Personnage

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これまでに無かったタイプの落ちゲーでちょっと革命的な対人パズルゲーム

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歳をとるごとに風邪をひいてから治るまでの期間が長くなっているのを感じる(挨拶)

黄金

コスモエクスプローラー

採掘のコスモツール完成!
ログインしたら緊急ミッションの真っ最中、慌てて最後のポイントを稼ぎました
緊急ミッションに出会えたのは運が良いのか、残り時間が半分以下で運が悪いのかって感じですね、まぁ採掘以外のジョブもクリア済にできたからOKってことにしましょう
最初はまだ光らないツール、近未来的なデザインのピッケルは帝国ロボのアームに似ている


というわけで、初日(実装から2日後?)に入ったら既に建物の建設が終わってて、今週も新しい建物の建設イベントがあったみたいでいつの間にか建物が増えてました、さらに風邪で寝込んでる間にまた増えて
このまま建設イベントに出会えないまま完結しそうな予感してきましたねw


今週のアウラさん

スターオーシャン6、トロコン!
ウェディングドレスで戦うのいいよね、14もヴァイパーはこのミラプリ


そんなレティシア編は汎用エンドを目当てに駆け抜けました、ストーリーは9割くらい同じでしたね
和平というか降伏で輿入れしにきた帝都で「武器を買って良いのか?」とセルフツッコミを入れつつ進めて、いちばん好きなエンディングは汎用エンドでした、単純にロラさんが好きなのもあるけどレティシアっぽさ、あの物語の後日談っぽさがあって好き


心残りは汎用エンドを見るために駆け抜けたせいでストーリー進行に合わせて仲間と話したりPAを見たり出来なかったこと
結果的にはいいエンディングを見れて良かったんだけど、やっぱり道中の会話も気になるよね、でもそれを見るために3周目〜はさすがに面倒だからここで終了にします

そうなるとレイモンドの汎用エンドも気になるけど、3周目か〜ってなるしYouTubeで探そうかな
もしかすると1周目のデータでスーパー媚薬を量産して仲間全員の好感度をゼロにすれば汎用エンドを見れそうな気もするけど、全員ぶんの調合はかなり大変だしな〜ってことでやめときます


ゆめいろユラム、開始!
もしかして日本一ソフトウェアの対戦ゲーって初じゃない?
ただ買ってから数年経ってマッチングしなそう

というわけで落ちゲーです
世界観というかストーリー展開はぷよぷよっぽさありますね(がーおー!)
ゲーム性は何か近いものをあげるならテトリスなんだけど、これまでに無かったタイプの落ちゲーでちょっと革命的な対人パズルゲームに仕上がってます、ぷよぷよもテトリスも「揃えて消す」は共通しているんだけど、このゆめいろユラムは「揃えたのが残る」、発想の転換だね



ぷよ(ぷよではない)を落として4個つなげるとブロックに変化
このブロックをエリア内にたくさん作って、その「役」でポイント勝負をします

四色ぜんぶのブロックを作って「オールカラー」の役だったり、同じ色・形のブロックを接してつなげて「コネクトカラー・シェイプ」の役だったり、エリア全体をブロックで隙間なく埋めて「スプレッド」の役だったりと、役を積み重ねてポイントの倍率を上げて、このポイントを相手と比べて、勝った方が相手のHPへポイントぶんのダメージを与えるのが基本的なルールです

ここで頭を使うのが、ぷよを落として役を組んだ瞬間に「ツモ」を宣言する仕組み
「ツモ」を宣言するとポイントが2倍になるのに加えて、ポイント勝負までの制限時間が発生して相手は3回しかぷよを落とせなくなります
3ターン以内に役を組んで「ツモ」らないとポイント半減なのでほぼ負け確定ですし、逆にこの3ターンで役を組んで逆転もありえるのが面白いところ、自分と相手の手を見ながらいつ「ツモ」を仕掛けるかの読み合いは極めていくと盛り上がりそうな雰囲気

ポイント勝負で相手HPへダメージを与えた後はエリアを初期化して第2回戦スタート、HPが0になるまでこれを繰り返していきます、「おじゃまぷよ」が無いので負けても不利を抱え続けないですし、1戦1戦が短いのでサクサク回せて面白いですね

なんどか練習してエリア全埋めの最大ダメージも組めるようになった!


プロのバトルはどんな感じなんだろと動画を漁ってみたら、まだ一度も組めたことがないスクエア9(ブロックを9個使って6x6の正方形を作る)を普通に連発してるし、さすが先を見て組む力が強いと感心してたりします
うちはまだ場当たり的に積んでいくことしかできないけど、とりあえず1列積み上げてぷよを捨てる作戦を知れたから試してみよう

『役づくりパズル ゆめいろユラム』公式大会 “名古屋杯”決勝戦 - YouTube

ストーリーモード(という名のチュートリアル)をクリアしたら、あなたは代表作:ボク姫PROJECTの…!、最近の日本一ソフトウェアで八面六臂の活躍ですね



前にTLに流れてきたエルデンリングの話題から発展させて、以前からずっと抱いていたいわゆるフロム信者に対する嫌悪感の正体はなんだろうねと向き合ったやつをまとめてみる

前回の2つ
イセリア・クイーン撃破!
いわゆる攻略サイトを見るか見ないかの問題
を一度まとめてみると

まずTLに流れてきたときの第一印象が

・否定的な感想へ寄ってたかって袋叩きにしてるのは第三者から見て印象が最悪
・立ち回りや装備のような攻略方法のアドバイスはできても、感想とかプレイスタイルのような基本的に他者が口出しできないものへ言及するのは失礼
・そもそも「ゲームの日記(感想)」と「ゲームの評価」の2つは別ジャンルなのを読み取れないの?
そこから個別の発言を見ていくと

・「攻略サイトを見たり、マルチで救援を出してクリアすればいい」
 →他のプレイスタイルを見ようとしない視野の狭さ、そして他人のプレイスタイルへ干渉できるほど偉くなったのか?というフロム信者のマウント姿勢への嫌悪感
・「レベルを上げれば勝てる」
 →エルデンリングのようなアクションゲームでレベル差のステータスで殴り勝って何が面白いんだ?、さんざん言ってくる難易度と達成感はそんな軽いものだったのか?
・「下手」
 →まともに会話もできず人格攻撃に走るのが平均的フロムユーザーの姿か?

さらにもう少し掘り下げていくために私のエルデンリングの感想を書くと
オープンワールドになったのを「遺跡がたくさんあるから探索してね」と解釈して最初のエリアを隅々まで埋め終わった頃に浮かんできたのが「アクションゲームをレベルを上げたステータス差で勝ったところで一体何の達成感があるんだ?」という疑問
レベルが上がって
攻撃を10回よけて、20回攻撃すると勝てる、が
攻撃を5回よけて、10回攻撃すると勝てる、になったけど、この勝因はプレイヤーが上手くなったんじゃなくてステータス差で殴り勝っただけだし、ここに達成感の文脈は付かないよねっていうプレイ体験

同じことはどのゲームでも起こっていて、例えば直近だとSO6は寄り道してたら強くなりすぎてボス戦の台詞をすべて言い終わる前に倒してしまう
少し前に戻るとライザで錬金を楽しんでたらラスボスもワンパンで倒しちゃうからストーリー上の強敵な演出とのズレが大きくなってしまう
だからといってロールプレイとして台詞がぜんぶ流れるまで攻撃の手を止めるとかわざわざ武器を外すのは違うから、イベント終わるまでボスに不死をつけて欲しいとか自分たちの戦力とボスを連動して欲しいって要望はあるけど、これはレベリングのためのレベリングじゃなくてやりたくてやった寄り道の結果のゴリ押しだから一応は納得してる

でも、エルデンリングはRPGじゃなくてアクション、しかも難易度と達成感を推してるのをよく見かけるゲームなのに「レベルを上げれば勝てる」は自己否定だろって疑問に答えを出せなかった時点で遊ぶのを辞める理由としては十分だったよね

逆に高く評価しているのがAC6とかDungeon Encounters (これはロボゲーの文脈じゃなくてアクションゲーの文脈で評価しているの意味、ロボゲーとしてはあまり評価していない)
装備品によってステータスが決まっているから勝ったときの納得感が強いし、OSとかアクセサリーのようなレベル上げに相当するステータス補正もあるけど進行度に合わせて天井が決まってるから推奨レベルで進められるのも納得感が高い理由になってる
よりエルデンリングに近い系統のゲームだと、スチールライジングはレベルを上げて戦うことに抵抗感は無かった、これはある程度決まったルートを進んでいくから今のレベルと推奨レベルが近いと納得感があるからだと思う

エルデンリングに戻すと
フロムゲーとオープンワールドの相性が悪くてボスに勝っても「でも推奨レベルから外れてるんじゃないの?」と感じてしまうのをもう少し掘り下げていくと
フロムユーザーが「高難易度、達成感」とうるさく言ってるわりに同じ口で「レベルを上げれば勝てる」なんて矛盾した台詞を言うことに違和感というか呆れてるところがあって
もっと言えば「何度もリトライするのが醍醐味」なんてフロムゲーに限らずどのゲームでも大なり小なり同じなのに、それをわざわざ強調して言うなら、せめて自分たちで言った高難易度ってことを大事にしたらどうなんだ?って感情がいちばん底のところにあるんだよね
高難易度という宣伝文句への期待感とのギャップ、もっと言えばフロム信者への嫌悪感がゲーム本体へ体験と評価に影響してる気がする

ここまで書いて思い出したけど、発端の反応のなかにあった「合わないと書くだけでこの長さを?」、それって何か問題ある?ってなったよね
なぜ・どこが合わないのかと自分自身を見つめて浮かび上げることこそが感想だろうし、今回の例で言えばフロムゲーとオープンワールドの組み合わせは合わないと見極めたから次に遊ぶときはその要素を避けようと思える、感想はそう思ったという感想でそれ以上でもそれ以下でもないものに別の意味を見ようとしてるでしょ
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