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火力を出すための立ち回り講座(脱初心者を目指して)

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■はじめに
 ある程度ゲームになれてきた人向けに、FF14における基本的な火力の出し方を解説します。ジョブを個別に説明するのではなく、全ジョブ共通の基本的な部分から説明していきます。個人の見解に基づいて解説しているので、必ずしも正しくない内容があるかもしれないことをあらかじめご了承ください。また、このような記事を読む人は意識高い系のヒカセンだと思うので、結構詳しく説明しています。私があらかじめ知っておいたら良かったなと思うような内容を詰め込みましたので、立ち回りを本気で向上させたい人には参考になると思います。
※始めに対単体の場合を解説し、後に対複数戦を解説します。
※攻略情報のリンク集はこちら

■目次
(1)ウェポンスキルの基本回しを押さえる
(2)瞬間的に大きな火力を出せるWSやアビリティを把握する
(3)全体のスキル回しの流れを把握する
(4)WSとアビリティの違いについて
(5)アビリティの挟み込みすぎにご注意
(6)実戦…の前に木人でスキル回しを練習してみる
(7)実戦で練習する
(8)インスタンスダンジョン(ID)などにおける対複数戦の考え方
(9)範囲技のスキル回しについて

(1)ウェポンスキルの基本回しを押さえる
 全てのジョブに基本となるウェポンスキル(WS)の回しが存在します。キャスタージョブの場合は基本魔法攻撃が相当します。以下、簡単にするためにWSで解説しますが、キャスタージョブの場合は基本魔法に置き換えてください。
 WSを使うとGCD(Global cool down)と呼ばれる待機時間が生じます。WSを発動するとUI(ユーザーインターフェース)上のスキルアイコン上で時計マークが出現し、これが一周回った時点で次のWSを発動可能となります。この時計マークを常にくるくると回せるように途切れなくWSコンボをいれていくことがスタート地点になります。
 WSコンボはジョブによって簡単なジョブから複雑なジョブまで様々です。ヒーラーや吟遊詩人は基本攻撃技が1つしかないので、同一のWS(あるいは基本魔法)をひたすら連続使用する形になります。その他には、基本の3コンボWSをくり返すジョブ、途中でコンボが分岐するジョブなど様々です。コンボの順番はほとんどのジョブで最適な使用順が確立されているので、まずはそれを前提知識として知っておくことが重要になります。

TIPS①:基本コンボが複雑なジョブ
 基本コンボが複雑なジョブは、竜騎士、モンクがあげられます。戦闘の組み立ては基本コンボに上乗せする形で構成していくため、基本コンボが複雑なジョブは上手に扱えるようになるまで慣れが必要となります。また、キャスターDPSジョブにはそれぞれに独自の回しが存在するため、個別にスキル回しの確認や構築が必要になります。

TIPS②:GCDの先行受付について
 WSの使用時に発生するGCDですが、次のWSのコマンド実行をしたタイミングがGCDの3/4程度を過ぎている場合は先行受付状態となり、GCDが回りきった直後にWSが発動します。最終的にはGCDを絶え間なく回すことが目標となるため、GCDロス(GCDが回っていない時間)を減らすのに先行受付は重要な役割を果たしています。ただし、技の発動にマクロを使用している場合はGCDの先行入力ができなくなることが知られており、WSをマクロ発動に切り替えると使用感が変わって何度も押さないとWSが発動しないなどといった事態に陥ることがあります従って、基本WSに関してはできるだけマクロを使用せずに、直接技のアイコンから発動する方が扱いやすいことが多いです(マクロの性質を理解した上で必要に応じてマクロ発動にすることは有用な場合があります)。

(2)瞬間的に大きな火力を出せるWSやアビリティを把握する
 それぞれのジョブには様々な高火力技や火力UP技が搭載されています。それらの技を組み合わせて短時間で高火力を出すことを、バーストすると呼称します。ほとんどのジョブで明確なバースト用の技やコンボが用意されており、概ね20~30秒程度で完結します。基本的には2分毎に使用できる技が大バースト用で、1分毎に使用できる技をハーフバースト用(2分の半分という意味)と便宜上で呼称することがあります。これらのバースト中の最適なスキル回しもほとんどのジョブで確立されているので、その回しを知識として知っておくことが重要です。基本的なスキル回しはネット上で広く考察され、まとめられているので、自分のジョブのスキル回しをまずは調べて見てください。

(3)全体のスキル回しの流れを把握する
 基本的には、開幕は全ての技が使用可能な状態からコンテンツはスタートするので、開幕に大バーストの回しから開始することが多いです(ジョブによっては開幕バーストできないジョブもあります)。バースト回しが終わった後は、基本コンボをくり返し、ハーフバーストがあるジョブは1分後くらいにハーフバースト、基本コンボを挟んで2分大バーストというのが大枠の流れになります。
 この流れの中で、火力をしっかり出す場合に絶対に避けるべきなのは、戦闘時間中のバースト回数が減少することです。バーストに入れるタイミングになってもバーストに入らない場合、基本的にはバーストタイミングは全体に後ろ倒しになっていくので、総バースト回数が減少する可能性があります。バースト回数が想定回数よりも減少した場合、かなり大きな火力損失を生じているので、バーストのタイミングをしっかり管理することが重要です。

開幕 大バースト(20~30秒)→基本コンボ→(ハーフバースト)→基本コンボ→2分大バースト→以下くり返し…

(4)WSとアビリティの違いについて
 基本コンボWSや魔法を使用すると発生するGCDですが、「アビリティ」に分類される技はGCDが回っている間でも使用できます。また、アビリティの使用でGCDが発生することもありません。WSや魔法はGCDによって時間当たりに使用できる回数が制限されている一方で、アビリティはそれ自体のリキャスト時間(再使用可能になるまでの時間)で使用回数が規定されています。ここが、知識として非常に重要な部分になります。

 GCDはジョブとキャラクターのステータスによってあらかじめ規定されています。例えば、GCDが2.5秒であった場合、WSは絶え間なく使用した場合は2.5秒毎に使用できるので、1分で最大24回使用できます。完全にGCDロスなしで5分間戦闘した場合、机上の計算ではありますが、120回のWSが使用できます。この最大使用回数はGCDロス時間が長くなると低下していきます。一方で、アビリティは2分に1回使用できるとしたら、開幕使用するとして、5分の戦闘時間であれば0分、2分、4分の3回が最大使用回数となります。

(5)アビリティの挟み込みすぎにご注意
 アビリティは上記の性質があるので、WSの間のGCDが回っているときにWSの間に挟み込むように使用するのが基本となります。ただし、アビリティはGCDが回らないものの発動自体にわずかな硬直時間が発生するため、WSの間にいくつでもアビリティを挟み込める訳ではありません無理に複数のアビリティを挟み込むと、硬直時間が渋滞を起こして次のWS発動がアビリティの硬直が終わるまで遅れます。ジョブにもよりますが、基本的にWSの間に挟み込めるアビリティは1つにしておくとロス無く回せます。

例:WS①→WS②→アビリティ①→WS③→アビリティ②→WS→……

TIPS③:GCDロスなく挟み込めるアビリティの数
 WSの間にGCDロスなくアビリティを挟み込める数はジョブによって異なります。GCDが早いジョブや詠唱を伴うキャスタージョブは基本的に1アビリティの挟み込みが限界です(詠唱が長い魔法ではGCDロスなくアビリティを挟むことが不可なことがあります)。GCDが長いジョブでは2個程度のアビリティを挟み込めることもあります。挟み込むアビリティの数で2アビ運用などと挟み込むアビリティの数で議論することがあります。また、無理にアビリティを挟み込んで次のWSや魔法の発動が遅れることを、「GCDロス」や「アビリティがかむ」などと表現することがあります。3アビ以上は原則として非推奨ですが、止むを得ない場合は別です(タンクの防御バフなど使用しないと命の危険がある場合など)。

TIPS④:GCDロスの弊害
 GCDロスが生じるということはWSの総使用回数が低下するということです。これは単純に打てなかったWS自体が与えるはずだったダメージが減ってしまうことも問題ですが、ジョブによってはそれ以外にも弊害が発生します。多いパターンは、基本のWSや魔法コンボでゲージをためて、それをバーストタイミングなどで消費して大ダメージを出すタイプのジョブです。WSの回数が減るとゲージの回収量が減少し、結果としてゲージ消費の大火力技の機会を喪失するということになり得ます。また、基本のWSや魔法コンボを使用することで確率で使用できる上位技が存在するジョブの場合は、その上位技に派生するWSの回数が減少すれば当然上位技をうてる機会も減少するので火力損失に直結します。

(6)実戦…の前に木人でスキル回しを練習してみる
 まずはネットで紹介されているようなスキル回しを出来る範囲で良いので木人相手に実戦してみましょう。完全に模倣するのは難しいことが多いので、次のステップで練習してみてはどうでしょう。

STEP1:
基本コンボをひたすら練習する。方向指定技(特定の方向から攻撃すると火力などがアップする技)がある場合は方向指定もしっかり決められるように練習しましょう。
STEP2:
ゆっくりで良いので全体の流れを実際に技を発動しながら実戦してみる。
※このタイミングでクロスホットバーなどの技配置の調整をして、スキル回しがしやすい形を模索しましょう(おすすめ配置などネットで検索するといろいろ出てくるので参考にできます)。
STEP3:
失敗しながらでいいので、GCDをできるだけ止めずにスキル回しの実戦をする。
バーストする時のアビリティなどの発動順をしっかり決めていくことがポイントです。バーストに入る肝になる技(短時間火力大幅UPや会心率アップ、単発高火力技など)がだいたいのジョブには存在し、複数のアビリティを短時間で発動していって一気に火力を出す動きになるジョブが多いです。ここで、火力アビリティを3個も4個も連続で押していくとWSが止まるため全体の火力低下を生じます。多くのアビリティを発動する必要があるならば、WS間に1個ずつ(ジョブによっては2個ずつ)GCDが止まらないように差し込んでいくように練習してみましょう(使用順などは各ジョブの解説サイトなどで確認しておくと良いです)。
STEP4:
GCDを完全に止めずに最適に近いスキル回しの実戦を目指しましょう。
STEP5:
自分のレベルにあった木人討滅戦で木人破壊を目指しましょう。
※木人討滅戦とは一定のHPの木人を規定時間内で破壊することを目指すコンテンツです。詳細は別途検索ください。

TIPS⑤:ゲームパッドでプレイする場合の技の配置について
 クロスホットバーを使用する場合、R2やL2+右側ボタンあるいは左側ボタンで配置することが多いと思います。配置する際にWSを左側のボタンに配置した場合、キャラを移動させるのは通常左スティックと思うので左スティックを離して左側のボタンを押す形になります。そうすると、移動しながらWSを使用することが難しくなり、移動しながらも絶え間なくWSを使用することが難しくなります。従って、WS(特に基本コンボ関連)は右側ボタン配置、アビリティなどは左側ボタン配置とするとやりやすいと思います

TIPS⑥:最適なスキル回しが難しすぎる問題
 解説サイトなどでは、複雑すぎたり非常に細かな工夫を当然のように要求しているスキル回しが紹介されていることがあります。基本的に解説サイトが対象としているのは高難易度コンテンツ(極や零式など)の攻略を目指しているプレイヤーです従って、これからそのジョブを練習しようとしている人が目指すべき段階のスキル回しではありません。初心者でもいきなりできる場合は模倣すれば良いと思いますが、恐らく多くの人は挫折すると思います。
 ここで、ビギナーの皆さんは紹介されているスキル回しの完全模倣ではなく、立ち回り上で重要なポイントを押さえて最低限ここまでは守ってスキル回しが出来るようにしようという妥協点を探してください。例えば、「大バーストの開始タイミングでWSとアビリティの順番が細かく紹介されているけど、最低限必要となるアビリティを短時間で使用して、バースト時間中にこの技コンボだけは確実にいれるように気をつけよう」などです。特に実戦での最適なスキル回しの再現は上級者が突き詰めていく段階なので、紹介されているスキル回しを鵜呑みにして無理に模倣する必要はありません。

(7)実戦で練習する
 まずはレベリングしながら練習するのがお勧めです。技の数も徐々に増えていくのでいきなり忙し過ぎず、じっくりそのジョブと向き合って練習できます。実戦では敵の技ギミックを処理、回避しながらスキル回しをするので、いきなり木人殴りと同等の動きをするのは困難です。しかし、木人ですらスキル回しが出来なければ実戦で出来るはずもないので、各レベル段階で木人を適宜殴ってスキル回しと向き合う過程が重要です。普段からスキル回しの上達を念頭に立ち回りを練習していれば、自然と上手に立ち回れるようになるはずなので、信じて頑張りましょう。

(8)インスタンスダンジョン(ID)などにおける対複数戦の考え方
 敵が3体以上いる場合は、原則として単体技より範囲技の方が総火力が出ます。ジョブによっては最初の範囲技を覚えるのが遅い場合があり、範囲技が無い場合に限っては単体回しを行います。このゲームにおいては、対複数戦では一部の特殊な場合を除いて各個撃破が有効な場面はとても稀です敵が3体以上まとまって存在する場合は、とりあえず範囲技を優先して使用するという認識で問題ありません。稀に対複数戦でも先に個別討伐することが推奨される敵が混じることがあるので、そのような特殊なケースでは個別に覚えておいて対応していく必要があります(討伐が遅れると雑魚敵を追加で召喚してくる敵など)。敵が2体の場合は単体攻撃主体の方が高火力のことが多いですが、どちらを使用するかはケースバイケースです。
 対複数戦は通常のIDで頻繁に遭遇しますが、タンクが多数の敵を安定して一手に引き受けられる時間はある程度限られているということを知っておきましょう。タンクは自己防御バフを駆使してダメージを軽減して耐えていますが、防御バフの数も時間も限られるので、攻撃を受け続ける時間が長くなるとピンチに陥ることがあります。これは、特にまとめ進行(複数の敵グループを一気にまとめて倒す進行方式)時に顕著になります。時には10体近い敵を一気に相手取るので、各個撃破していると敵の数が減る前にタンクが死んでしまうということになり得ますそこで、全員が対複数戦用の範囲技を駆使して、敵全体にダメージを与えて敵全体を一気に倒しきるのが現在の主流となっています。

(9)範囲技のスキル回しについて
 基本的には単体のスキル回しと同様に、基本的な範囲攻撃コンボがあって、それに加えてリキャストの長い高火力技が存在します。まずは、自身のジョブで使用可能な範囲技の種類と運用を確認しましょう。基本的なスキル回し構築のやり方は上で解説した単体スキル回しと同様です。ネット上などで共有されている範囲技回しを対単体の場合と同じように木人や実戦で練習していきましょう。

TIPS⑦:リミットブレイク(LB)について
 通常のIDや討滅戦、ノーマルレイドではタンクやヒーラーのLBを使用することは稀なので、DPSがLBを使用する機会が多くなります(タンクLBがないと即死するギミックがありますが、直前に勝手にLBゲージが補充されるので基本的に温存しておく必要はありません)。ボス単体に対してLBを使用する場合は、近接LB>他DPSの優先順になります。これは近接LBは対単体では最高火力で、遠隔やキャスターのLBは範囲攻撃LBなので単体ダメージとしては劣るためです。もちろん、ボス単体でも近接DPS以外がLBを使ってはいけないという意味ではありません。LBゲージがあまりそうなら近接でなくても使用して大丈夫です。
 一方で、IDにおいてのLBの有効な使い方は、複数雑魚を巻き込んだ遠隔あるいはキャスターのLBとなります遠隔、キャスターの範囲LBは対複数でもダメージ減衰が起きないので、多数の敵を巻き込んだLBは極めて高火力で効果的です。特にIDのまとめ進行をしてる際は、範囲LBを使用してもらえるとタンクの立ち回りがとても楽になるのでありがたく感じます。IDでは、概ね2ボス討伐の前後でLB1がたまることが多く、2ボス後の道中雑魚戦で使用できることが多いです。ただし、IDで近接LBを使用することを否定している訳ではありません(ラスボスでLBがたまれば近接LBがよく使用されます)。あくまで効率だけを考えた場合に効果的な運用法という意味合いですので、他の考え方を否定する意図はありません。

※さらなる火力上昇を目指す方に向けた記事はこちらをご参照ください。
※攻略情報のリンク集はこちら
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