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【5.0~】ガンブレイカーにおけるサブステータスのダメージ上昇効果

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ガンブレイカーにおける各サブステータスの威力への寄与効果を計算します.主にスキルスピードの効果を詳細に計算し,他のサブステータスの効果と比較していきたいと思います.各サブステは,簡単のために初期値から+2000積んだ状態で比較していきます.

#計算には,Eorzean様で紹介されている,5.0におけるサブステータスの効果検証の結果を利用させていただきました.

スキルスピード以外のサブステータス
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クリティカル
■+0時:発生率5%,倍率140%
■+2000時:発生率17.1%,倍率152.1%
から,
上昇率=0.078(7.8%)=(1.00*0.829+1.521*0.171)-(1.00*0.95+1.40*0.05)

ダイレクトヒット
■+0時:発生率0%,倍率125%
■+2000時:発生率33.3%,倍率125%
から,
上昇率=0.083(8.3%)=(1.00*0.667+1.25*0.333)-1.0

意思力
上昇率=0.078(7.8%)

不屈
上昇率=0.060(6.0%)


スキルスピード
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計算の過程
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スキルスピードは少し計算が大変で,WSやアビリティに応じて以下の3つの効果のいずれかが発揮されます.
■リキャスト短縮による手数増加:通常のWS
■威力上昇効果:DoTのWS/アビリティ,AA
■効果なし:アビリティ


この3つの効果を正しく計算するためには,
(1)1つのコンテンツの中での各スキルのダメージ量を計算した上で
(2)どのスキルにどの効果が乗るかを判断し
(3)各効果に相当する威力上昇率を掛けて
(4)最後に全部足し合わせる

という手順が必要になります.

まず(1)を計算するために,あるコンテンツの中でどのスキルが合計何回使われたかを調べます.今回は,2019.7.20時の極イノセンスにおけるperf75/100に相当する2キャラクターの数字を調べ,各スキルの威力×使用回数を計算します.またこのとき,ノーマーシーが使用回数の何割に乗るかも同時に考慮しています.

(2)においては,ここでは
■短縮効果が乗るもの:ソリッドバレルコンボのWS3種,バーストストライク
■威力上昇効果が乗るもの:AA,DoT2種(ソニックブレイク・バウショック)
■効果なしのもの:ラフディバイド,ブラスティングゾーン,連続剣コンボ

としています.連続剣コンボとソニックブレイクはSSによるリキャスト短縮を受けますが,実際の運用時にはノーマーシーに併せるために30s/60s間隔で使用するため,上記のような分類としています.

(3)における各効果に相当する威力上昇量は次の通りです.
■リキャスト2.3秒への短縮効果:0.087(8.7%)=2.5/2.3-1
■威力上昇効果:0.078(7.8%)
■効果なし:0%

これら(1)~(3)を下に(4)を計算した結果が下図となっています.


計算結果
以上の計算から,SSの効果は次のようになります.
SSによるトータルの威力上昇率=0.048~0.049(4.8~4.9%)

考察
上記のように,他のサブステータスと比較してSSは威力上昇の効果が低いものとなっています.これは,ガンブレイカーが稼ぐ総ダメージの約3割を占める連続剣コンボに対してSSの効果が乗らないことが主な原因となっています.
かといって,連続剣コンボがリキャスト短縮の恩恵を受けるように,コンテンツ内での総使用回数が増えるレベルでリキャスト毎の即使用を繰り返すと,どのように頑張ってもかなりの回数がノーマーシーに乗らなくなり,それによる威力ロスの方が大きくなります.



各サブステータスのまとめと個人的なコメント
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以上から,各サブステータスを初期値から+2000積んだ時の威力上昇効果は以下のようになりました.

■クリティカル:7.8%
■ダイレクトヒット:8.3%
■意思力:7.8%
■不屈:6.0%
■SS:4.8~4.9%


この結果から,早期攻略時などにおいて少しでもDPSを稼ぎたい時は,これまでも言われているようにダイレクトヒットの効果が最も高いものとなり,次いでクリティカル・意思力の優先順となります.

不屈の威力上昇効果は若干他のサブステに劣るものですが,被ダメージの減少効果は特に早期攻略時に決して無視できないものだと思うため,タンク1名のDPSを1~2%(5.01現在のDPS換算で60~150程度)落としてでも不屈を積むという選択肢は十分にありうるものだと考えています.

スキルスピードは,これまで主にプレイフィール(アビリティのリキャストとWSのリキャストが被らない)の観点から結構な値を積むこと,具体的にはリキャスト2.31sになるまで積むことを推奨してきましたが,残念ながら威力上昇の観点からはあまり効率が良くないことが分かりました.
上記のアビリティ・WSのリキャストを被らせないことやスキル回しの速度を上げることによるプレイフィールの向上感は好みのものだったのですが,硬さとトレードオフである不屈の場合と異なりプレイフィールのために2~3%のDPS(5.01のDPS換算で120~225程度)を犠牲にするのは若干勇気のいる選択です.


SS派の最後の拠り所としては,上記のようにアビリティとWSのリキャストが被るような場合,どちらかに待ち無駄が生じるため,長時間のコンテンツでは待ち無駄が生じたほうの総使用回数が減りDPSが下がる可能性があります.
この効果の机上計算はちょっと大変で,実コンテンツで確認するためには(例えば)木人を10分程度殴ることを各サブステ特化の装備で繰り返し,平均値を比較するようなことが必要になります.
どちらも少し根気のいる作業ですが,いつか時間が出来たら実施するかもしれません.
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