Personnage

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ジョブ特色

Public
多分にというよりもはや過剰に個人の意見と怨嗟が入っている。


当記事/当文章中に於ける強弱はあくまで環境上/ジョブスペック上であるものとし、
且つ特定ジョブを貶す意図は無いと前置きしておく。
クリスタル適性に於いては、
"クリスタルに乗った上押せる>クリスタルに乗り留める>条件に依るがクリスタルを留められ得る"
以上の基準で記載する
又マッチアップ(対面した時の有利不利)に於いては、
該当ジョブと考察している対面ジョブ以外が同一条件下であり、
構成においてもTHDDD等該当ジョブ以外はバランス良く揃っているものとし、
また各々のプレイヤースキルや経験も同一級とする。


・タンク

タンクと言うだけあり比較的硬い……はずである。
環境上安全に逃げ延びるだけの時間を考慮して離脱を始める必要があるが、
早く離脱しすぎても役割を果たせずとなる。
無論クリスタルに乗ってダウンするまで乗る必要が有る時もあるとは言え、
徒にリスポーン地点とクリスタルをワープ移動し続けるのはあまりにも愚策である。

1.クリスタル適正

ガ>=暗>>ナ>>戦

ガンブレイカー
ガンブレイカーの60秒/連続剣+フィニッシュトリガーがリキャストの速さも相まって好相性。
更にはお互い限られた攻撃リソースの中で如何に相手を退けるかが至上命題である為、
カウンターダメージを与えられる上10秒と効果時間の長いネビュラが6.x環境より扱いやすくなった分、
異常な迄の耐久に加え予ダメージを叩き出す事もある。

暗黒騎士
次点、或いは同等として暗黒騎士。
ソルトアース+ソルト・アンド・ダークの引寄+バインドに加え、
20%ダメージカット+4000HOTと狭小範囲に於いて他ジョブに引けを取らない。
105秒と長いが10秒ダウンを取られないイーヴンタイドも、クリスタル維持だけではなく
"効果時間中一方的に殴り続けることが出来る"と考えをければ
枯れることのないリソースを持ったエンドレスアタッカーへと変貌する場合も。

ナイト
少し適正としては下がってしまうが留めるだけであればナイト。
ガーディアンが防御の効果時間が下がった関係上活かし辛いのが向かい風。
120秒で最長だがファランクス+ガーディアンで2人無敵に出来る部分では維持できるが、
それ以外の部分だと維持には向かない。
聖刻を相手に刻んだ上でそれを叩けばよいが回復リソースとしては微妙。
複数人に刻んで複数叩く事が出来れば更に効果は上がるがその分殴られる人数も増えている為、
クリスタル維持という面で考えると前述2ジョブの方が上回る。

戦士
かなり下がって戦士。
90秒の原初の怒号があればまだ維持出来なくもないがスキルアセット的にそれを考えるよりは
イニシエーター(口火を切る者/切り込み隊長みたいなあれ)が最適役。
クリスタルを維持するよりは殴って吸収する分DPS寄りか。

2.マッチアップ

THDDDであればどのジョブも変わらない。

それぞれ有利不利と得意不得意がある為、力量差が無いなら比較的バランスが取れている。
※前述通りお互いにバランスの取れた編成であれば、と言うのが非常に問題なのではあるが。


・ヒーラー

控えめに言って一番バランスが取れていないロール。
ヒーラーとは?と疑問符が湧き続けて仕方がない。

1.クリスタル適正

結果的にダウンが取れて押せる場合もあるが、押せるジョブというのは存在しない。
賢者のメソテースが押せるかもしれないが状況が限定的なので除外。

占>白>=賢>>学者

占星術師
どう考えても占星術師が上位に来る。
エピサイクル+レトログレードで安全圏とクリスタルを移動出来る分維持適性は高い。
押す事が出来るロールではない為、"安全に"維持出来るという面が頭一つ抜け出る。
また単体ヒール力だけで言えば最上位な分、尚の事である。

白魔道士
次点。
セラフストライクで乗りつつ軽減を付与出来る点、占星に次いで単体ヒール力がある点でここ。
占星術師から1つ下がるのはブリンクで逃げる場合に条件が付くこと(相手に飛びつく以外に無い)。

賢者
同等か次いででここ。
前に出て至近距離戦闘をする必要がある為、前に出る(≒クリスタルに乗る)意味がある、という点。
ただ耐久力が無い分味方にも飛べるイカロスを有意に使えるかで大きく変わる。
リキャストが10秒と侍並みに戻って来る分その機動力で撤退出来れば大きい。
が、これも味方に飛べるとは言え味方が理解していなければ不可能である点で少し下がるか。

学者
どうしても1つ2つ落ちるのが学者。
ベタ足且つ鼓舞/蠱毒展開や妖精等味方を支援するスキルは豊富ではある。
が、クリスタルに乗る以外に仕事がないシーンと乗っても帰還出来うるラインがかなり厳しい。
かなり余裕を持って引く必要があるが、そうすると自分の仕事がかなり限られてしまう。
倒す/倒されるまで迄追う/追われる環境下では適正面で大きく劣る。

2.マッチアップ

白>>>>>占>賢>=学

ロール内ぶっちぎりで白魔道士。
運営が調整を何か勘違いしたか間違えたかぎゅるびぃーん!したジョブ。
火力が物足りないってなんだよ
あくまでお互いヒラ1人であった場合の考え方である、と念押ししておく。
兎に角ダウン至上主義の為、耐えるヒーラーよりも明確にダウンを取りに行ける白魔道士でいい。
という環境である。余程の理由が無いなら白をやれ。そして白をやるなら自分で勝ちを取りに行け。
それ程迄に白が強い。誰が扱ってもそこそこなリザルトになる以上、扱えねば勝てない。

次点で占星術師。
半端なハート・オブ・パーゲーションであれば吸収出来得るマクロコスモスがあり、
且つクリスタル適正が白よりも高い。単体火力だけで言えば12000(6000*2)/1GCDで
白のグレアジャ:9000/1GCDより上回る。勿論数に限りがあるが。
星河一天も105秒と重いが重い分攻防一体として機能する。スキルスペック上だけであれば。

1つ落ちて賢者。
火力で相手のヒールが届く前に落とし切る事さえ出来れば十分。
120秒という部分を除けばかなり
ただそれはそれとして半端な火力であれば回復されてジリ貧になる。
前のめり前のめりでプレイするしか無い。それが出来ないのであれば白をやれ。

賢者かそれ以上に厳しいのが学者。
火力としては微妙、持久戦耐久戦に持ち込む事を良しとするスキルアセットである以上、
賢者以上に戦況と自分の耐久とを見比べた上で90秒迄一切ダウンしてはならない。
相手の強い90秒リミットブレイクに対してカウンターとなるセラフィズムが腐るからである。
逃げるにも移動スキルや飛びつきスキルもなく、自分がダウンするのも勿論味方がダウンしては
耐久ジョブとして意味を成さない、が環境がそう言わせてくれない。
一時期は破格級に強かったが今は防御の弱体も相まってかなり逆風。


・近接DPS

至近距離で高火力を叩き込む……というコンセプトのハズ。
今の環境だとそもそも全部高火力なのでなんというか追いかけ役という印象。


1.クリスタル適正

リ>>>侍>=竜>>モ忍 / 場外でヴ

やはり60秒に1回排除出来るのは脅威であり、任意方向への移動も相まってトップクラス。
他ジョブは乗ってもいいが乗るよりは追いかけて倒す方に適したスキルアセットなので、
乗れないことはないが乗るとあまり強くないシーンが多い。
侍は斬鉄剣を持ってるなら。まだ他の4ジョブより乗り適正があるか程度。
竜もホリッドロアが当てられる環境なら乗れる、が、自バフではなく他デバフなので状況によりすぎる。
ヴは比較して乗りやすい乗りにくいというより特異点。
蛇鱗術で乗るにしてもそれならモンクの混合転輪で良いし追撃離脱性能共に悪くはない。
場合によるが多すぎるため場外とする。ただ総評として乗れなくもないが乗り続けても難あり。
ぼくゔぁいぱーわかりません。

2.マッチアップ

THDDD等バランスが良い場合一長一短ではある。
モンクが他5ジョブより少し上回るかと思うが、
現環境であればメテオドライヴ中にダウンを取られかねない環境である。
混合転輪とメテオドライヴがあるという2点は他5ジョブより優位に立てるが、
それを有意に使えるかの部分でジョブだけではない部分左右される為、
唯一と言っていい程バランスが取れているロールである。
ただメテオドライヴが単体でも十二分に確定ダウンまで持って行けてしまう部分のみが
バランスを破壊しているので、ここだけ止めれば或いは。
極端な例を言えばtop-of-topが使いこなせば強いだけという物言いも出来得るが、
これの一番良くない使い方が人読み(対面の称号持ちやら)に撃つだけでとりあえずダウンが取れ、
且つ失敗したとしてもへばりついていれば戦場全体で有利が生まれる可能性があるという部分。
弱者が強者を足止めできればそれで有意且つ優位になる為である。
自分が上手くないから上手い相手の嫌がることをしよう、というのは試合に勝てるが
自力の向上には繋がらないとだけ申し添えておく。

同様に他5ジョブも警戒されるタイミングとそうでないタイミングがある為、
何度も重ねてで申し訳ないがバランスの取れた編成同士であれば差は無い。

モンク
前述通り使いこなせればバランスブレイカーレベルで強い。
使いこなせなくてもメテオドライヴと絡めた確定ダウンコンボを手癖で使えれば強い、
ついでに混合転輪を防御明けに開放する等安全に反転スキルを使えるようになれば強い、
と各スキルの書いている事が強いだけでなく実用でも強い。
とは言え浄化管理を怠れば混合転輪を反転させる前にCCでそのまま落とされる為、
中の人のスキルがそれなりに試される。


斬鉄剣が決め辛い環境ではある。
ただ相手のワンミスを拾って人数差をつけたり返したり出来る部分は唯一無二。
地天開けを徹底して狙う等対処ができる分まだモンクよりは……程度。
必殺剣・地天を使用した自分を叩いた相手を叩くことで火力が伸びる為、
自分でターゲットを付けることが望ましい。つけない場合は峰打ちで崩し[弱]を付ける等、
スキルキャストを止められたり離れられて止まったりを繰り返さないように意識。
尚対面した場合は地天が置き換わり残心(バフとして残心実行可-10秒)があれば
地天を使ったことになるので、効果時間切れで残心が残っていればその秒数から逆算して
何秒前に地天を使ったかが確認出来る。無論即打ちされてたら見えないが。

竜騎士
現環境CCが無い代わりに破格のDPS性能を誇る。
ターゲットを付けてそこに全部叩き込む事が全ての仕事であるが、
紅の竜血を付与した状況でウロウロすると窮地に立たされることも。
ただ一切付与しないのもDPSとしての仕事に欠けてしまう為、そのリスクヘッジが出来るかが肝。
CCが無いということは考えることが少なくて良いとも言える。
"防御の上/防御バフの上から攻撃しない"事が出来るかどうかに限られる為である。
直近くらいのpatchで斬鉄剣を飛んで避けられるらしい。

リーパー
クリスタル適性が異常に高い分なのか何なのかDPSとしては癖がある。
上手下手がそこで分かれる印象があるが、レムール・テネブレーも単体で使うには状況を選ぶ。
他のリミットブレイクを併せたほうが良いシーンもあり、
単体で1人を落とし切るのに使う方が良いシーンもあり。
更には味方を助けるために敵を剥がす目的で使う場合もさもさもありなん。
何なら味方が殴れるかどうかにも依存する。他DPSに比べやれる幅が多い為、
状況を読んで適切に行動を選べる人向けか。

忍者
縮地で飛んだ先にダメージが飛んでてきて死ぬ事故が多すぎる。
後は星遁天誅を持った状況で安易な動きをすれば倒れる迄追われる環境もなかなか。
1人星に出来たところでその硬直やら2撃目があまりに遠いシーンも有り、
持っている事で相手に圧をかけ続けるのも手ではあるがそうなるとモンクで良いになりかねない。
が、1人で全員落としきれる可能性がある分これはこれで仕方がないか。

ヴァイパー
正直正解が未だにわからない。
自分がほぼやってないのもあるが、スキルアセット的に何が正解なのかもわからない。
無知は罪である。よって語るものもなし。

というのはあまりにもあまりなので、上手かった人を思い出しつつ記載する。
蛇鱗術を第2の防御のように使い、また混合転輪の様に返しつつ、
祖霊を降ろしてベタ足ジョブを狩りに行くという動きが強かったのを覚えている。
恐らくは相手の強攻撃を蛇鱗術で返しつつ詰めて落とすという感じであろうか。
ともかくリーパーより手数が多く押すボタンも多い為、他ジョブの特性を熟知した上で
それでどこまで併せて潰していけるかと言うようなジョブだとすればもはや並人で扱えるのだろうか。
そんなわかりにくいことするくらいならメテオドライヴで落としたほうが良いとか言わない事


・遠隔物理DPS

所謂レンジ。
現環境めちゃくちゃ向かい風。

1.クリスタル適性

踊>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>詩機

全ジョブクリスタルを維持するという観点であれば踊り子以外まず厳しい。
乗ることは出来ても安全に降りる術が少ない。またそもそも自バフが(ほぼ)無い為、
大体のダメージが素受けするしか無い。詰まる所乗るくらいなら相手を落として来いになる。
お互いにバランスの取れた編成であればそもそも乗る必要性が無いのであまり議論の余地はないが、
もしも乗ることになるならダウンを覚悟するべきである。
ヒーラーとしてもヒールしたところでダウンする可能性が高く、且つリターンがない。
ガンブレイカーのネビュラの様に受けるダメージが多いほど相手に返るものがないからである。
極端な事を言えば余程の理由が無いならヒーラーからヒールをもらってまで乗る意味がない。
突き詰めれば如何にヒールを貰わずエリクサーを飲まず火力を出し続ける事が出来るかとなるが、
現環境下であればそれこそダウンするまで追われるのでそういうプレイ自体が苦しい。

2.マッチアップ

踊>>詩機

これに関しては出来ることの多さという部分が大きすぎる。
ただ出来ることが多いだけで現環境下ダウンが重たくのしかかる為、
別にどのジョブでもダウンが取れるなら/取られないならどれも横一線。
問題としては現状レンジを出す人間が少なく、構成事故になり得るという部分があまりに重い。

踊り子
一時期ファイナルまみれになっていた気がしないでもない。
防御してからアン・アヴァンで移動すると移動中も防御バフが乗ったような状況になっていた為、
あまりにも生存性能が高すぎたが所以。
現状は判定が見た目通り(に近くなった)関係上なんか飛んできて倒れる事が多い。

吟遊詩人
コンセプトからしてかなり逆風。
黙者のノクターンからのワンダウンを取りましょうといったスキルアセットであるが、
黙者にしなくても倒せてしまう位に火力が過剰なので、
そうするとこのジョブである必要性を出そうとするなら相手の防御/浄化管理をした上で
ターゲッターをし、且つダウンを取られない動きをする必要がある。
求められる下限値がこのジョブだけ飛び抜けておかしい。

機工士
アナライズドリルの弱体化でかなり苦しい。
魔弾の射手が見てから防御出来る様になってしまった関係上更に苦しい。
更にオートタレット・ビショップはデバフを付与出来なくなったのでもっと苦しい。
このジョブが何をしたっていうんですかね
ダメージ自体が上がったとは言え環境も向かい風で一体どうしてこんなことに。


・遠隔魔法DPS

キャスター。
"比較的"マシなバランス。

1.クリスタル適性

黒赤>>ピ>>召

黒魔道士
キャスター内だとエーテリアルステップやらリース・オブ・アイスやらで比較的乗れる且つ降りられる。
それでも乗らないほうが強いとは思うが。

赤魔道士
次点でコル・ア・コル/デプラスマン等突入やら離脱がし易いという面、
後はそもそものバーストが近接DPSみたいなことをしているので乗りつつ叩くのが一応適正としてある。

ピクトマンサー
スマッジで飛び乗れてスマッジで出るまでの12秒をどう凌ぐかにかかってくる。
後は乗る意味が薄く、ウォール・オブ・ファットのタイミングでなら有意か程度である。
そして発動硬直が長い分その間に倒される可能性が高い部分でネック。

召喚士
クリムゾンストライクで飛び乗れてもその後が帰れない。
マウンテンバスターで範囲スタンを当てていなしつつで時間は稼げるが、
そもそも全キャスタージョブで乗るくらいなら他のジョブが乗った方が良いシーンが多すぎる。

2.マッチアップ

黒>>赤>>召ピ

一応良し悪しは付けたものの、バランスの取れた編成であればどのジョブでも戦える。


黒魔道士
基本的に前に出ず後方支援火力として十二分に機能する。
ロールとスキルアセットが噛み合っており、
ゼノグロシーに依るドレイン/リース・オブ・アイスで自衛面も優秀。
足回りもエーテリアルステップで自由自在であり、頭一つ抜け出る。

赤魔道士
1-1で強力であり、またダウンするまで追いかける環境と噛み合っている。
サザンクロスも現環境下であれば敵味方に作用できる為、世界を白黒を反転させる時も。

ピクトマンサー
キャスター枠でありながらそこまでDPSが高くない。
テンペラコート/テンペラグラッサのバリア性能は悪くはないが……
サブトラクティブパレットの切り替えでどこまで丁寧に火力を出せるかにかかってくる。

召喚士
環境に即わないという一面でのみ不遇扱いされている。
広範囲複数に火力を出すことに長けている為、単体に対して火力を出しダウンを取るという
現環境下では、というお話。 火力面で十分キャスターとして仕事は出来る分、
狙って落とす技量があれば強い。


長々と書いたが、
ジョブ毎に得手不得手があって然るべきではあるが、それを取り巻く環境次第ではある。
構成が揃っていて技量が同程度であればジョブバランスは(一部を除いて)良い。
どちらかと言えば構成が揃わない/環境が良くないという言い方が正しい。

クリスタルコンフリクトがしたい。




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