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ライバルウィングズ過去50戦データの分析とパワージェネレーターの必要性

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Patch4.2ルール改定前の記事です

出、出~w白銀凶鳥鉄覇道余裕発言直後外周吹飛奴龍神拘束具事故奴~w

山羊です。いかがお過ごしでしょうか。
前回の記事、4,000人以上の沢山の人に閲覧して頂きこころぴょんぴょんしております。実装から一週間程経ち、ライバルウィングズ頑張ってゴリラ手に入れた人も多くいるのではないでしょうか。僕はゴリラ手に入れましたがスレイプニルとか乗ってます。
そんな事はどうでもいいんですが、それと並行してその短い期間で戦略や立ち回り面について考察や思う所があったので新たに日記を書くことにしました。
前回の記事の通りですが、今回は「中央死守奴w」ってどうなの?という事と、メタ戦略考察を過去50戦のデータを分析し行っていきます。あとRWの問題について軽く。前回の日記はPvPをあまり普段やらない人も対象にしていたこともありあえて面倒な記載を避けていました。今回は数的計算(そんな難しくない計算ではありますが)を行っていたり、比較的難しめの内容になると思います。中・上級者向けというよりは「何故そうなるか?」という内容。とはいえある程度理解してる前提で進めるので、ルールについても解説しません。諸用語も使います。
なので、読むのめんどくせーって思う人やここだけ見ればいいよって場所は黄文字とか緑文字で記載します。チーム名等は色で記載します。2chとかアフォーラム・ツイッタランドで文句言うために粗探ししたい人が詳細部分読めばいいです。

データとか使うにも色々道筋があるので、まずはメタ変遷から振り返っていきます。

◆実装初期~12/1現在迄のメタ変遷について(12/4更新)
・そもそもメタとは?
対人ゲーム等の場合で平たく言うと「流行とそれに対する対策」を指す事が多いです。
例えば、あるカードゲームで勝負が長引くと全く手が付けらない「コントロール」というデッキがあったとし、それが流行ったとします。すると、それに対抗するために超前のめりな速攻デッキで攻撃すれば勝ちやすくなるので「アグロ」というデッキが同時に流行ったりします。こういうのをメタゲームとかメタるって言ったりします。ゲームとはあまり関係ない外の場面で戦略として対策や方針が立てられていますよね。わかる人にしかわかりませんがマロパラやってる時とかカニ怖いっす。

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◆1 開幕中央!中央取って!
一番最初主流になったと思われる立ち回り。そしてこれからいろいろメタが変わってくる全ての始まり。
そう、青と赤で出撃場所から中央のパワージェネレーターまでの距離が等しくなかったのです。赤の方が早く到着する。
なので、「青チーム不利ゲーじゃね?」となり、この時点だと「開幕地下凸でボトル拾うか」という立ち回りになりました。

◆2 マトン強くね?
次がこれです。オートマトンを敵タワーに送るとそこそこな威力になることがわかり、「開幕上下レーンに分かれ白兵戦を行いつつミニオンを送る」という動きが現れました。成功すると最後にオプレッサーミサイルが一発分必要なくなったりします。同時に提案された戦略は後述。

今は開幕に送る戦術は多分廃れたように思います。

◆3 脳筋!直接タワーを殴る光のゴリラ達!
流石に自分も考えませんでしたこれは。開幕全員で敵タワーを殴る。タムタラにいそうな人が考えたのか。ミニオン送るのと同時にしている事が多いですね。
オプレッサーを見送りがちなので序盤にお互い対角のタワーが崩れる事もしばしば。

◆4 ヒーラーによる中央パワージェネレーター占拠
はい。最近増えてきました。何故これに至ったかの理由は「詳細に」後述しますがやっぱり中央ゲーでした。「中央維持奴いると絶対負けるよなw」とか「他にもボトルとかマトンとか色々あるだろw」とかまとめサイトで言われてきましたが、やっぱり中央上のパワージェネレーターをなんとかしないとCEが回らず、結局大抵の場合負ける事がわかってきました。今回の記事もこの「中央維持奴いたら絶対負けるよなw」の反証をするために書いています。色々考えたり計算してもやっぱり中央維持奴は正義でした。中央取らないと大抵の場合は負けます。おそらく今後のメタ変化の始まりになります。

フィーストランカー・ダイヤ・プラチナを始めとする上位帯プレイヤーによって蹂躙され最近は見なくなりました。
忍者1人で占星1人潰してたのは流石に笑ってしまった。相当難しいですよね?

◆5 チームファルコン(青)、中央突撃

理由は同じく「詳細に」後述しますがゲーム開幕で南口から侵入し中央制圧を狙うようになりました。
南口から入るとほぼ同じタイミングで到着します。
人数差で負けることもしばしば。成功すると大きなアドを取りそのまま勝てるまであるが、ミスるとテンション付くわ下も取られるわで兵器速攻で出るわで大体そのまま負ける事が多い。やるなら本当に全員で。ハイリスクハイリターン。



◆過去50戦分のデータによる考察・パワージェネレーターの必要性
はい、前の日記出してから沈黙してたのはこの為です。「たかが50戦かよw」って思うかもしれませんが(いやまあ統計的に考えたら50は少ないけど)1ゲーム大体20分するるんだぞ...!50でも結構な時間かかったんだからね...!ちなみに最初はノートに書くと言う超アナログな事をやっていました。数回チェックしたんですが間違い等あったらごめんなさい。今時のFラン大学生でもワード・エクセルぐらい使えるだろ...

というわけで考察していきます。

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上画像が過去50戦分のデータになります。
項目については赤と青の勝敗・ジェネレーターの制圧可否(横にある数字の意味は後述の記載でわかります)・試合終了時の兵器出撃数を分析しました。項目については、ある狙いと推測を持ってこの様な設定をしています。

で、色々計算したらこんな感じ。

データぐらい整理しろよ...wはい、わかりやすい様に必要最低限書き直すとこんな感じです。(日記作成日の時点でのデータなので勝率等は今後変動する可能性があります。参考までに)

◆チームファルコン(青)
・勝率 42%(敗率58%)
勝利した中でもパワージェネレーターを制圧し勝った試合が8割を占めている
敗北した中でもジェネレーターを制圧せず負けた試合が7割を占めている
・勝利時の出撃兵器数平均 3.9機
・敗北時の出撃兵器数平均 1.5機


◆チームレイヴン(赤)
・勝率 58%(敗率42%)
勝利した中でもパワージェネレーターを制圧し勝った試合が9割を占めている。たかが50戦だけど赤有利じゃねえかどうなってんだよしだ?
敗北した中でもジェネレーターを制圧せず負けた試合が8割を占めている
・勝利時の出撃兵器数平均 4.6機
・敗北時の出撃兵器数平均 2機


大体こんな感じになります。はい。中央ゲーですね。
どちらのチームにしろ、勝利したときの約8割がパワージェネレーターを制圧して・試合終了時には兵器数はほぼ2倍の数差をつけて勝利している事がわかります。
前の記事で記載した通りですが大抵はオプレッサーを始めとする兵器や歩兵が白兵戦で処理出来なくなって負けるんですよね。

「じゃあなんでこんな中央ゲーなの?マトンとかボトルじゃ駄目なんすか?」という事とパワージェネレーター制圧による優位性を次の項で説明します。


◆で、結局パワージェネレーターってそんな重要なの?
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はい。クソ程重要です。
下の画像を見て下さい。面倒くさかったら画像飛ばして下を読んでも大丈夫です。

チラッと見ると書いていますが、パワージェネレーター制圧時の時間経過による1PTと全PTのCE蓄積量累積の図になります。
そうなんです。チームレイヴン(赤)、単純計算ですが3秒に1CEが全PTに入るので6秒で6CE、1分で20CEが貯まるので大体制限時間17:00頃にはパワージェネレーターの蓄積量だけで全PT6機分の出撃が確定します。(実際には赤チームもマトンやボトルを確保し先に準備が整っていたり、そもそも出撃しなかったりするので勿論全PTが同時に出るわけではない)
開幕は移動とかで実際には30秒ほどかかるので17:00からの計算ですが、それでも時間切れまで完全制圧しているとそれだけでも理論上合計42機の兵器が出せるだけのCEが蓄積されます。先述の戦績、制圧項目は17:00から2:30感覚でどっちが制圧していたかとかで判断しています。なんとガバガバな

2分30秒毎に全員が青チームのライン押しててマトンとかボトル取る人のマンパワー削らずとも6機全て出せる様になる。ヤバくないですか?いやマジでこんなヤバイ代物を片方のチームが開幕有利に制圧出来るコース設計になってるの流石に問題だと思うんだけど

さて、僕が実際にRWプレイしていて「中央制圧されてます」とか発言した時に言われた]文句を反証していきます。面倒くさかったんで何もその時言い返しませんでしたけど。あ、覚えてる限りですが中央取り返しませんか?と言って煽られながら却下された試合は全て結局負けたと思います。

Q.ボトルとかマトンとか他にもあるでしょw
A.あるし必要だと思うけど、(大抵の場合は)間に合いません。
ボトルとかマトンは攻撃したPTとか取った人にのみCEが入ります。ボトルは中央洞窟と北南にありますが北南は主に戦闘が起きる場所から遠すぎる。洞窟は3~4のPOPなのでパワージェネレーター2:30で6機のペースには大抵間に合いません。前項の通り、パワージェネレーターに依存せず勝った試合も確かにあるのですが両チームで平均しても1割程度の勝率です。それこそナイサイ正攻法とかやるみたいに超組織的に回収して間に合うかどうか。LIGHT PARTYx6では無理。あ、今出てる兵器やられたら出せなくなるなって自主的にCEリスト見て動けたら最高なんでしょうけどそれでもマンパワー削られちゃうので...

Q.中央?自陣攻撃されてるんだけどw
A.それもそうなんだけど、どうやって押し返すの?
はい、上記の一言に尽きます。RWはFLと違い第三勢力が存在しないので押し返すには自チームの力のみでなんとかするしかありません。で、先項のデータ通り最終的に兵器数で負けてしまうので押し返せず、負けます。守りに走りすぎて攻めの手が打てなくなります。そもそも守りすら十分でない。いやまあオプレッサー止めないと当然負けるので平行して処理は確実に必要なんですけどね。
もし押し込んで多少ライン上げたり歩兵がコッソリタワーを破壊しても相手は正義を出してきます。ここ最近だと開幕塔破壊で序盤にお互い対角のタワーが崩壊とかザラです。流石にチェイサー1機2機とかで撃墜出来る訳無いし、ボトルやマトンのCEだけで撃破出来ますか?更に言えばもし撃破しても相手がボトルを回収していたり兵器が長時間活動していて、CEが100あるとかで撃破しても直ぐに再出撃が見込める場合、それを処理して勝利まで押し込む事は可能ですか?

そうです。無理です。(そうならないようにするためにも)中央の取り合いは重要だと思っています。相手にアドバンテージを与えない意味でも。

A.つまり...
パワージェネレーター取られたらなるべく早く奪還してください。(勿論制限時間とか状況によりけりですが取る取らないは流石に自分で判断して下さい)

制限時間17:00までには取り返しているか中立で妨害しているのが理想ですね。制圧されてから2分30秒以内に取り返せば被害は軽く済みます。開幕制圧されても直ぐに出て来る訳ではないのでそれこそマトンとかボトル使って上手くやってください。

ちなみに超ガバガバな分析とデータなんで色々アレなんですが(結構露骨な結果出たと思うので信頼性とかの評価もしなかったし)以下の方法での方法で計測するのが理想でした。
1.1000試合
2.プレイヤー以外に2人の人員を用意し、1人は2つのストップウォッチを持ちチーム毎の制圧時間を計測、もう1人はカウンターで2チームの出撃した兵器の数を数える

でもおそらく、ほぼ同じような結果が出ると思います。勝敗・兵器数・勝敗とジェネレーターの制圧時間は。

多分タムタラの人の日記が歪曲して理解されちゃったんだと思います。CE確保は大切なんですが色々調べたらやっぱりそのCE確保のウェイトはパワージェネレーターが占めていました。



◆今後のメタ予想
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僕は予感しています...1PT中央常駐なんて当たり前、最終的には3PTでパワージェネレーター取り合うような泥勝負になる未来が...。つまり、ザ・フィースト シーズンライバルウィングズ開幕。


◆RWの問題について個人的なコメント

最後に。こっちは軽く触れていきますね。(12/5 追加しました。)

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◆インターフェース見にくい!
→はい、その通りです。自分もそう思います。これは直して欲しい。チームの色・わからない味方の位置・そこにいるアライアンスのメンバーが何処のアライアンスかわからない。責めて名前の横にDとかFとか何処のアライアンスに属しているか表示しておいて欲しい。

◆逆転しにくいゲーム性
→おそらく大抵は負けるべくして負けてます。
オプレッサーが意味も無く単機で動いていたり、明らかに悪手が散見されるので、これに関しては詳しく今の所は言及しません。

◆高すぎるジェネレーターへの依存度
→現状勝ち筋の大半を持ってるのがこれ。今年鰤があるゲームでのナーフを発表した時に「これ1つで多くの戦略の可能性を失っている」と発言しましたがまさにこれが該当するのでは。おそらくインターフェース関係の問題を除けばこれを解決するだけでほとんどの問題が解決すると思います。1CE/3sってやばくないですか?と。コース設計とか甚だ問題あると思うんですがもうあの中央入ったら(制圧状態は変わらないが)CE自動蓄積が止まるとか、1CE/4sぐらいにしないとよろしくないのでは?とか思ってたりもします。でも前者なら、じゃあ中入ったら止まるならヒーラー4人が中で突入して延々と陣取れば良いよねってなりかねないので結局また回帰しそう。現実的で具体的な案を出せるかと言われると微妙ですが、「ジェネレーターの影響力を下げる」「相対的に他の確保手段を調整する」のどちらかが良いのでは。とどのつまり、現状だとゲームバランスが良いとは言えないです。バランス良かったら必ず面白いかとそういう訳では無いと思いますけど。むしろ対人ゲーで今までバランス完璧だったゲームってある…?

◆試合時間20分は長すぎる
→これどうなんでしょうね?LoLの1ゲーム平均時間は40分だったりするんですよね(神ゲー内の1コンテンツと対人ゲーの世界的金字塔を比較するのは流石におこがましい気も。)
15分だと短すぎる気もするのでこの位が丁度良いと思います。

◆ヒーラー強すぎ!弱体化しろ!
フォーラムで文句言ってる連中が弱い。機工士とかそんな何の脈絡もなくスタンガン使ってるのがヒーラー落とせる訳ないでしょう。僕もぺーぺーだけど流石にそこまでは...そもそもこれMMOなんで...DPS単体でヒーラーに挑むのが...努力が足りない。弱体化して守るのも努力ですよねとかアフォーラムで言われたんですが多分これ以上ヒーラー弱くしたらフィーストだけじゃなくてFLとか成り立たなくなります。多分。現状開幕のキット2種要らなくね?とか言ってる人が(プレシーズンとかですけど)居たぐらい火力過剰です。
実際タンクとメレーがいれば侍が雪風入れて、戦士ボーラ入れるとかバースト合わせれば周りにヒーラーいくらいても大半のヒーラーは今落とせると思います。普通に弱い。逆に特段バースト合わせて来る訳でもないので歴戦のヒカセン余裕で5,6人の攻撃1人で耐えちゃうヒーラーもいますよね。

まあ上手さの次元が違うので比較するのも恐れ入るんですが黄金竜のあの人はヒーラー攻撃してビビらせて直ぐにDPSにバースト入れて頭数を減らし、人数で有利を取ってヒーラー倒したりして動いていますね。フィースト上位戦とかで見ますが速さが本当にヤバイ...流石にランカーになると周り何人居ようがバリバリに落として行きますね。凄い。

で、構成の話。ヒーラーがいすぎてもRW勝てないと思うので、なんだかんだいい感じのバランスで収まってると思います。木人へGO!
とはいえ、ヒーラーがロールの性質上強いため限界も流石にあります。行けそうか無理そうかの状況判断は必要だと思います。無理そうだったら支援を求めましょう。

◆ヒーラーが兵器乗ってる
白は撃墜寸前でも降りてベネ投げられるので、乗っても良さそうですね。ただ皆が皆ヒーラー乗ったらおそらく大変なことになると思います。

◆メレーの居場所がない
あると思います。兵器倒したり、上記の様にバースト合わせるなりして「ヒーラーを」キルするなどして間接的な有利を取るのが良さそう。RWはキルはテンション上がるぐらいですが、敵をリスポーン地点に送ることが出来ます。特に真ん中制圧で上手な人は驚異ですね。やっぱりフィーストやってる人は強い。というよりレンジしか居ないからヒーラー倒せないまであると思ったり。


◆あとがき
なんと今回の記事8000字。頭おかしい
実はこれ書くだけでも7時間かかりました。結構大切な事書いたかなあって思うので...本当に中央取らないと大体負けてしまうので(勿論今後どうなるかはわかりません)...パワージェネレーターの大切さは是非知っておいて欲しい。真ん中取り合いながら戦うのです。素直に言うと拡散して

光のゴリラに栄光あれ。

P.S まとめサイトがついに一周回って中央死守について言及しました(2017/12/02 18:15頃)。だから言ったじゃん…。自分で考えて行動する能力が欠如しているのでは
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