今更だけど、今だから見えることも違ってるかも? と思った。
■話の前提~当たり前の話~
FF14のPvPをキル:デスで考えると、
その本質はすなわち、DPSとHPSの綱引きであると気付くはずだ。
そして現状のゲーム性として、
チーム単位でノーバフ時に回復と攻撃を継続し、各々が役割をこなすと、
基本的にはHPSが上回るように設計されている。
※適当にやってるうちはこの結果に収束しない)
が、ここで各種スキルが絡んでくることによって
瞬間的にDPSがHPSを上回るという自体が発生する。
そこで初めて敵、あるいは味方にキル/デスが発生し、
優勢/劣勢の天秤が傾いていく。
--
このゲームではDPS(に限らないけど)のスキルにCT(チャージタイム、俗に言うリキャスト)
が設定されており、発動後は暫く再使用ができない。
よって効率よく相手のHPSを上回るには、
バフ/デバフなどの下準備や、スキルを発動させるタイミング、
仲間との連携(タゲ合せ、CCとの連携)が必要となるわけだが――
逆にヒーラー側は、これにどう立ち向かうべきなのか?
ここは敢えて基本的な部分から書いていこうと思う。
■対抗策
回復の集中 → 説明不要。誰しもが自然とやっていること。
また、DPS側はこれを意識的に行う必要があるが、
ヒーラーのほとんどはほぼ無意識にこれを行っている。
野良で集まった時にヒーラーがDPS側を上回りやすいのは、
これが原因でもある。
タゲ合わせの打ち合わせもないような無言の烏合の衆では、
活性の壁すら打ち破ることは難しい。
吹き飛ばし → 鉄板。ただしDPS側と同様にCTがあるので、
陣取りとの兼ね合いを考える必要がある。
走る、向きを変える
→ 意外と重要。立ち止まるのは方向指定のいい的になる。
必要とあらば陣外の外へ。
二人つり出せれば数的優位。
ただし多くの場合味方の回復が届く範囲が望ましいし、
タゲが逸れたら陣に戻る必要がある。
調和 → 最強の防御スキル。ホークアイが面倒なので、
急に半分減ったら撃っていい。HP1000~1500ぐらいだと一瞬で消える。
特にバーサクを絡めた斧のスキルを無駄にできるのが強く、
タゲ変更のロスも大きい。
その後のWS不可によって悲しみに包まれる。
斧に絡まれたらいつでも使えるように心の準備をしておこう。
※逆に考えると、調和を見た斧ないしDPSは、
次のタゲをスムーズに決めなければならない
※逆に調和を撃たせず倒すには半端なスタンなどではなく、
継続が強いナイトにスタンを撃たせるべき。
実はVS調和で考えるとナイト>斧だし、
ナイトがいればキャスターはほぼ全力を出し切れる。
一応調和は消せるみたいだけど、そもそも攻撃が当たらないので、
実質的には当たらない。
そして命中ブーストかけたらどうなるかまでは知らない。
ただし遠隔LB2への有効な対抗手段でもあるので、
LBゲージを意識すること。
※これも逆に考えれば、LB2の前に調和を吐かせるか、
LB2で調和を吐かせた後にラッシュをかけると良い
浄化 → ミアズマバースト対策やフルスイング対策に。
LB2対策として調和と絡めた使用を考えた方がいい。
精神統一の策→ ホーリー、キャスター対策にどうぞ。
地味にめちゃくちゃ強い。
---
長々いろいろかいたけど、
ホルムバーサクした斧を前に調和、
浄化でのがれたらそれはヒーラーの勝ちである。
あとメレーをセットで考えたとき最強の組み合わせは、
vs調和で考えると斧、竜、ナで決まりだと思う。
これに黒のスリプルが合わさったらどんなPTでも切り崩される。
何よりやばいのは次のターゲットまでスタン地獄が実行可能なこと。
ナイトがウルヴズのままの性能で野に放たれたら、
本当に大変なことになるところだった。
あと調和という存在がある以上、
落としやすいのはやっぱり黒で、(黒の対抗策はバイオ、ウォール、ナイトウィング)
黒を落とせなければ、やはり白も落とせない。
※特に黒視点だと、ウォールとキャストの性能上、
斧よりも手数が多くCCに強い竜モなどのメレーが圧倒的に怖い。
というか特に竜騎士がヤバイい。
--まとめ--
ヒーラーは調和のCT短縮必須で、斧がホルムバーサクしたら調和で、
攻撃的な守備を行おう。
ウルヴズの基本なのでこのあたりに気づいているヒーラーは多いと思うけど、
無頓着な人が多く残っている限り、
ナイトへの過小評価(斧への過大評価)が続くのではないかと思われる。
※またナイトがかばう守るべきなのはどうやらヒラではなく黒で、
ヒラは基本自力というのが正解のようだ。
あと最近気になっているのは、
女神の慈悲中にフルバフで戦闘を開始することの是非。
かなりのDPS減衰が発生するので、
相手の練度や白の数に応じて機をうかがうべきではないだろうか?