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6.x零式レポート

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【概要】

こんにちは。私は先日(2023 6/13)に万魔殿パンデモニウム零式:天獄編4を踏破し、6.xの零式の全クリアを達成しました。

長年休止と復帰を繰り返していた身としては、1年半もこのゲームを継続してプレイしたことは感慨深いものがあるので、せっかくなので6.xの零式を所感として振り返っていこうと思います。

あと、せっかくの日記なので零式未プレイの方向けに超ざっくりにはなりますが印象的だったギミック解説もします。


【辺獄編】

1層 エリクトニオス
初クリア日…2022 1/5(実装2日目)
使用ジョブ(クリア順)…学占詩戦白忍

難易度 ☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆

メインジョブが学者だった懐かしきあの頃。6.xの最初の零式ともあって難易度はそこまででもなく、消化も大して苦戦した記憶は無いです。ただ相方からは「過小評価してる」と言われたので記憶が消し飛んでるだけかもしれません。DPSチェックがあまりにもガバガバで「暗暗暗暗暗暗暗暗」とかいうふざけた構成でクリアされたのは記憶に新しい。

・氷火の侵食
ノーマルにもあったギミックの発展版で、自分のデバフと炎氷のブロックを見て適宜散開するといった内容。「MTD3調整式」が流行ってからはヒーラーとしてはほとんど脳死で差し込みヒールだけしていればOKだったんですが事故率は低くはなかった印象です。なんでかな?

・結呪の四連魔鎖
自分についたデバフの色と秒数を見て指定された位置にダッシュするというギミック。意外に猶予がなく1層の山場だったのではないでしょうか?ただ散開してからは10秒以上そこで待機するだけってのがまぁなんともスローテンポで1層という感じ。


2層 ヒッポカムポス
初クリア日…2022 1/10(実装7日目)
使用ジョブ…占学詩暗白忍

難易度 ☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆☆

このあたりから何故かピュアヒーラーが不足しがちになっていたので占星術師に切り替え。以来私はずっと占星術師メインを自称しているのですが他ジョブに割と浮気してたのであまり信用されない。
巨大ボスでもないのに何故か方向指定が無いという変なヤツ。下水道の汚水を避けつつ散開とか突進をよけるギミックが多かった印象。足を踏み外してDotを食らったDPSのヒールに奔走る日々。

・チャネリングオーバーフロウ
自分についた矢印突進を反対側の矢印がついた人とぶつけるというギミック。これをノーマルでもあった激狭フィールドでやる必要があります。極め付けに先頭大ダメージの直線頭割り(コヒーレンス)と組み合わせた「チャネコヒ」が鬼門で、DPSチェックが引き続き甘かったこともあってタンクLB使用方式が浸透しました。暁月2層タンクLB式の走り。


3層 フェネクス
初クリア日…2022 1/27(実装24日目)
使用ジョブ…占学詩

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆

ま〜とにかくAA痛いし全体痛いしヒールワーク構築に難儀した層。何気に6.x零式で雑魚フェーズがあるのはここだけ。大学のテスト期間と被っていたので攻略が長引き、その間にじわじわILが上がっていったので、これでも緩和後だと考えると身震いします。

・霊泉の炎
ヒーラーは回復力が爆上がりする塔を踏んでいけばいいだけ。塔を踏んだ時のバフでニュートラルセクトのバリアがえぐいことになるので遊びポイントだったんですが、タンクDPSの戦取り事故が多発したので決して簡単なギミックではなかったはず。

・辺獄の嵐
フィールド全域に散開しながら誘導とか頭割りとかなんやかんやこなす。…がこのフィールド全域の散開が厄介で、反対側に全くヒールが届きません。アーサリースターをどれだけ使いこなすかが鍵。

・死の運命+生苦の炎
デバフのスタック数だけわざとAoEを踏んで解除、その後1になったHPを全力で戻すというヒールチェックギミック…なんですが実際はとんでもない占星術師接待技。極WOLとかと違って「攻撃をわざと受ける」のでマクロコスモスの被ダメージ蓄積がぶっ刺さります。私は後期の辺獄消化は白を使っていたのですが、ここだけは最後まで白で行く気にはなれなかった。


4層 へスペロス(前半)
初クリア日…2022 2/13(実装41日目)
使用ジョブ…占詩白

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆

暁月版ファウスト?と言ってもいいくらいDPSチェックがきつい層。実装から1ヶ月以上してこの有様だったので初週クリアは本当にしんどかったと思います。その代わり戦闘時間は短めでギミックも少ない。じゃあなんでこんなにクリアに時間がかかったのかというと単純にモチベが下がってたからです。

・劇場創造
基本的にノーマルと同じでフィールドの属性に従って動くだけ。しかし散開事故が本当に多く、分かっていても失敗するなんてことがよくありました。

・シフティングストライク
零式だと方角を示す「N E S W」しか表示されなかったので日本語だけ不利だとかなんとか騒がれていました。私も実際練習で普通に事故りまくっていました。


4層 へスペロス(後半)
初クリア日…2022 3/15(実装71日目)
使用ジョブ…詩占白

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆

あろうことか初クリアで詩人に浮気というとんでもないことをやった層。アホか。本当にヒールチェックが厳しく、占星のヒールワーク最適化の難易度の高さもあって個人的には前半より苦しかった印象があります。ただ世間一般だとそうでもない様子。6.1で白が強化されてからは白を使っていたんですが、占星との難易度格差に唖然としました。

・茨の悲劇:四幕
切ったら全体攻撃が発生する線を4本順番に切っていくギミック。つまるところ全体攻撃が何度も襲いかかるので連続でのヒールに癖がある占星ではヘリオス連打奴にならざるを得なかった。白ならベル置いてラプチャーを添えればOKなのでなんとも…。

・茨の悲劇:カーテンコール
最後のギミック。デバフの秒数を見て線を切っていくだけだけどよりにもよって切るたびに全体攻撃が発生します。切った後中央に戻らずヒール漏れするレンジキャスによくキレてました。ヒールワーク最適化とかGCD削減とかそんなことしてたら絶対誰か落とすので無理無理。


【煉獄編】

1層 プロトカーバンクル
初クリア日…2022 8/31(実装2日目)
使用ジョブ(クリア順)…白占機踊詩

難易度 ☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆

タンクスイッチが多い上にいちいちDotついてて痛い!4連トパーズが痛い!ダブルラッシュも痛い!これ1層か?って思うくらいには痛い攻撃が続いた層です。ゆるっゆるだったエリクトニオスくんと同じ気分でいると痛い目を見ますがギミック自体はそこまで複雑ではないです。ただ消化は割とgdった。

・捕食
通称がぶがぶ。1人でもミスると即死する上に大事故確定というギスギスマシーン。ノーマルのそれよりもかなりテンポが早いが動き方は2パターンしかない。誰か死ぬとその後出現する雑魚が爆発するので「衝撃に備えろ!」なんていうコールを相方としていました。

・ルビーの光+ベノムスコール
ヒーラー泣かせのフィールド全域散開+頭割りギミック。アサリを擦れ。片面安置→散開までの猶予がなく、キャスターあたりがもたもたしているとすぐに事故るのが悩みどころ。



2層 ヘーゲモネー
初クリア日…2022 9/1(実装3日目)
使用ジョブ(クリア順)…白占機踊暗詩赤黒

難易度 ☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆

どう見ても1層の方がむずい。ギミックの流れはゆったりだし見てから対処できる技も多いです。おまけに攻撃も大して痛くない。タンクDPSの軽減は全体攻撃に脳死でぶっ放していれば大抵なんとかなっていました。

・カヘキシー(1回目)
事故るとすればほぼここ。デバフの秒数と種類を見て左右の指定位置に移動し、ボスから1番近い人2人を対象とした攻撃を順番に処理していくというもの。例によって散開事故が多発するのでデバフの表示サイズを出来るだけ大きくしておくことが推奨された。

・カヘキシー(2回目)
おそらく2層で最難関のギミックになるはずだったのだが、例によってタンクLBが流行る。そして消化後期にもなるとILが上がりすぎてこれより前に倒してしまうという悲しきギミック。


3層 アグディスティス
初クリア日…2022 9/5(実装7日目)
使用ジョブ…占機踊詩

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆

私の辺獄攻略が遅かったというのもありますが、個人的には暁月3層最難関。戦闘時間が11分もある上に難易度の高いギミックが終盤に集中しているため、練習時間が伸びやすく精神衛生上非常によろしくない。「獄八凶無敵乱犬丸」というヤクザみたいな名前の攻略法が流行ったんですが、早期勢となっていた私たちにとっては救世主みたいな存在でした。あと初週はDPSが1人死んだら即アウトみたいなガチガチなDPSチェックだったのが印象的。

・生命の繁茂:獄
北2つの島で4つの散開と頭割りを次々に処理するギミック。滅茶苦茶走らされるので詠唱職に厳しいのと、途中で来る全体攻撃が超痛いので軽減相談が必須。

・生命の繁茂:猛
4人ずつそれぞれ扇範囲を誘導するギミック。…が立ち位置が若干分かりにくい上に獄や乱と違って動き方のパターンが組みにくいので、消化での事故もそこそこ起こったし私も何度もテロをかました記憶があります。



4層 ヘファイストス(前半)
初クリア日…2022 9/16(実装18日目)
使用ジョブ…占白詩機

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆

実装2週で速攻でDPSチェックが緩和された層。私は後半行ったのは緩和後なんでよく知りません。タイムラインが分岐するので当然ヒールワークを2パターン組む必要があり、更に先に牛パターンが来るとバーストをずらさないといけないのが面倒くさかったです。

・ゴルゴンの呪詛
前半ワイプの半分くらいはこいつが原因。視線ギミックな上に優先度までついている。ちょっと欲張ってGCDを回そうとすると事故ってしまいます。後半クリ目なのにやたらここでワイプするPTにいくつも遭ったので印象が悪いギミック。

・四重炎嵐
前半最大のヒールチェックギミック。例によって広範囲散開。移動しながらクラウンレディやホロスコープなどの差し込みをしないと普通に死んでしまいます。ここでウェポンブレイクとかしてくれる機工士は神。6.2当時はなかったけど。

・フェイタルストンプ+シアリングランページ
アホみたいに痛い全体物理攻撃が4連発。ストンプとランペ両方に牽制が入っていないと死ぬ。特にヒーラーは物理防御が低いので死ぬ。



4層 ヘファイストス(後半)
初クリア日…2022 9/21(実装23日目)
使用ジョブ…白占機詩

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆

圧倒的ヒーラーゲー。特に術式記述の流行りの攻略法がよりにもよって広範囲散開だったため、ただでさえ高かったヒーラーへの負担がとんでもないことになっていました。要求HPSもやたらめったら高く、殴れないシーンでも尋常じゃないくらい痛いので当然ヒールは必要ですし、終盤には全快しないとワイプみたいなヒールチェックギミックまで実装。私は実装4週目クリアでしたがこれでも早抜けした方で、10~11月は4層消化のヒーラー不足が深刻化。PT募集に緑の川が流れていたことは鮮明に覚えています。
ただヒーラーペアの私たちにとっては相当美味しい思いをしました。募集選びたい放題、自分で募集しようものなら10秒くらいで即埋まるという稀有な体験も。

・術式記述
PT中2名の頭上にでかいアイコンが表示され、そのアイコンによって頭割り・散開・2/3人頭割りを適宜行うというもの。厄介なのは散開が広範囲に渡るうえに1回食らうだけでBHの軽減込みでHPが7割くらい持っていかれること。そのため差し込みヒールをしようにもアーサリースターくらいしか有効な回復手段がなく、スプリントで中央戻ってアビを吐いて速攻で元の場所に戻る…といった動きを要求されました。

・概念支配
敵が殴れなくなるギミックで、デバフを合成して、合成したデバフを持った状態で塔を踏む…といった内容。しかし塔を踏むだけでHPがゴリゴリ削られるため、当然ヒーラーはベネフィラ等で対処する必要があります。しかも2回目はすべての処理が終わった後にHPがしっかり満タンになっていないと即死。猶予もあまりないので本当に心臓に悪い。

・支配者の一撃
塔踏んだらさっさと中央に戻ってこい。

【天獄編】


1層 コキュートス
初クリア日…2023 5/31(実装2日目)
使用ジョブ…占詩機竜白

難易度 ☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆

W1stが2時間もかかった層。だいたいサイコロのせい。がぶがぶとは別ベクトルできっつい脳トレギミックをぶち込んだせいで消化の事故率がとんでもないことに。逆に言えばそれを超えたらあとは消化試合。練習PTでクリアして以降後半のヒールワークがガッタガタなので最適化はこれから。

・ジャンブルコンボ
ボスからの巨大円範囲と塔踏みをサイコロに従って次々に処理するギミック。1層の主成分。サイコロがついた人と何もついていない人に分かれ、サイコロがついた人は塔踏みとボスからの円範囲誘導、無職はボスからの巨大円範囲を誘導する…というギミック。その性質上サイコロが付いた人の方が仕事量が多いのだが、何故か無職の人が本来とは逆の方向に移動するという事故が多発。無職逆走(オーバードライブ)

・古式地烈斬
中央からノックバック後2人ペアごとに頭割り、更にボスからの正面 or 背面範囲を避けつつ頭割りや散開をこなすギミック。サイコロ以外では最も事故率が高く、消化でも全滅とは行かないまでも数人落ちたりはする。



2層 パンデモニウム
初クリア日…2023 6/2(実装4日目)
使用ジョブ…占詩機竜白

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆
快適性

暁月2層最凶のガレキ野郎。2層なのに攻撃痛すぎ1ミス即ワイプ多すぎ。ヘーゲモネーの分を上乗せしてもお釣りが来るレベルのキツさでした。ギミックの展開速度が尋常じゃないので「見てから判断」がほぼ通用せず、ついたデバフを出来るだけ早めに見ておかないと間に合わない。ただシンプルな攻撃が多いのでILの上がった消化では痛さに関してはマシになっていましたね。

・パンデモニックボンド(3回目)
ボス中心円範囲 or ドーナツ範囲と追撃のレーザーを避けた後、4人頭割りか散開を縞模様のAoEを避けつつ処理するというもの。質が悪いのが頭割りの仕様。デバフ式なので、例えば4人頭割りを3人で受けると、痛いのではなくその3人全員が即死します。全員生存が大前提なので誰かがミスすると半壊orワイプ確定なのが苦しいところ。

・魔殿の震撃
「貴様らの全力を見せよ!」というボイスの後に連続全体攻撃。あまりにも痛いのでタンクLB推奨です。ただただ痛い攻撃を耐え凌ぐためだけにタンクLBを使う、というのが辺獄・煉獄2層と大きく違う点。更にボスからのノックバック、頭割り or 散開といういつものワイプハッピーセット付き。アドルリプ牽制全部突っ込もう。



3層 テミス

難易度 ☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

初クリア日…2023 6/4(実装6日目)
使用ジョブ…占詩機竜

2層までの容赦のなさはどこへやら。理不尽な要素が殆どなく、ギミック密度も3層にしてはスッカスカ。BGMや演出が神、2分バースト時はほぼギミックが無くAAのみ、おまけにクリアしたら胴箱が取れるというこれ以上ないほど美味しい層です。ただし事故ポイントはそれなりにあるので気は抜かないこと。

・光と闇の調停
THとDPSが線で結ばれ、線の色が異なってたら接近、同じなら離れる。その状態で前半やノーマルで使ってきた直線範囲などを避けるというギミックです。動き方が数パターンあるので覚えるまでは大変かもしれませんが、判断猶予が長いので慣れれば大したことはないでしょう。

・理法の幻奏
ボスが光っている色(光 or 闇)を見てそれと同じ色の直線範囲や円範囲を避けつつ、タンクが誘導したドーナツ範囲の安置に移動、更にいつもの直線範囲を避ける、といったギミックです。3層では随一の展開速度を誇りますが動き方はほぼ1つしかありません。練習前からイメトレを重ねれば自ずと動き方が身につくでしょう。



4層 アテナ(前半)

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆☆☆☆

初クリア日…2023 6/10(実装12日目)
使用ジョブ…占詩竜白

またサイコロがある!と初期は騒がれましたが、本質は図形を見て避けたりビーム誘導をしたりするシューティングゲーです。デバフがついた人の優先度順で並ぶことが多い他、ギミックのスピードが3層とは比べ物にならないほど早いので難易度は非常に高いです。1ミス即ワイプポイントも多いですが、戦闘時間がコンパクトに纏まっていることと演出面の良さから不快感はそんなになかったです。こういうのでいいんだよ、こういうので。

・パラデイグマ(3回目)
タンク・ヒーラーは十字・X字範囲の誘導と塔の設置、DPSはビーム誘導と塔踏みをそれぞれ行う、というギミック。フィールドがギザギザに分割される他、ほぼ全ての動きはデバフの優先度順で処理します。DPSはビームの線をしっかり伸ばしてTHに被らせない、THは塔設置の位置を間違えない、といった注意点を抑えれば解法は身につくはずです。動きがややこしいので最初の関門とも言えますが。

・雑魚フェーズ
雑魚殴ってないから雑魚フェーズって言わねえだろ派。頭上についたサイコロに従って、中央の雑魚が一番近い人に撃ってくる直線ビームを誘導したり、ボスからの突進を誘導したりします。性質としては1層のジャンブルコンボに似ていますが、中央の雑魚がビームを撃ってくるタイミングにランダム性があり、動き方のパターン化が出来ないのが特徴です。要は脳死で動かずにちゃんと味方と雑魚の動きを見ろということ。

・スーパーチェインセオリーIIA
前半最大のギミック。何度か使ってきた片面安置の3連続攻撃を避けながら、ペア散開、ドーナツ範囲、8方向散開 or ペア散開を次々に処理します。特筆すべきはその展開速度。判断猶予10秒、そしてギミック自体の時間も10秒しかありません。こんなの処理しながらバーストなんて出来るわけがないのでずらすのが基本。




4層 パラスアテナ(後半)

難易度 ☆☆☆☆☆☆☆☆
快適性 ☆☆☆☆☆

初クリア日…2023 6/13(実装15日目)
使用ジョブ…占詩機

午後5時のリセット前にクリアしたのでギリ2週クリア。煉獄の頃のような露骨なヒーラーいじめは鳴りを潜めましたが、8分以上大縄跳びをさせられるのでプレッシャーが物凄いことには変わりありません。BHだけではカバーしきれない全体攻撃も多いので軽減相談はしっかりと行いましょう。DPSチェックは4層にしては相当ガバいので死ななければどうにでもなる。まぁ死ぬんだけど。

・ガイアオコス
公式ズームハックとか言われただけあって見た目のインパクトは絶大。しかしギミックとしての難易度は非常に低い。線切って散開すればいいだけです。散開時に着弾するAoEは数秒持続するので、いつもの癖で踏まないように気を付けて。

・カロリックセオリー(1回目)
関門その1。私が体験した零式では初めての歩数制限ギミックです。限られた歩数で頭割りと散開をこなさないといけません。歩数制限をオーバーしたら即ワイプ。厄介なのはデバフがスタック式なので、あと何歩動けるのかが視覚的に分かりにくいことです。更に立ち位置もデバフがついた優先度で変わるのでPTリスト凝視不可避。

・イデア・エレメンタル(2回目)
関門その2。フィールドに12個の図形が出現し、そのうち青い図形が他の図形とくっついて大爆発するのを防ぐギミックです。これだけなら1回目と同じなのですが、2回目では図形の位置が点対称になります。更にその後のビーム誘導も1回目とは全く異なるタイミングなので、ここで行き詰まることが多い。


【まとめ】
私は過去にα編、覚醒編の零式はやったことがあるのですが、いずれも週制限解除後のクリアでした。6.xはすべての零式でパッチ内クリア、特に天獄編は2週というかなりのスピードクリアを達成することが出来ました(他ジョブに一切浮気せず占星で最後までやり切ったのも天獄編が初です)。
私生活の関係で7.x零式はここまでの早期攻略をするつもりはないですが、場数を踏んでギミックに慣れていく感覚や、回を重ねるごとに最適化されていくヒールワーク、カオスな野良など、楽しい点も沢山ありました。
それではまた7.x零式でお会いしましょう。以上、セレナの6.x零式レポートでした。
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