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IDにおける複数敵との接敵時の話

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大部分はナイト視点(たまに白視点)の内容になってます。
あと単体敵との接敵ではなく、IDにおける複数敵との接敵についての内容になってます。



●複数敵との接敵前のHotについて
複数敵との接敵前にHotが入っていると、ヒーラーさんにタゲが飛んでしまうと思います。
それを防ぐために、Hotを切るマクロを用意しておくと良い、という話を聞いて「なるほど」と思っていました。

ところが、ナイトでIDをこなしていうるちに、あることに気付きまして。
このゲームって、ヘイト1位が切り替わった瞬間にタゲが切り替わるみたいなんですよね。

他のゲームだと、一旦タゲを取ったら一発殴られるまではタゲが切り替わらないものがあるかと思います。
例えば、HPが減っていると遠くからでも感知できる能力を持った敵がいて、その能力で一旦後衛が感知されるともう助けられない、みたいな。

あとファーストタッチヘイトを意識しなくていいバランスのように感じます。
(そもそもこのゲームにファーストタッチヘイトがあるのか分かってないですが…。)
ヘイトコントロールがシビアなゲームだと、ファーストタッチを取られると開幕どころか戦闘中ずっとタゲがふらつく場合もあるので非常に困ったことになります。

ともかくこのゲームでは、タゲが飛ぶと言っても、ナイトやってる自分が迅速に範囲アクションを入れればヒーラーさんは殴られないはず。
このことを踏まえると、例えば白さんの接敵前リジェネって、実は非常に合理的なんじゃないかなと。
こうすることで開幕行動でホーリーを撃てるため早い段階でスタンが入るし、単純にGCD一回分DPSが上がって殲滅も早い。
逆にここで自分がHotを切っちゃうのは、つまるところ白さんに戦闘中のリジェネを催促しているわけですから、GCD一回分白さんの足を引っ張りますし、それだけでなくスタンが遅れることで被弾が増えて白さんの負担を増やしてしまうんじゃないかなと。

ただ自分が白でやってるときは接敵前リジェネはやりたくないですね。
それってタンクさんに対して迅速にタゲを取り返すことを催促してるわけですからね。
逆に自分がナイトでやってるときは、接敵前Hot大いに結構どんとこい、というつもりで。



●複数敵に対して開幕行動で単体GCD?
IDでナイトをやってる想定で、複数敵相手に開幕ロブをやると、その後2.5秒弱の間はエクリプスを撃てないんですよね。
Lv50以上のIDならドゥームを撃てますが、もしそれで取りこぼしたら、先述の接敵前Hotが入っていた場合ヒーラーさんが殴られかねない。
じゃあHot切ろうっていうのは悪循環なので、個人的にはやりたくない。

というわけで、開幕はロブではなく挑発(Lv74↑のIDならヴィーン)から入ったほうが、エクリプスとドゥーム両方を迅速に回せて取りこぼす可能性を減らせるように感じます。



※ちなみに単体敵相手の場合は事情がかなり異なってきますので、上記内容はIDにおける複数敵相手という想定なので要注意です。
Commentaires (2)

Vanilla Sky

Carbuncle [Elemental]

色々考察されてる所に水を差すようなコメントになってしまいますが、飛び付き系で固定する時はPTメンバーとの距離を気にしてあげるといいかもしれませんね。

Naom Inoru

Belias [Meteor]

それってボス戦に限った話だと思っていました…
(ボス戦でMT時ヴィーンから入ると開幕距離が離れて近接の入りが遅れる+バーストタイミングがずれてPTDPSが下がる、という認識)

IDの場合は「ID全体を通した攻略速度が焦点」という前提なので、
道中の雑魚は、雑魚撃破後に結局前進するから挑発で手前に寄せる意味がなく、開幕ヴィーンでDPSを稼いだ方が早いと思っていたのと、
戦闘開始は戦闘カウント0秒ではなくて、先導役のタンクが足を止めた(=まとめ終わった)時だから、ヒーラーやDPSはタンクの動きを注視して、まとめ終わりでバフを入れるものと認識してたので、
タンクは紛らわしい動きで他の方にまとめ終わりと勘違いさせてバフを空撃ちさせないように注意する、程度しか考えていなかったです。
(白視点だと、ホーリーが自分中心範囲のせいで敵群に突っ込んで撃つので迅速魔を入れますが、それが空撃ちになったらAoEを踏む覚悟でホーリーをねじ込むことになるので非常に危険)

確かにID道中の雑魚に対して開幕ヴィーンと挑発で厳密にどこまてID全体の攻略時間に差が出るかについてはちゃんと検証していませんでした。
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