ちゃんとした検証記事にしようと思うからなかなか書けないのであって、
雑感程度を書きつけるならハードルが下がるのではと思いました。
いつのまにやら3.25とか来てしまっていますが
レイドの方はアレキサンダー募集篇のままなかなか進みません。
でも前もそうだったのですが、レイドやれなくて手持ち無沙汰な状態の方が
色々調べたり書いたりするモチベは上がるものだったりします。
黒魔は3.2でAF/UBバフ付与タイミングに大幅な変更があり、
これまでのローテもちょこちょこ見直すべきところが出てきています。
そして新式のilvlが引き上げられ、アレキlootにもマテリア穴が付いたことから
サブステの検証する動機付けも出てきました。
その辺をもやもや考えつつ、何となく昔の記事を見直してみたりしました。
・イシュガルド以前の計算式導出の顛末
結局イシュガルド以前のの正確なダメージ計算式は導出できませんでした。
当時問題になったのは大体次の3つの点。
1. 同じINT及び意思で撃つ魔法の威力値とダメージ値が比例しない
2. INT又は意思を上昇させてもダメージ値の変化がそれぞれ2~3又は7~10毎にしか起きない
3. ダメージ値の変化は威力値が低いと起きない場合がある(しかし威力値30で起きて60で起きないこともある)
1,2からINTや意思について複数回の丸めが起きていることは予想できます。
しかし問題は威力値の扱いで、普通の感覚なら威力値の掛け算は式の最後の方で計算されると
考えられるのですが、3の複雑な挙動を説明するためには、おそらく式の最初の方に組み込まれて
いなければなりません。
これらは細かい部分の話なので、もっと大きな範囲で式を作れば実用上はそこまで問題には
なりません。ただそれでもデータをとる上では少なくとも次の2つは気をつける必要があります。
1. 低威力値のデータは使うのは避ける
2. ダメージ値の変化ポイントとなっているINT/意思を使うようにする
気が向けば蒼天以降の計算式を出すためにデータ取って行きたいところです。
・GCDに関するあれやこれや
以前の記事ではアビリティのGCDと自ら表現したのですが、これって「Global」CDと言えるの
でしょうか。各所ではアビの「硬直」や「ウェイト」などと言われていてそちらのが言葉として
正しい気がしています。つまりWSや魔法のGCDが能動的なデザインである一方で、アビリティの
GCDいや硬直は、結果的なデザインなのではということです。
ダメージ発生やバフ付与のタイミングがアクションによって違うことは今やよく知られた話です。
となればこの硬直も各アクション毎に変動があるかもしれないと考えるのは自然な推論です。
変動を持つ性質のものであるのであれば、もはやGlobalとは言えないでしょう。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2447702/blog/1473599/以前のアビGCDの記事でもそこのこところ可能性については示唆していたのですが、
当時は黒には迅速くらいしか影響が無かったのでそれ以上は調べませんでした。
しかし今や黒魔の挟むべきアビリティは激成や黒魔紋など複数あります。
一度きちんと調べてみる必要があると思っています(思っているだけかよ)。
ちなみに某詩人さんサイトによればWSの硬直をアビより長く見積もってるみたいです。
http://ku-so.hatenadiary.jp/entry/2015/01/02/122726>なお印を使った時にスキルアイコンがクルッと一回転するが、その時間が0.5秒になっている。
>忍術だけでなく詩人のブラッドレッターのProcも同様。
詩人も忍者も上げてないのでこの辺りは参考になります。時間はサイトでは0.5sとされてますが
以前の動画/ACT検証で迅速の硬直時間は0.7sと出ており、そこのところに齟齬が発生しています。
システム上も迅速は0.5sであり何らかの原因で0.7sまで伸びているのかもしれませんし、
あるいは単にアビリティ毎の変動によるものなのかもしれません。
またこれらのアビリティの硬直が本当にSSPDに影響されないのかどうかも気になります。
黒魔紋を出しているときに2アビ挟むと引っかかるようになるので、SSPDに影響されていないと
考えるのが妥当でしょうけれども、スケールの仕方にもよる話なので予断は許しません。
しかしこうしたことを厳密に調べようとすると、以前調べたアクション継ぎ目に発生する
ラグの問題が出てくるため、問題を複雑化させます。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/2447702/blog/1469399/というか、このラグについても、以前考えていたようなサーバークライアント間処理のラグに
由来するものでなく、何かしらのアクション由来のパラメータが設定されて影響されている
可能性もあります。なかなか切り分けが難しいところです。
・よしなしごと
そういえばWoWにも魔法の詠唱完了から着弾までにラグがあり、各spellに設定されている
missile speedのパラメータで敵までのrangeを割り算してmissile flight timeを算出する
デザインでした。Simulationcraftではその辺りのパラメータはゲームデータをぶっこ抜いた
ものが使われていたようです。
FF14でもゲームデータぶっこ抜けないんですかねぇ。無理っすかね。