。
HPの均等化があると聞いて戦々恐々としていたが、DPSはウォタガを受けたら仕事は何もなく、舞踏技、アクモーンの詠唱と着弾を挟んでようやく均等化が必要なモーンアファーが来るという超絶ゆとり仕様なので、さすがに均等化に失敗したらDPS陣は死罪と言えるレベル。
竜詩の二天はコンテンツ内でも最難関レベルのギミック直後、すぐに均等化が必要だったしそのギミック中もボスが殴れる殴れないのパターンがあっりしたことに比べるとあまりにイージー。
【時間結晶】
文句なしで当コンテンツ最難関ギミック。
複数のランダムな役割、それぞれの細かい動き方や立ち位置の注意点があるなど「ようやく絶らしいギミックが来たな」という感じ。
とは言え超えるだけなら1枚踏んでも即死ではなかったり、死人がいても処理できてしまったりする点は最終フェーズ前の山場ギミックとしては非常に優しい。
自分は光の波が嫌いでめちゃめちゃ踏んでいた。むしろ光の波以外ではミスした記憶がほぼない、というレベルで波が嫌いだった。
なお、P4でやってくるアクモーンは生還バフを貫通するので蘇生直後等は注意。入ったら死ぬし、起こす場所が悪いと起きた瞬間リスキルされる。
また、モーンアファーは闇の巫女のヘイト1位に来る仕様なので、人数が足りなければMTが一人で受ければMTが死ぬだけで済む。これらは覚えておくと時間結晶で崩れた際に無理矢理P4突破するのに役立つ。
LBはP4突入まででどこでどう使っても良いが、P4のアクモーン以降だと最終で必要なとこまでに溜まらないのでそこがリミットらしい(未検証)。
一応最終フェーズも、LBがなくても全種類のギミックを1周分は練習できるので練習段階なら切って超えるのもあり。どうせ誰かエクサ踏むから練習させとけば良い。
基本的に全フェーズLBはなくても余裕で足りるので死人が出たりアクシデントが起きたフェーズで柔軟に使おう。
最終フェーズ移行時のノックバックは移動スキルでキャンセル不可なのでムービーには多分映り込めない。
〇最終フェーズ
個人的に正直あまりにも何もなさすぎて何も書くことがない。細かい注意点もないので個々が淡々とギミック処理していくだけ。ただ、なんだかんだエクサは過去のやつの中では一番踏みやすいと思う(攻略1回消化1回踏んだ)。
一応、エクサのあとのアクモーンは3人でもバリアがあれば耐えられるしデバフとかも付かないので1人2人落ちるくらいなら全然クリア圏内。LB担当のメレーは最後のバースト完走できないかもしれないので、早めに回せるスキルがあるならバースト外で1発入れておくと良い。
要求軽減が竜詩やオメガと比べてあまりにもピクニックなので最終フェーズ感はあんまなかった。
ガイアとリーンのセリフや演出はとてもよかった。