タンクすべてLV100になりました
極とID、ノーマルレイドをしばらくやってみての感想です
総評としては、どのタンクも木人を殴る限り暁月から大枠のプレイフィール…というかジョブのコンセプトは変わらない印象です。
Nレイドで実感しましたが、タゲサが小さくなった都合、暁月よりも離れたときのロスを意識することが多くナイトのストレスフリーさがより強調されたなと感じました
戦士追加された技は原初の激震、ルイネーターの2種類。
120バフの強化内容は自身にHOT付与となります。
暁月から変わった回しのポイントとしては解放時のフェルクリ3連を早めに打ち切るということです。
それくらい。暁月の感覚ほぼそのまま回せます。
インナーカオス2回、レンド・ルイネーターと撃ってしまうとフェルクリが入り切らず、原初の激震をまるまる失ってしまうことになります。
また激震は自身中心なので、直前に敵がワープしてしまうとスカることがあるので注意。
防御面では120バフにHOTが追加されたことにより、回復の鬼になりました。
単独で400回復のHoTが15sのため、回復2000相当(HP18万なら7万程度)回復します。
シェイク→ダムネ・エクリ発動とすると、回復力700分のHOTが付与され
ランパスリルも乗せたフルバフでは1.35倍されるので、1tickあたり950相当のHOTとなります。
15秒完走すると4950回復量となり、HP18万なら18万程度回復します(?)
自分のHOTのみで3万回復する戦士
ここに血気のWS×400の回復も重なると、HP1からでも余裕で全回復します。これは明確に戦士の強みといえる。
火力面でも他タンクに劣るということもなく、フェルクリ3連レンド+ルイネでエフェクトや音の気持ちよさも従来どおり。今回の戦士は非常に高い水準で纏まっているジョブといえそうです。
暗黒追加された技はディセスドゥーム、デリリ3連。プランジは削除されました。
120バフの強化内容は自身に深謀付与です。
やること自体は大きく変わらないが、細かいところでいろいろ変化があるジョブです。
火力面においては、バースト時の忙しさは緩和されたものの、アビ数タンク1位なのは変わらず。バースト中にDPSを凌駕する威力を叩き込めるという特徴は暁月のまま。
ディセスドゥームが射程が長いため、バースト中に離れるときは残しておくと遠くからGCDを回せます。
あとスピラー3連が修正されたのは良いかったと思います。よっこらグルグルはちょっと気持ちよくない。
防御面においては、120バフで深謀がついたことにより死にかける痛みのタンクバスターへの対応力は一番高くなったのではないかと思います。
正直なところ、暁月と比較するとちょっと不満が多いかなと感じます。
まずブラッドウェポンがデリリに統合され3回になったので、MP回復が1800に下がっているところ。
1発あたりMP1000回復ではあかんかった?
120バフの深謀付与について、回復量は1200と大きいものの、暗黒はブラナイの都合強攻撃を受けた直後にHP半分を割ることは比較的少ないジョブです。
回復が発動せずヒラに戻してもらうと腐ってしまう。どうしても他ジョブに比べるとやや扱いにくい。
零式のタンクバスターがそうはならないレベルに痛いならそんなことはならないですが。
あとBBを吐き出す手段がスピラーのみになってしまったため、BBが80以上でデリリしてしまうと溢れが確定します。影身のために残しておく癖は直さないと…
一番不満を感じるポイント
アンメンド「追加効果:シャドウストライドのリキャストタイムを5秒短縮する。」
↑
?????
これだけはなんとかしてほしい。
正直現時点では若干プレイフィール悪くなった?と感じる箇所がチラホラ。人によるとは思いますが。
ID等では他タンクの強みのほうが強く出るため、今回やや割を食っているジョブと感じました。(煉獄でやりすぎたお仕置き感はあるが…)
一方、絶などより高難易度のレイドでは相変わらず健在だろうと感じるところも。現時点ではそういったコンテンツがないので想像になりますが。
シナジーがより均一化されたため、2分バースト時に出せる火力では暁月よりもさらに頭一つ抜ける可能性があります。
またフェーズごとに火力を調整するという遊びの幅は全タンクで最も大きいですね。また120バフの深謀効果も2天のような場面で最も有効に輝くことになりそう。
ナイト追加された技はインペラトル(レク強化)、ロイエコンボ、ブレードコンボ〆のアビリティ。
FoF時にゴアブレが置き換えスキルになりました。
120バフは自身にバリア付与。
暁月から変化した点としては、ロイエがコンボで威力が上がるので、いわゆる「ロイエ捨て」の選択が弱くなりました。
またレクがインペラトルになった際に射程が大幅に延長されており、「FoFしたけどレク出なかった…」ということが起こらなくなっています。
またゴアブレがFoFとリキャ共通になったため、FoF中ならいつでも打っていいという技になりました。
総じて暁月の「ロイエ捨てない回し」がそのままスライドした感触。その上でちょっとストレス掛かっていた部分が直されており、かなりストレスフリーなジョブになったなと感じました。
防御面では、120バフで自身に回復1000相当(HP18万程度なら約3.5万)のバリア付与。
シンプルに強いですね。エクストリームガードだけでランパ+ブルワより最終的な被ダメ軽減の期待値が高い。
火力面では他のタンクに1歩譲りますが、他タンクにないユーティリティとストレスフリーを得たジョブです。特に今回のNレイドでは1分おきに敵が移動したり、張り付いて殴る難易度が高いギミックが来ることも多いですが、ナイトはほぼロスなく安全に殴り続けることができます。
ナイトのみ全体軽減が2枚あること、敵が縦横無尽に移動してもGCDロスがほぼないことを考えると最高のユーティリティを備えたタンクといえます。
木人火力よりレイド火力のほうが相対的に高くなるタイプ。暁月ではクソデカタゲサによってその強みがほとんど活かされないまま終わってしまいましたが。
今回黄金ではそうはならなそうな感触なので、零式のコンテンツ内容によっては他との差がより縮まるのではないかと思います。
ガンブレ追加された技はハートコンボ。あとフェイテッドサークルにコンティアビが追加。
120バフは最大HP20%上昇。
暁月からの変化はなんといってもハートコンボですね。2分バーストの内容が大きく変化しました。
ノーマーシー中にビーファン3、ダブルダウン、ハートコンボ3、ソニブレの8GCDを回すようになり、余裕がある箇所が出なくなりました。離れると何かしら漏れてしまうので、2分のたび緊張感があります。
Nレイドのようにバーストタイミングで変なことされると非常に困ります。
ソイルを消費して高火力の遠距離技が打てる…とかユーティリティ面での技を増やす方向も考えられたと思うんですが、そうはならなかった。
ナイトが安全な位置からストレスフリーに聖剣コンボしているのに対して、ガンブレはノーマーシー中1個のGCDロスも許されないという、かなり対称性を感じました。
防御面では120バフで最大HP20%上昇します。これだけ聞くと強みがわかりにくいですが、結構シンプルに強い効果です。最大HP20%(HP18万なら3.6万)のバリアが張られるのと同じ効果。
ナイトのエクストリームガードとほぼ互換と言えます。
火力面ではタンク内では一つ頭抜けた火力を有していますが(シナジーを受け取った本人火力ならレンジに迫るのでは?というレベル)
内実は殴れないとソイルが足りないとか、ノーマーシー中の余裕がないなどストレスフリーとは真逆の位置に居ます。
ナイトとは対照的に、レイド内で木人火力のカタログスペックを出すのが難しいと感じました。
ガンブレは半分DPSと言われていますが、個人的には黄金のガンブレは十割DPSですね。回しにかかるストレスでは少なくともメレーと同等以上の立ち位置にいるかも。